Warum der Höhepunkt des Hypes um Fortnite eigentlich eine Katastrophe war

Vor 5 Jahren, im Juli 2019, fand die Weltmeisterschaft in Fortnite statt: Im Rückblick war es der Höhepunkt des Fortnite-Hypes im E-Sport, aber das Event hat einen bitteren Beigeschmack hinterlassen und wurde seitdem auch nicht wiederholt. Es gibt ernsthafte Zweifel, ob damals einige Leute zurecht ihre 17 Millionen $ gewonnen haben.

Was war das damals für ein Event?

Zwischen dem 26. und 28. Juli 2019 fand in New York die Fortnite-WM statt.

Gespielt wurde um insgesamt 30 Millionen $ Preisgeld.

Es gab 4 Kategorien: Solo, Duo, Creative Mode und „Pro+Am“, ein Show-Match, an dem Streamer teilnahmen.

Warum war das damals so ein Event? Wer es schaffte, sich für die WM im Solo oder Duo zu qualifizieren, bekam schon mal 50.000 $ Preisgeld. Die 4 besten im Einzel wurde sofort Millionäre, der spätere Gewinner Bugha erhielt sogar 3 Millionen $ Preisgeld.

Aber die Qualifikation war knallhart, denn Millionen spielten damals Fortnite, aber aus jeder Region wurden nur eine Handvoll Spieler zugelassen. Selbst große Twitch-Streamer wie Ninja, die alle Hebel in Bewegung setzten, scheiterten damals daran, sich für die Fortnite-WM zu qualifizieren.

Epic Games hatte im Vorfeld der WM die Altersgrenze für die Teilnahme auf 13 Jahre gesenkt und altgediente Shooter-Profis wie Ninja, der damals Ende 20 war, hatten keine Chance gegen die minderjährige Konkurrenz. Der spätere Zweitplatzierte Pslam war mit 24 Jahren schon ein Methusalem unter den Teilnehmern.

Er wurde damals 14. im Duo und 25. im Einzel: der Brite Benjyfishy

Alles drehte sich nur noch um die WM und die Qualifikation

Woran konnte man den Hype sehen? Im Vorfeld der WM wurden die Qualifikationsturniere zur WM immer an den Wochenenden gespielt. Das hatte Auswirkungen auf den „Takt“ von Fortnite:

2018 waren die Zuschauerzahlen von Fortnite auf Twitch nach Wochentagen schwankend: Die wichtigsten Tage waren meist Freitage, weil dort die legendären Communityturniere „Fortnite Friday“ stattfanden, aber auch ein Montag war mal ein stärkster Tag der Woche

Im Vorfeld der Fortnite-WM drehte sich aber alles um die Qualifikationsturniere an Sonntagen.

Die Qualifikation lief so ab, dass Spieler in Lobbys kamen, mit “normalen” Spielern, und durch Killen und Überleben so viele Punkte wie möglich sammeln mussten – ein echter Rausch, eine Jagd nach dem High Score.

Man fieberte über Monate mit, ob sich der eigene Lieblings-Streamer noch für das Turnier qualifizieren konnte. Die Matches waren hart und umkämpft.

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Spieler und Zuschauer überfressen sich an Fortnite-WM, sind danach satt

Das war dann die Auswirkung des Events: Die Fortnite-WM selbst ging, auf den ersten Blick, gut über die Bühne. Die Zuschauerzahlen waren ordentlich – E-Sport schien im Mainstream anzukommen.

Aber nach der WM war aus dem E-Sport die Luft raus: Es hatte sich alles auf dieses zentrale Event um 30 Millionen $ zugespitzt, die Spieler und Zuschauer hatten sich mit den monatelangen Fortnite-Quali-Spielen, wo es um alles ging, fast in einen Burnout gespielt und nach der Fortnite-WM ging dem Spiel die Puste aus:

Im März 2019 hatte Fortnite noch 101 Millionen gesehene Stunden auf Twitch

Im Juli 2019, als die WM stattfand, sah man noch 90,5 Millionen Stunden lang Fortnite

Im September 2019 war die Zahl dann auf 60,4 Millionen Stunden gesunken – der Hype war vorbei

Wenn man’s positiv sieht, kann man sagen: Der Hype um Fortnite flachte 2019 ohnehin ab, aber die Fortnite-WM hielt ihn noch eine Weile am Leben. In jedem Fall hatte das Ende der Fortnite-WM auch einen erheblichen Abfall auf Twitch zur Folge.

Das setzte sich dann fort: Die Zuschauerzahlen im E-Sport flachten ab, die Preisgelder schrumpften und zukünftige Höhepunkte auf Twitch erreichte Fortnite nur noch mit den Seaosn-Highlights, also den PvE-Events.

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Große Zweifel an der Integrität des E-Sport-Events im Nachhinein

Das war das sportliche Problem des Events:  Worüber man nie so richtig gesprochen hat: Im Nachhinein erwies sich das Format des Turniers als riesiges Problem für die sportliche Integrität von Fortnite, denn die Gewinner wurden in Matches ermittelt, in denen 100 Spieler gegeneinander antraten – also die besten Spieler der Welt. Alle auf einer Map. Jeden gegen Jeden.

Fortnite war nie als E-Sport-Titel konzipiert, sondern wurde eilig in wenigen Monaten als PUBG-Variante hochgezogen: Fortnite ist ein Battle-Royale-Spiel, das nur einen E-Sport anbot, weil Teams das 2018 unbedingt wollten.

Das Battle-Royale-Konzept dreht sich um Spannung und Show, dass jederzeit was passieren kann. Das Ziel ist es, die Zuschauer eines Streamers zu unterhalten, nie wollte man einen fairen Wettbewerb gewährleisten.

Jeder, der der ein Battle-Royale gespielt hat, weiß, wie unfair es ist, wenn man landet und nichts findet, der Gegner aber schon früh mit einer Schrotflinte auf einen zugerannt kommt.

PUBG stand klar Pate für Fortnite.

Im E-Sport werden die Probleme noch komplexer.

Wenn 100 Leute auf einer Map zusammenspielen: Wie sollte man Manipulation vermeiden? Wie konnte Epic Games verhindern, dass sich einzelne Spieler absprechen nach dem Motto: „Wir gehen einander möglichst lange aus dem Weg, damit wir lange überleben und viele Punkte sammeln.“

Es gibt einige Hinweise darauf, dass genau so etwas im Vorfeld der Fortnite-WM passiert ist: Ein damals 19-jähriger Coach Hugh Gilmour hatte einen Großteil der späteren Gewinner betreut:

Laut seinen Angaben haben Leute, die bei ihm ins „Coaching“ gegangen waren, 17 Millionen $ Preisgeld bei der Fortnite-WM verdient: So trainierte er die Spieler, die später Platz 1, 2, 3, 5 im Solo-Turnier belegen würden – und auch die Teams 1, 2, 3, 4 und 6 bei den Duos.

Diese Spieler wussten vorher, dass sie zur WM in Battle-Royale-Spielen aufeinander treffen würden – und besuchten alle denselben Coach.

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