7 MMOs, MMORPGs und DLCs, die toll gestartet sind, aber dann stark nachließen

Ein starker Release ist kein Garant für langfristigen Erfolg. Das mussten im Laufe der Jahre zahlreiche Publisher und Entwickler von MMOs und MMORPGs auf die harte Tour lernen. In diesem Special blicken wir auf Spiele und Erweiterungen zurück, die zum Start zwar rekordverdächtige Spielerzahlen anlocken konnten, dann aber enttäuschten.

Für neue MMOs und MMORPGs ist es extrem wichtig, dass der eigene Launch von einer großen Hype-Welle getragen wird. Je mehr Spieler sich auf die Server stürzen, desto besser zum einen für alle kompetitiven sowie kooperativen Inhalten. Zudem fühlen sich dann die Regionen und Hubs wunderbar belebt an.

Zum anderen sorgen hohe Spielerzahlen dafür, dass so eine Neuerscheinung auf Twitch, Twitter, Reddit und anderen Plattformen richtig groß wird. Das lockt im besten Fall noch mehr Spieler auf die Server und verstärkt den Hype weiter.

Die Geschichte hat jedoch mehrfach gezeigt, dass ein starker Launch keine Garantie für langfristigen Erfolg bietet. Dieses Special widmet die MeinMMO-Redaktion gleich mehreren MMO(RPG)s, die erst einen Blitzstart hinlegen konnten, sich dann aber zur Enttäuschung für Fans und das zuständige Studio entwickelt haben.

[toc]

Auf den Spuren des Vorgängers

Beginnen wir mit zwei Online-Shootern, die dank starker erster Teile in große Fußstapfen treten durften. Das verpflichtet zwar, doch gibt’s dafür den Hype frei Haus.

Bei Destiny 2 aus dem Hause Bungie sorgte genau diese Vorfreude vor dem Launch für deutlich höhere Vorbestellerzahlen als noch beim Vorgänger. Am 9. September 2017, also drei Tage nach Release, freuten sich die Macher über 1,2 Millionen gleichzeitig aktive Spieler (via X).

In gleich mehreren Märkten reichte es für den ersten Platz in den Verkaufs-Charts. Die Activision-Verantwortlichen feierten den bis dato größten Release auf PC der Unternehmensgeschichte. In Nordamerika gab es 2017 nur ein anderes Konsolenspiel, das sich zahlreicher verkauft hat (Call of Duty: WWII).

Die großen Hoffnungen vieler Fans konnte das Spiel jedoch nie erfüllen. Speziell das Endgame, das PvP und erst die DLCs, später viele Saison-Inhalte enttäuschten:

Schon 2018 konnte Forsaken nicht mehr so viele Spieler zurückbringen, wie sich das Publisher Activision gewünscht hatte und die stiegen aus

Spätestens nach Lightfall sollen die Spielerzahlen derart stark eingebrochen sein, dass durch Destiny 2 nicht mehr genug Geld hereinkommt, um das große Team von Bungie durchzufüttern.

Laut Branchen-Insider Paul Tassi (via Forbes) würde Bungie aufgrund der schwachen Umsätze von Destiny 2 ohne die Übernahme durch Sony im Juli 2022 heute gar nicht mehr existieren. Entlassungen konnte aber auch Sony nicht verhindern. Die Entwicklung des neuen Multiplayer-Shooters Marathon läuft derzeit wohl auch nicht rund.  

Mehr zum Thema
Was macht Luke Smith eigentlich die ganze Zeit – Sollte der nicht Destiny 2 retten?

von Schuhmann

Bruder im Geiste: The Division 2

Ähnlich wie bei Destiny 2 sah die Ausgangslage für The Division 2 im März 2019 aus. Auch hier gab es einen Vorgänger, der vieles, aber nicht alles ziemlich gut gemacht hatte, sowie eine über Jahre aufgebaute Community.

Tatsächlich konnte sich Ubisoft über sechsmal so viele Vorbestellungen von The Division 2 über den Ubisoft Store freuen. Beim Release sollen die Verkaufszahlen für PC aber „nur“ auf dem Niveau von Teil 1 gelegen haben. Auf Konsole gab es im März 2019 wohl kein umsatzstärkeres Spiel.

Leider gelang es den Entwicklern auch hier nicht, die Erwartungen der meisten Fans zu erfüllen und einen Content-Plan aufzubauen, der die Spieler langfristig auf die Server lockt. Daran konnte auch der Steam-Release im Januar 2023 nichts ändern.

Nur an einem einzigen Wochenende der vergangenen 14 Monate waren mal mehr als 14.000 Spieler gleichzeitig auf Valves Vertriebsplattform in The Division 2 online. Und da konnten Interessierte den Online-Shooter erstmals umsonst ausprobieren.

Trotz Steam-Rekorden kein langfristiger Erfolg

Apropos Steam: Die nächsten beiden Spiele sind von Anfang an dort zu Hause und besitzen gleich mehrere Gemeinsamkeiten. Sowohl Lost Ark als auch New World

sind waschechte MMORPGs (auch wenn sie sich ganz anders anfühlen und spielen)

erschienen nach einer langen Dürrephase für Fans ambitionierter Online-Rollenspiele

wurden (im Westen) von Amazon Games betreut und konnten die maximalen Synergien mit der Streaming-Plattform Twitch sowie dem Dienst Prime Gaming nutzen

Auch das Ergebnis dieser Gemengelage war bei beiden Spielen vergleichbar: Es gab einen großen Hype, der die Titel in die Allzeit-Top-10 von Steam für die „meisten gleichzeitig aktiven Spieler“ katapultiert hat. New World kam kurzzeitig auf 913.634 Spieler (Platz 8), Lost Ark schaffte sogar 1.325.305 Spieler (Platz 4).

Die Höhenflüge hielten für beide Projekte jedoch nur eine kurze Zeit an. Der Hype prallte voll auf die Unzulänglichkeiten von Amazons erstem ambitionierten MMORPG und den Eigenheiten asiatischer Online-Rollenspiele. Die Spielerzahlen purzelten in den Keller.

New World merkte man einfach an, dass man ein Online-Abenteuer mit Fokus auf Sandbox, Überleben und PvP nach dem Feedback der Beta-Tester in kürzester Zeit in ein halbes Themenpark-MMORPG mit deutlich mehr PvE-Inhalten umwandeln wollte.

Zu den generischen Quests kamen Server-Probleme, Gold-Dupe-Exploits und weitere Baustellen dazu. Stärken wie das audiovisuelle Design der Spielwelt oder das launige Kampfsystem reichten nicht aus, um die Schwächen aufzuwiegen.   

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *