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Punch, Punch, vorne, Punch, Punch, runter, Punch + Kick + Guard – oder auf Deutsch ‘Handrücken-Faustschlag-Schmetter-Com-bo-Seitgleitschritt‘: So lautet in Virtua Fighter 5 eine der ersten Kombinationen, die Neulinge im Dojo, dem Trainingsmodus, absolvieren müssen. Wer versagt, für den ist die Lehrstunde zu Ende. Damit gibt Sega die Marschrichtung klar vor – der fünfte Teil der Erfolgsserie ist ein Beat’em-Up von Profis für Profis, von Entwicklern, die monatelang an der Kämpferbalance feilen für Spieler, die monatelang die Moveliste eines einzelnen Charakters studieren.
Bei keiner anderen Keilerei kommt dem perfekten Timing eine solch entscheidende Bedeutung zu – hier entscheidet nicht die Zehntel- sondern die Hundertstelsekunde. Dies ist laut Hiroshi Kataoka, Chef der Sega-Arcade-Abteilung und des Entwicklerstudios AM2, der Grund für das Fehlen eines Online-Modus. “Mit dem momentanen Stand der Technik ist es nicht möglich, gänzlich verzögerungsfreie Duelle via Internet zu garantieren”, so Kataoka. Erst wenn ein Online-Match haargenau so flüssig und fair ablaufen wird wie ein Zweispielerkampf am Automaten oder der Konsole, werde Virtua Fighter online gehen – ein knallharter Standpunkt.
Was ist denn nun dran am ach so wichtigen Timing? Ist Virtua Fighter 5 so anders als Dead or Alive 4, Tekken 5 und Soul Calibur 3 oder nehmen sich die Erfinder der allerersten Polygonkeilerei einfach zu wichtig? Fakt ist, dass in keinem anderen 3D-Beat’em-Up perfektes Timing so groß geschrieben wird: Für einen Sekundenbruchteil die Blocktaste loszulassen, um den Feind zwischen zwei Fußtritten am Kragen zu packen, erfordert schnelle Reflexe und den richtigen Riecher. Nicht minder kritisch ist der richtige Zeitpunkt, die Wurftaste für einen ‘Escape‘-Move zu drücken, von Konterattacken ganz zu schweigen. Ebenfalls essenziell ist die Gleichberechtigung aller Polygonrüpel – laut Kataoka der Grund, warum lediglich zwei neue Charaktere mit dabei sind. Trotz gänzlich verschiedener Kampfstile und Körperfüllen sind Judoka, Wrestler & Co. vorbildlich ausbalanciert, zierliche Kampfkunst-Grazien wiederum gleichen ihr Manko an Kraft durch höhere Geschwindigkeit aus.
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Die Zugänglichkeit hingegen variiert stark: Während Anfänger mit Mönch Lei-Fei dank rasanter Drehkicks schnelle Erfolge verbuchen oder Gegner leicht mit Sarahs langen Beinen in Schach halten, enden erste Gehversuche mit Goh oder Akira schnell im Desaster. Erst nach langen Trainingssessions werden aus abgehackten Schlägen und Tritten flüssige Kombinationen, die Eure Widersacher von den Beinen holen. Wer seinen Opponenten gar an den Arenarand und darüber hinaus prügelt, dem winkt der vorzeitige Sieg. Auf dem wackeligen Floß inmitten eines malerischen Sees reicht dazu schon ein falscher Schritt, manche Stage-Begrenzung will aber erst krachend zerlegt werden. Neben einigen optischen Gimmicks wie verschwenderisch animierten Wasserpfützen und berstenden Bodenplatten sind dies aber schon die einzigen Interaktionsmöglichkeiten der Virtua Fighter 5-Areale – mehrere Kampfebenen, eingreifende Zuschauer oder komplett zerstörbare Stages sucht Ihr besser in anderen Beat’em-Ups.
Schließlich konzentriert sich der Edelklopper auf das ultimative Aufeinandertreffen völlig unterschiedlicher Kampfstile, auf den einzigartigen Moment, wenn zwei Streiter mit fast leerer Energieleiste sich gegenseitig in Block-Haltung gegenüber stehen – wem jetzt die Nerven versagen, der verliert. Für diesen adrenalingeschwängerten Moment braucht Virtua Fighter 5 kein Zweimeterschwert, keinen Hadouken-Feuerball – die schier unendliche Flut an unterschiedlichen Schlägen, Tritten und Würfen genügt vollends.
Dass Jacky, Kagemaru und Konsorten über ein derart vielseitiges Angriffsrepertoire verfügen, ist insofern bemerkenswert, als die Grundsteuerung der Muskelpakete nur drei Buttons braucht – eben jene für Fausthiebe, Fußtritte und Blockmanöver. Kombinationen daraus wiederum finden sich auf den Schultertasten – Ihr müsst also für einen Wurf nicht Punch und Block zusammen betätigen, ein Druck auf L1 reicht für einen beherzten Griff aus.
Um dem Heimkonsolero den Aspekt des Gegeneinanderspielens in der Spielhalle möglichst authentisch zu vermitteln, steht neben Arcade-, Versus- und ‘Dojo’-Modus die ‘Quest’-Variante zur Wahl: Hier wählt Ihr aus etlichen virtuellen Arcadetempeln aus, in denen sich dutzende Virtua Fighter 5-Spieler tummeln. Diese steuern nicht nur die Standardvarianten der Charaktere, jeder tritt mit einem angepassten Kämpfer an – so sieht Martial-Arts-Mädel Pai dank neuer Klamotten und Accessoires auch mal wie eine Pop-Prinzessin aus. Lehrt Ihr Eure Widersacher das Fürchten, winken Kohle und Items – der Schlüssel zur Welt der längerfristig motivierenden Charakterpersonalisierung.
Ach ja, fast vergessen: Auf PS3 sieht Virtua Fighter 5 mindestens so stark aus wie Spielhallenkämpfer es vom Lindbergh-Board gewohnt sind. Musste die PS2-Portierung des Vorgängers noch Federn lassen, tobt jetzt die bis dato schönste Faustschlacht über die HD-Glotze: Schimmernde Outfits, herrlich ausgeleuchtete Hintergründe und geschmeidig animierte Muskelberge – Beat’em-Up-Herz, was willst du mehr?
Meinung
Matthias Schmid meint: Mit dieser Episode festigt “Virtua Fighter seine Position als König aller Prügelspiele. Sega gelingt der perfekte Spagat gleich in doppelter Hinsicht: Klassisch ist der neue Klopper, gleichermaßen aber modern und auf der Höhe der Zeit; das Kampfsystem wiederum hochkomplex und dennoch ungemein spaßig. Wie das? Bereits nach kurzer Anlaufzeit gelingen Euch mit den meisten Charakteren flotte Combos, schickt Ihr die leichteren CPU-Fighter in den Arenastaub. Wollt Ihr jedoch gegen die Blockkünstler der höheren Stufen bestehen, fordert Euch Virtua Fighter 5 alles ab: Viel Geduld, perfektes Timing, schnelle Reflexe und die richtigen Moves zur rechten Zeit – und das macht ein Beat’em-Up schließlich aus. Großartig!
Oliver Schultes meint: Namcos Vorzeige-Beat’em-Ups Tekken und Soul Calibur sind mit ihren letzten Episoden Sega arg auf den Pelz gerückt. Der 3D-Prügel-König stellt die Rangordnung aber wieder klar: Nach Virtua Fighter 5 kommt erst einmal lange nichts! In puncto Spieltiefe, Move-Vielfalt und Langzeitmotivation macht Akira, Jacky & Co. keiner etwas vor – Punkt. Der Quest-Modus samt Customizing-Feature sind süchtig machende Dreingaben, mit denen man Stunde um Stunde verbringt. Wenn es an diesem Ausnahme-Prügler überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann ist es der Plastiklook einiger Kämpfer.
Wertung
mit Eileen und El Blaze feiern zwei neue Kämpfer ihren Einstand
die maximale Kampfzeit pro Runde ist lediglich 60 Sekunden
nach Datenauslagerung auf Festplatte betragen die Ladezeiten ca. 10 Sekunden
17 Kämpfer mit je vier Outfits
Optisch sehr gutes, spielerisch nahezu perfektes Edel-Beat’em-Up mit anspruchsvollem Kampfsystem und fordernden Gegnern.
Singleplayer90MultiplayerGrafikSound