Square Enix steht regelmäßig in der Kritik, zu hohe Erwartungen an die eigenen Produkte zu setzen. Jetzt hat sich ein ehemaliger Manager des Publishers zur Kritik geäußert und die wahren Gründe erklärt, warum Spiele wie Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Rebirth hinter den Erwartungen zurückbleiben.
Wer hat sich geäußert? Jacob Navok ist heute CEO bei Genvid Technologies. Vorher war er unter anderem Director of Business Development bei Square Enix. In mehreren Posts auf X äußerte sich der Manager zur oft geäußerten Kritik (etwa auf Resetera) zur vermeintlich unfairen Erwartung von Square Enix.
Die Kritik, Square Enix würde willkürlich hohe Verkaufserwartungen für die eigenen Spiele definieren, gäbe es laut Navok seit anderthalb Jahrzehnten.
Aus eigener Erfahrung wisse der Manager, dass diese Verkaufserwartungen nicht willkürlich definiert werden. Sie sollen sich vielmehr aus der Notwendigkeit ergeben, die Entwicklungs- und Marketingkosten sowie die Investitionsrendite zu decken.
Das Beispiel von Navok: Wenn ein Spiel 100 Millionen US-Dollar kostet und sich fünf Jahre lang in der Entwicklung befindet, dann muss man einberechnen, was man als Unternehmen hätte verdienen können, wenn man in diesen fünf Jahren 100 Millionen US-Dollar in den Aktienmarkt investiert hätte.
In den fünf Jahren vor dem Februar 2024 hätte man aus 100 Millionen US-Dollar etwa eine Rendite von 201 Millionen US-Dollar erzielen können, so der Branchen-Insider.
Dabei muss man bedenken, dass Spiele, die sich für 70 US-Dollar verkaufen, nach Abzug der Plattformgebühren nur noch 49 US-Dollar einbringen. Frühe Rabatte und weitere Deals (etwa für Exklusivität) würden die Rechnung noch verschlechtern, so Navok weiter.
Wenn also ein Final Fantasy XVI zum Launch drei Millionen Einheiten verkauft, dann sieht das auf den ersten Blick gut aus. Auf den zweiten Blick kommen dadurch nur etwa 120 Millionen US-Dollar bei Square Enix an. Man bräuchte jedoch mehr als 254 Millionen US-Dollar, damit der Publisher tatsächlich etwas verdient.
Laut Square-Enix-Präsident Takashi Kiryu blieben Final Fantasy VII Rebirth, Foamstars und Final Fantasy XVI hinter den Erwartungen zurück.
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Die Spieleindustrie kannibalisiert sich selbst
Was ist das wahre Problem laut Navok? Der Manager erklärt, dass die Budgets für AAA-Produktionen wie Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Rebirth zu einem Zeitpunkt abgesegnet wurden, als sich die Industrie in einer rapiden Wachstumsphase befand.
Dieses Wachstum bekam durch Corona zwar einen weiteren Schub, stagnierte nach der Pandemie aber. Gleichzeitig steigen die Kosten für die Entwicklung von Spielen immer weiter, und es gibt zunehmend mehr Service-Games, mit denen die AAA-Produktionen in direkter Konkurrenz stehen, wenn es um die limitierte Spielzeit der angepeilten Zielgruppen geht.
Laut Navok hat man eigentlich nur drei Möglichkeiten, um auf diese Situation zu reagieren: Preise für Spiele weiter anheben, die Budgets für die Entwicklung deutlich kürzen oder die Zielgruppe vergrößern. Alternativ wäre es hilfreich, wenn Plattformbetreiber wie Sony, Nintendo, Valve und Co. geringere Gebühren verlangen würden, doch scheint das in absehbarer Zeit unrealistisch.
Hat Navok recht? Es ist bekannt, dass die Entwicklung von Spielen immer aufwendiger und teurer wird. Gleichzeitig sehen wir seit Jahren, dass Publisher und Entwickler händeringend nach Methoden suchen, um mehr Geld mit ihren Releases zu verdienen.
Selbst in Singleplayer-Erfahrungen, die man sich für den Vollpreis gönnt, gibt’s immer häufiger Ingame-Shops, kostenpflichtige DLCs oder andere Monetarisierungsgrausamkeiten. Über die Krise bei Square Enix erfahrt ihr mehr hier: Zu wenig Profit, zu viel PS5 – Gaming-Riese feuert Mitarbeiter, killt neue Spiele
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