Wenn jemand so ein MMORPG ankündigt, nehme ich ganz vorne Platz auf dem Hype-Train

MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz spielt Online-Rollenspiele seit über 20 Jahren und vermisst die Hochphase des Genres, in der der Hype-Train mehrmals im Jahr durchs Internet raste. Was müsste ein MMORPG mitbringen, damit der Genre-Veteran vor Vorfreude mal wieder völlig aus dem Häuschen ist? Wie sieht es bei euch aus?

Wart ihr auch bei der Hochphase der Online-Rollenspiele dabei, als spannende MMORPGs fast im Quartalstakt angekündigt oder veröffentlicht wurden? Beliebte Franchises wie Star Wars, Star Trek, Warhammer, Conan, Herr der Ringe, Final Fantasy und Elder Scrolls sollten große Online-Welten erhalten – wie cool ist DAS denn bitte?!

Involviert waren namhafte Entwickler und Publisher, wie Bioware, Bethesda, Electronic Arts, Funcom oder auch Square Enix. Viele dieser Projekte waren auf den westlichen Markt ausgerichtet und eiferten World of Warcraft nach. Oft genug wanderte ein AAA-Budget in die Entwicklung.

Ich persönlich vermisse diese Zeit. In den vergangenen zehn Jahren konnten nur noch wenige Neuerscheinungen einen vergleichbaren Hype auslösen. Stattdessen war oft schon deutlich vor dem Launch klar, dass das nächste Online-Rollenspiel mit diversen Problemen erscheinen oder im besten Fall eine Nische ansprechen wird.

Wer schreibt hier? Karsten Scholz ist der MMORPG-Experte von MeinMMO. Er befasst sich seit 15 Jahren fast täglich mit dem besten Genre der Welt. Den privaten Erstkontakt gab’s 2005. Seitdem hat er in verschiedenen Online-Rollenspielen mehrere Jahre Spielzeit angehäuft und fast jeden relevanten Genre-Vertreter der vergangenen knapp zwei Dekaden zumindest eine Weile gespielt.

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Ich baue mir mein Traum-MMORPG

Wie müsste denn ein Online-Rollenspiel aussehen, damit der alte Meckerfritze in mir heiß auf den Launch ist und es sich ganz vorn auf dem Hype-Train gemütlich macht? Genau darum soll es in dieser Kolumne gehen. Verratet mir in den Kommentaren unbedingt, wie euer Traum-MMORPG aussieht!

Eine erste Vorwarnung: Da es derzeit sehr viele Genre-Vertreter gibt, die enorm viele Optionen für fast jeden Spielertypen bieten und sich prima allein spielen lassen, wünsche ich mir mal wieder ein ambitioniertes Themenpark-MMORPG, das die besonderen und einzigartigen Stärken des Genres rund um das Mit- und Gegeneinander herausarbeiten möchte.

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Gleich der erste Streitpunkt: das Bezahlmodell

Meiner Erfahrung nach wirkt sich auch das fairste Free2Play-Modell negativ auf Spiel-Design und Spielerfahrung aus. Irgendwie muss man die Spieler schließlich dazu bringen, den Shop zu besuchen und dort Geld auszugeben. Zudem entwerten bereits rein kosmetische Gegenstände, die für Geld verkauft werden, automatisch die Belohnungen, die sich erspielen lassen.

Am liebsten ist mir daher – und das wird sicherlich nicht jedem von euch gefallen – ein MMORPG mit Buy2Play-Modell und Abo (und ganz ohne Shop und Mikrotransaktionen), bei dem sich die Entwickler voll auf die Bereitstellung der bestmöglichen Spielerfahrung konzentrieren können.

Free2Play-MMORPGs wie Lost Ark können niemals die bestmögliche Spielerfahrung bieten.

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Autoplay

Dabei sollten die Designer aus meiner Sicht ruhig mal mit dem Abo-Preis experimentieren. Wer hat eigentlich festgelegt, dass so ein MMORPG-Abo bei zehn bis 13 Euro pro Monat liegen muss? Versucht doch einfach mal fünf bis sieben Euro und schaut, wie das angenommen wird.

Oh, und bitte keinen Release für Mobile-Geräte. Das würde sich ebenfalls sofort spürbar negativ auf die Versionen für PC und Konsolen auswirken – etwa beim Interface, bei der Zahl der verfügbaren Skills oder durch einige Automatisierungsfunktionen, durch die sich das MMORPG wie von selbst spielt.

Das Setting: westlich und mit großer IP

Auch wenn komplett neue Universen ihren Reiz haben, finde ich es doch meist viel spannender, durch virtuelle Welten zu reisen, die ich bereits gut aus Büchern, Filmen, Serien oder anderen Spielen kenne. Vier Franchises, die ich für ein neues MMORPG-Projekt besonders spannend finden würde, hatte ich bereits in dieser Kolumne genannt:

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Grundsätzlich bin ich aber auch offen für andere IPs. Im Bereich der Fantasy- und SciFi-Romane findet sich bestimmt noch das eine oder andere spannende Universum, das bisher noch gar nicht mit einer Spiele-Adaption beglückt wurde – mir fällt hier spontan die fantastische „First Law“- / Klingenwelt-Reihe von Joe Abercrombie ein.

Wichtig ist mir jedoch, dass das MMORPG mit Blick auf Design von Charakteren, Grafik, Völkern, Menüs und so weiter auf den westlichen Markt ausgelegt ist. Ich brauche keine knapp bekleideten Schulmädchen, die sich als Weltenretter versuchen, Genderlock bei der Klassenwahl oder ein Interface, das mit blinkenden Einblendungen und Texten zugepflastert ist.

Ähnlich abtörnend wie der generische Look vieler asiatischer Online-Games ist für mich der einfach, aber dafür knallig bunt gehaltene Stil kleinerer Projekte, die für mehr einfach kein Budget haben. Ein kommendes MMORPG-Projekt, das mich indes schon jetzt mit seiner Grafik begeistert, ist Ashes of Creation:

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Der Aufbau der Server

Ich bin der festen Überzeugung, dass die bestmögliche MMORPG-Spielerfahrung nur dann möglich ist, wenn die Entwickler für die größten Länder in sich geschlossene Sprachen-Realms anbieten. Nur so können Server-Gemeinschaften entstehen, in denen Spieler und Gilden untereinander Beziehungen sowie Rivalitäten aufbauen können, die Gewicht haben.

Nur auf solchen Servern kann man sich einen Namen machen, etwa als der Spieler, der die besten Verzauberungsrezepte gelernt hat. Oder als die Gilde, an der man vorbeikommen muss, wenn man scharf auf Weltboss-Loot ist.

Das bestmögliche Mit- und Gegeneinander, aber auch die schönsten Rollenspielmomente erlebt man zudem nur, wenn es keine Sprachbarrieren gibt. Die einzelnen Server sollten jedoch mehr Spieler aufnehmen, als es bei New World der Fall ist.

Eine aktive Bevölkerung aus etwa 3.500 bis 6.000 Charakteren pro Server ist optimal, das ist zumindest meine Erfahrung aus den ersten Jahren WoW und WoW Classic.

WoW Classic hat eindrucksvoll gezeigt, wie wichtig Sprachen-Server für die MMO-Erfahrung sind.

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Das Miteinander im Fokus

Damit sich Spieler in MMORPGs zu Gemeinschaften zusammenschließen, muss man als Entwickler dafür sorgen, dass das Miteinander klare Vorteile liefert.

Wer questet schon freiwillig mit einem Fremden, wenn man allein effizienter ans Ziel kommt? Warum Mitspieler für Raids und Dungeons suchen, wenn es automatisierte Gruppensuche und einfache Schwierigkeitsgrade gibt, die man völlig ohne Kommunikation oder sogar solo meistern kann?

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Mein Traum-MMORPG setzt seinen Fokus daher auf kooperative PvE-Herausforderungen (Dungeons, Raids, Szenarien) und kompetitive PvP-Inhalte (Arena, Schlachtfelder, umkämpfte Areale in der offenen Welt), in denen Spieler mit ihren Klassen und Rollen essenzielle Aufgaben übernehmen und sich untereinander absprechen müssen.

Interessierte organisieren sich innerhalb der Gilde, über Discord-Server, Chat-Kanäle und Schwarze Bretter im Spiel. Gilden lassen sich leveln, um passive Buffs und diverse Vorteile für alle Mitglieder freizuschalten – etwa größere Bankfächer, Zugang zu einer Gildenhalle oder verringerte Abklingzeiten für essenzielle Fertigkeiten.

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