Eine kleine Firma aus Kanada betreibt seit mehr als 10 Jahren eines der erfolgreichsten SF-MMO auf Steam: Warframe. Was machen die richtig, woran große Firmen wie EA bei ihren Spielen wie Anthem scheitern? Der Chef Steve Sinclair erklärt es in einem Interview.
Welches MMO ist da so erfolgreich?
Der SF-MMO-Shooter Warframe ist eine „Aschenputtel“-Story, weil es so mies anfing und sich so gut entwickelt hat:
Warframe erschien 2013 auf Steam, es war „der letzte Versuch“ des Studios irgendwie über die Runden zu kommen. Alles, war mir heißer Nadel gestrickt und improvisiert. Die Community-Managerin musste die Spiel-KI einsprechen. Heute ist die Community-Managerin eine große Nummer im Studio.
Warframe pendete sich 2013 so bei 12.000 Spielern im Schnitt auf Steam ein. Während die meisten anderen Spiele nach dem Launch aber rasant Spieler verlieren, konnte Warframe diese Spielerzahlen halten und sogar weiter ausbauen. Im August 2015 war man plötzlich bei 30.000 Spielern
Über die Jahre hatte Warframe immer wieder starken Zustrom dank attraktiver Patches: 2017 ging es mal auf 62.000 Spieler hoch, 2018 sogar auf 76.000 – in den letzten Jahren hat man sich stabil zwischen 42.000 und 64.000 gleichzeitigen Spielern eingependelt. Das Studio arbeitet derzeit an einem neuen Spiel, einem Fantasy-MMO.
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Große Publisher legen zu viel Wert auf die Zahlen beim Release
Das sagt der Entwickler nun: In einem Interview mit VGC wirft der Chef des Studios, Steve Sinclair, großen Publishern vor, Live-Service-Games einfach nicht richtig zu verstehen und auch solche MMOs wie normale Spiele bewerten:
Sie denken, dass es bei der Veröffentlichung um alles oder nichts geht, aber das stimmt nicht. Sie haben eine finanzielle Möglichkeit, hartnäckig zu sein, und sie tun es nie. Es kommt heraus, funktioniert nicht und sie werfen es weg.
“Ist es nicht eine Schande?”
Er ergänzt:
Ist das nicht eine Schande, wenn man so viele Jahre seines Lebens in die Weiterentwicklung dieser Systeme oder die Entwicklung von Technologien oder den Aufbau einer Community investiert, und dann, weil die Betriebskosten hoch sind, erschrickt man, wenn man sieht, dass die Zahlen sinken, und man geht.
Wir haben das schon bei erstaunlichen Veröffentlichungen erlebt, die meiner Meinung nach ein riesiges Potenzial haben, und ich denke, sie werden zu früh abgestoßen.
Welche Spiele meint er? Das sagt er nicht, aber jeder MMO-Fan wird bei solchen Worten wohl an Anthem denken, das Warframe ähnelte und enormes Potential hatte, das aber nie zur Entfaltung kam.
EA wollte es sogar überarbeiten und ließ ein Team ein Jahr daran arbeiten. Als aber die Zeit gekommen war, ob man es wirklich durchzieht, senkte EA den Daumen nach unten.
EA gab Anthem zu Gunsten eines neuen Dragon Age auf. Mit Apex Legends und den Sportspielen hatte man zudem andere Eisen im Feuer.
Auch NCSoft gilt als ein Studio, das „westliche MMORPG“ zu früh aufgibt, etwa WildStar oder City of Heroes. FunCom wurde das bei Age of Conan von Fans ebenfalls vorgeworfen.
Gibt es auch Beispiele für große Publisher, die es richtig gemacht haben? Ja, Ubisoft hat mit The Division 1 und Rainbox Six Siege zwei Spiele langfristig unterstützt und besser gemacht, die bei Release ihre Schwächen hatte. Bei The Division 2 allerdings hat man das allerdings versäumt.
Bethesda hat The Elder Scrolls Online und mit Abstrichen Fallout 76 gut behandelt und weiter gebracht.
Square Enix hat bekanntlich Final Fantasy XIV gerettet. Die Fans des MMORPG haben dem Kopf dahinter, Naoki Yoshida, ein Denkmal gebaut. Er wird hochverehrt. Tatsächlich gibt es eine Reihe von MMOs oder Live-Service-Games, wie man heute sagt, die nach einem Fehlstart noch die Wende geschafft haben: 6 MMOs und Online-Games, die nach einem Fehlstart noch die Wende schafften
Der Beitrag Chef eines erfolgreichen MMO auf Steam wirft großen Firmen vor, bei ihren MMOs versagt zu haben, weil sie eine Sache nicht kapieren erschien zuerst auf Mein-MMO.de.