Dragon Age: The Veilguard ist schon über ein Jahr fertig und ein Spiel „das nur BioWare machen konnte“

BioWare und Electronic Arts haben eingeladen, um Dragon Age: The Veilguard im Detail vorzustellen. Rae Grimm durfte für MeinMMO nicht nur in die neue Rollenspiel-Hoffnung reinspielen, sondern auch den Entwicklern zahlreiche Fragen stellen. Gleich das erste Thema hatte es in sich.

Der Ruf des Studios mag über die vergangenen Jahre hinweg gelitten haben, doch wenn BioWare ein neues Rollenspiel veröffentlicht, dann ist das weiterhin eine große Sache. Umso mehr, wenn die Fortsetzung einer Reihe in den Startlöchern steht, die sich mit jedem Teil ein Stück weit neu erfunden hat.

Ab dem 31. Oktober 2024 können alle Interessierten auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erfahren, ob BioWare mit Dragon Age: The Veilguard zu alter Größe zurückfinden kann. Einen ersten Vorgeschmack gab’s bei einem Anspiel-Event, zu dem auch MeinMMO eingeladen war. Webedia-Kollege Kevin Itzinger war ebenfalls vor Ort und hat seine Eindrücke für GamePro festgehalten.

Rae durfte aber nicht nur in das Rollenspiel reinspielen, sondern auch mit Level Design Director Francois Chaput sowie Art Director Matt Rhodes über Details sprechen, die bislang nicht bekannt waren. Die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Interview findet ihr im Folgenden.

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In diesem Video verrät BioWare, wie das Leveln in Dragon Age – The Veilguard funktioniert:

Die Hinterlande 2.0 und gestreichelte Tiere

Gleich die erste Frage von Rae hatte es in sich: „Ich werde mit der schwierigsten und wichtigsten Frage beginnen: Warum darf ich keine Tiere streicheln? Wie könnt ihr es wagen! Dort war eine Katze. Da war ein Mabari. Ich konnte nichts streicheln.“

Die Frage sorgte für ein hektisches Durcheinander, weil alle Anwesenden sofort versichern wollten, das man Tiere in Dragon Age: The Veilguard streicheln kann.

Du kannst Tiere streicheln. Es gibt bestimmte Orte, an denen die Animation besser ausgerichtet ist, und darauf ist das ein wenig beschränkt. Aber es gibt einen Bereich, den wir heute nicht zeigen, in dem man, das verspreche ich euch, viele Katzen streicheln kann.

Und du bist ja schon im Leuchtturm herumgelaufen. Dort könnt ihr Assan streicheln. Außerdem gibt es einige einzigartige Interaktionen mit Manfred, die ich an dieser Stelle aber nicht spoilern möchte. Es ist kein Streicheln, keine Sorge. Aber sie sind sehr angemessen und beachtenswert. Also, ehrlich gesagt, war das auch meine Reaktion, als wir es nicht konnten. Und jetzt können wir es doch.

Francois Chaput im Interview mit MeinMMO

Manfred ist übrigens der Skelett-Assistent von Nekromant Emmrich Volkarin, der sich eurem Trupp in Dragon Age: The Veilguard anschließen kann. Doch zurück zum Interview, Matt Rhodes hatte nämlich auch noch etwas zu dem Thema beizusteuern:

Es gibt auch so viele Hunde, dass du uns anflehen wirst, aufzuhören. Aber Francois hat da ein interessantes Thema angesprochen: Der Bereich, in dem man Katzen und Hunde streicheln kann, könnte für manche Leute das neue Hinterland sein. Sie werden nie wieder weggehen, sie werden einfach für immer dort bleiben.

Matt Rhodes im Interview mit MeinMMO

Wer Dragon Age Inquisition gespielt hat, der dürfte die Anspielung sofort erkannt haben. Die Hinterlande waren im letzten Teil der Reihe das mit Abstand größte Gebiet. So groß, dass man dort regelrecht versumpfen konnte. Daher lautet ein Tipp der GameStar auch: Raus aus den Hinterlanden!

Das ist noch nicht der Himmel für Pet-Kuschler. Aber dennoch: awwwww!

Ein Projekt, das nur von BioWare kommen kann

Im nächsten Teil des Interviews spricht Rae die lange Zeit seit Dragon Age Inquisition an und all die Spiele, die in dieser Zeit den Markt und die Spielgewohnheiten beeinflusst haben. Ob einige dieser Titel die Entwicklung von The Veilguard beeinflusst hätten, möchte sie wissen.

Bei diesem Projekt haben wir die größte Selbsteinschätzung vorgenommen, die wir je zuvor gemacht haben, nämlich: Wer sind wir? Was sind wir? Worin sind wir gut? Worin sind wir weniger gut? Und wie können wir uns auf die Dinge stützen, von denen wir wissen, dass sie uns als Unternehmen ausmachen, mit unserer Unternehmenskultur, mit dem, was wir sind? Was können wir gut, und wie können wir darauf so gut wie möglich aufbauen? […]

Auch wenn sich der Markt verändert hat und sich die Dinge verschoben haben, würde ich dies als ein sehr ehrliches Projekt bezeichnen. Es ist cool, dass der eine das so und der andere das so macht. Aber selbst wenn die Leute alles Mögliche machen würden, gäbe es ewirklich nur ein Projekt, das wir machen könnten. […]

Wir waren ehrlich genug, um zu sagen: So cool das auch ist, es passt nicht zu unserem Projekt. Denn wir sind nunmal so und dies ist das Projekt, das wir genau deswegen so machen. Ich weiß also nicht, wie viel Einfluss viele Dinge überhaupt genommen haben könnten. Natürlich gibt es Dinge, die cool sind und inspirieren. Aber ich denke, über die Jahre wurde es zu einem Projekt geformt, das in dieser Ausgestaltung nur BioWare machen kann.

Matt Rhodes im Interview mit MeinMMO

Francois Chaput betont im Anschluss, dass Dragon Age: The Veilguard bereits zahlreiche Variationen durchlaufen hat, deren Verbesserungen durchaus auch von anderen Rollenspielen beeinflusst worden sind.

Eine Sache, über die ich gerne spreche, ist die Tatsache, dass ich seit etwa eineinhalb Jahren in der Lage bin, das gesamte Spiel von Anfang bis Ende zu spielen – das ganze Spiel, was bedeutet, dass es riesig ist. Ich kann unser Spiel spielen, ein anderes RPG spielen, unser Spiel noch einmal spielen, Feedback geben, Empfehlungen aussprechen, ein anderes RPG spielen, unser Spiel noch einmal spielen, ein anderes RPG spielen, und so weiter und so fort.

Das hat zu ziemlich vielen Iterationen geführt. Ich habe das Spiel mindestens fünfmal von Anfang bis Ende durchgespielt. Viele andere Male bin ich auf halbem Weg stehen geblieben, das ist der Job des Quest-Directors. Ich musste die Missionen Hunderte von Malen überarbeiten. Also, ist es wirklich gut, sich auch andere Spiele anzuschauen, oder? Denn es gibt uns eine Menge Kontext.

Francois Chaput im Interview mit MeinMMO

Matt Rhodes schließt daran an und betont, dass es so etwas bei BioWare noch nie gegeben hat. Noch nie war ein Projekt so früh von Anfang bis Ende spielbar. Normal war es in der Vergangenheit eher, dass man das gesamte Spiel drei Monate vor der Auslieferung komplett durchspielen konnte, so Rhodes weiter.

Die Kämpfe spielen sich flott.

Keine echte Open World, abwechslungsreiche Quests

Rae ist beim Anspielen aufgefallen, dass sich die Welt von Dragon Age: The Veilguard weder linear und schlauchig noch komplett offen gibt. Sie möchte daher wissen, wie es um die Größe der Spielwelt bestellt ist, wie die genaue Struktur der Regionen aussieht und ob es zum Beispiel regelmäßiges Backtracking geben wird. Matt Rhodes verweist in seiner Antwort erneut auf den Selbsteinschätzungsprozess.

Ein Teil unser Selbsteinschätzung und Reflexion betrifft auch diesen Bereich. Bei diesem Spiel haben wir uns wirklich auf die Idee konzentriert, dass es in Dragon Age um Leute geht. Es geht um Charaktere. Es geht um die Kämpfe und die Hoffnungen und Träume und Bestrebungen der Charaktere. Unsere Gefährten kommen sozusagen an erster Stelle. Sie sind die tragenden Säulen des Ganzen.

Aber wir haben auch alle Arten von NSCs und Geschichten und, ihr wisst schon, Fraktionsmitglieder und all diese verschiedenen Dinge. Und deshalb ist eine der Sachen, die wir selbst beim Level-Design bedenken, wie wir das am besten ausnutzen können. Wie sieht der Level-Design-Ansatz aus, der uns hilft, uns auf die Momente der Charaktere zu konzentrieren?

Matt Rhodes im Interview mit MeinMMO

Francois Chaput ergänzt, dass sich dieser Ansatz stark auf das Design der Quests auswirkt. Langweilige Beschäftigungsmaßnahmen von der Stange soll es in Dragon Age: The Veilguard nicht geben.

Wir konzentrieren uns auf sinnvolle Inhalte, die zur Geschichte beitragen und zu dieser Welt, die wir aufbauen wollen. Das finale Ziel ist eine Welt, die es wert ist, gerettet zu werden. Um das zu erreichen, ist ein weiterer wichtiger Pfeiler die Freiheit der Spieler, richtig? Das sind also die beiden entgegengesetzten Enden des Spektrums. Es gibt die linearen Geschichten und die offene Welt, in welcher der Spieler die Wahl hat.

Wir versuchen, beides unter einen Hut zu bringen. Die Art und Weise, wie wir dieses Gleichgewicht gefunden haben, ist eine Art „Hub and Spoke“-Erfahrung zu Beginn. Es beginnt linear. Dann fangen wir an, Optionen einzuführen und dann noch mehr Optionen und noch mehr Optionen. Und das Spiel blüht richtig auf, wenn es um die Freiheit der Spieler geht.

Euch erwarten dabei viele optionale und verpassbare Inhalte. Wenn man nicht sucht, wird man sie nicht finden. Wenn man sich aber auf die Suche begibt, denke ich, dass wir gute Arbeit geleistet haben, um das zu schaffen, was ich als Spielertrichter bezeichne. Das heißt, man wird zu bestimmten Inhalten hingeleitet. Etwas erregt eure Aufmerksamkeit, und dann liegt es an euch. Wollt ihr dem folgen? Falls nicht, sollt ihr euch nicht schuldig fühlen. Wir wollen euch nicht dazu drängen. Es liegt ganz bei euch.

Francois Chaput im Interview mit MeinMMO

Matt Rhodes ergänzt, dass dieser engere Fokus auf bestimmte Gebiete am Ende für mehr Vielfalt sorgt. Ihr bekommt die Nekropole von Navarra, Weißhaupt und Antiva zu sehen. Viele Dinge existieren dabei in verschiedenen Variationen, je nachdem, wie die Geschichte verläuft.

Dazu passend betont Francois Chaput, dass es zwar kein Backtracking in dem Sinne gibt, dass man aber jederzeit in alte Regionen zurückkehren kann, um dort all das zu machen, was man verpasst hat. Die Reise könnt ihr dabei zu Fuß antreten oder Schnellreiseoptionen nutzen.

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Was das Design der Aufgaben angeht, dürfen Rollenspiel-Fans laut Chaput von Hand designte, abwechslungsreiche Questreihen erwarten, aber auch Einzelmissionen, die sich um einen eurer Gefährten drehen und in denen ihr zu zweit unterwegs seid. Überhaupt sollen alle Quests entweder mit einem Charakter oder einer Fraktion verbunden sein.

Zudem wird es Wahlmöglichkeiten (angefangen bei der Wahl des Hintergrunds in der Charaktererstellung) sowie Entscheidungen geben, die sich auf den Verlauf des Abenteuers auswirken. Wer alles sehen will, muss das neue Dragon Age mehrfach durchspielen. Und es soll Missionen geben, die den Spieler überraschen, ähnlich wie die in der Zeit eingefrorenen, stillen Ruinen aus Inquisition.

Eure Entscheidungen, auch in Dialogen, können sich auf die Spielerfahrung auswirken.

Das perfekte Dragon Age für alle?

Im nächsten Teil des Interviews spricht Rae die stark unterschiedlichen Vorgänger von The Veilguard an und dass alle drei Dragon-Age-Spiele jeweils eine eigene Fan-Basis besitzen. Gibt es eine Möglichkeit, all diese Fans ins Boot zu holen und gleichzeitig auch noch Spieler anzusprechen, die bisher nie ein Dragon Age gespielt haben, dafür aber Elden Ring oder Mass Effect?

Wir hoffen, dass dies die Gelegenheit dazu ist, denn während der gesamten Entwicklung haben wir gesagt, dass wir dieses Spiel nicht machen würden, wenn wir nicht die Spiele respektieren würden, die vor The Veilguard erschienen sind […].

Als wir Tevinter designt haben, weißt du, worauf wir da geachtet haben? Tevinter tauchte in der Lore auf. Wir haben Architektur gesehen, wir haben einige Kostüme gesehen, und wir haben versucht, daraus zu extrapolieren, so dass Leute, die mit Tevinter vertraut sind, es erkennen können. Sie können sagen: “Oh, das ergibt Sinn. Natürlich, Dorian kam von hier, das sieht man an diesem Detail.” […]

Dadurch erhalten die alten Spieler ein Gefühl der Kontinuität. Meine Hoffnung ist zumindest, dass einige Spieler solche Dinge wiedererkennen werden. Das ist der Ort. Das ist das, worüber ich gelesen habe.

Dadurch, dass wir das mit einbeziehen, aber auch, weil wir uns an einen völlig neuen Ort auf der Karte begeben, gibt es etwas von diesem genetischen Erbe aus den alten Spielen. Man hat Charaktere, die sich überschneiden, wie Varric, der anwesend ist, oder wie Morrigan, und ich werde nicht sagen, welche anderen es noch sind.

Matt Rhodes im Interview mit MeinMMO

Dadurch dass The Veilguard ein neues Spiel ist, soll es aber auch für neue Spieler ein guter Zeitpunkt sein, um in die Reihe einzusteigen, so Rhodes weiter. Im besten Fall lassen sich die dann sogar von der Begeisterung der Veteranen anstecken und tauchen tiefer in die Welt von Dragon Age ein.

Werft in der nachfolgenden Galerie einen Blick auf die Charaktererstellung von Dragon Age: The Veilguard – die spielt im letzten Teils des Interviews eine wichtige Rolle:

Eine Qunari soll es sein.

Die Wahl der Fraktion.

Welche Klasse soll es sein?

Schöne Haare in einem Dragon Age … na sowas.

Etwas, das The Veilguard sehr viel besser macht als Inquisition

Bevor das Interview zu einem Ende kam, wollte Rae von den beiden Entwicklern wissen, auf welche Features oder Details aus The Veilguard sie besonders stolz sind.

Francois Chaput berichtet von einem Detail, das ihm erst beim sechsten oder siebten Durchlauf aufgefallen ist und das er auf keinen Fall spoilern möchte, weil es ganz toll die zugehörige Situation im Spiel unterstützen würde. Sehr viel konkreter wird Matt Rhodes in seiner Antwort.

Jedes einzelne System der Charaktererstellung zu betrachten, ist ein riesiges Unterfangen. Dank der Expertise des Teams und der Menge an zusätzlicher Arbeit, die sie hier reingesteckt haben, sind nicht nur die Charaktere an sich bemerkenswert, sondern auch die Möglichkeit, zum ersten Mal Körpertypen hinzuzufügen, diese zu ändern, bis zu einem Level, an dem man schließlich zu Tätowierungen, Narben, Körperbemalung und die verfügbaren Frisuren und all diese Dinge kommt.

Es gab nie einen Punkt, an dem wir nicht daran gearbeitet haben. Es ist eine völlig fortlaufende, nie endende Sache. Aber ich bin sehr, sehr stolz darauf, wie es geworden ist. Sie haben einen tollen Job gemacht.

Matt Rhodes im Interview mit MeinMMO

Matt Rhodes ergänzt, dass Publisher Electronic Arts die Charaktererstellung in der Form erst möglich gemacht hat. Die Technologie, die zum Einsatz kam, wird auch von anderen Studios eingesetzt, etwa bei der EA-Sports-FC-Reihe. Daher gab es zwischen den Studios einen Austausch von Wissen und Erfahrung, der letztlich Dragon Age: The Veilguard zugutekommt.
Falls ihr noch mehr Details rund um das neue Rollenspiel-Epos von BioWare wollt, haben wir hier mehr Infos zu Dragon Age: The Veilguard.

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