Er fürchtete, sein Rollenspiel würde auf Kickstarter versagen – Doch es finanzierte sich in 27 Stunden und wurde ein großer Erfolg

Kampagnen auf Kickstarter sind mittlerweile eine gängige Variante für Entwicklerstudios, so auch für Obsidian Entertainment. Regisseur Joshua Sawyer berichtet in einem Interview, welche Hürden er mit seiner Idee zu meistern hatte und von seinen Befürchtungen, dass sein Spiel scheitern könnte, noch bevor es überhaupt entwickelt wurde. Heute hat sein Spiel 87 % positive Wertungen auf Steam.

Um welches Spiel geht es? Die Rede ist von Pillars of Eternity. Das CRPG erschien am 26. März 2015 für den PC. Danach folgte dann im August 2017 auch ein Release für PS4 und Xbox, im August 2019 kam es für Nintendo Switch heraus.

Zuvor wurde es über eine Kampagne auf Kickstarter finanziert, deren Finanzierungsziel bereits nach 27 Stunden erreicht war. Nach seinem Release erhielt das Spiel viel Zuspruch und etliche positive Bewertungen, sodass es heute mit rund 87 % positiven Bewertungen auf Steam zu den beliebtesten Vertretern seines Genres zählt.

Dass das Spiel diesen Erfolg feiern durfte, war allerdings zunächst gar nicht gesichert, denn ursprünglich sprach einiges gegen die Kickstarter-Kampagne, wie Regisseur Joshua Sawyer in einem Interview mit dem Edge Magazine (Ausgabe #404) berichtet.

Hier seht ihr den Trailer zu Pillars of Eternity:

„Ich dachte, die Chance, dass wir in einem Monat finanziert werden, wäre 50/50.“

Was war das Problem an seiner Idee? Da zu dieser Zeit der finanzielle Stand von Obsidian Entertainment nicht besonders stabil war, gab es die Überlegung neue Projekte über Crowdfunding zu finanzieren. Die Idee war, ein Spiel zu realisieren, das die besten Elemente aus Spielen wie Planescape: Torment, Icewind Dale und Baldur’s Gate kombinieren sollte. Doch Oldschool-RPGs mit isometrischer Kameraführung waren damals nicht gerade gefragt.

Und auch wenn andere Studios zu dieser Zeit mit ihren Kampagnen sehr erfolgreich waren, stieß Sawyer mit seiner Idee auf Gegenwind beim Besitzer des Studios. Es wäre ein zu großes Risiko. Doch Sawyer bestand auf seinen Plan und andere Mitglieder seines Teams bestärkten ihn darin.

Das Studio hatte sich im Genrebereich der Rollenspiele bereits durch Titel wie Neverwinter Nights 2 und Fallout: New Vegas etabliert und das Konzept des geplanten Spiels kam beim Team gut an. Also wurde das Risiko letzten Endes doch eingegangen und die Kampagne ging am 14. September 2012 an den Start.

Trotzdem hatte Sawyer die Befürchtung, dass es Spiel es nicht schaffen könnte: „Ich dachte, die Chance, dass wir innerhalb eines Monats die Finanzierung bekommen, stünde bei 50/50 und die Tatsache, dass die Finanzierung innerhalb von 27 Stunden abgeschlossen war, hat uns umgehauen.“

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Wie lief dann die Kampagne? Mit über 73.000 Unterstützern wurden im gesamten Zeitraum der Kampagne bis zum 16. Oktober 2012 rund fast 4 Millionen US-Dollar gesammelt (via kickstarter.com). Damit wurde fast das 4-fache Budget eingenommen, als ursprünglich als Finanzierungsziel geplant war.

Joshua Sawyer war bereits an vielen bekannten Titel beteiligt und ist auch selbst großer Fan des Rollenspiel-Genres. Bei einem Spieldurchgang von Baldur’s Gate 3 wurde ihm jedoch bewusst, dass ein Feature von Spielern viel zu viel verwendet wird und dadurch die Spielerfahrung beeinträchtigt: Er hat tolle Rollenspiele erschaffen und sagt heute: Ein Feature, das viele von euch lieben, war ein Fehler

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