Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

MeinMMO-Chefredakteurin Leya konnte das Studio von Capcom in Japan (Osaka) besuchen. Dort spielte sie 7 Stunden den Anfang der Vollversion von Monster Hunter Wilds. Ganz besonders fielen ihr dabei die starken Kontraste im Action-RPG auf.

Schon im Flieger nach Japan mache ich mir Gedanken darüber, was ich nur in meine Preview schreiben soll. Für MeinMMO werde ich zusammen mit anderen Journalisten die Vollversion im Studio bei Capcom auf Einladung des Publishers spielen können. Bereits nach der kostenlosen Beta fälle ich das Urteil: Monster Hunter Wilds wird ein heißer Kandidat für das Game of the Year 2025.

Für mich fühlt sich dadurch die Geschichte global gesehen bis zum Release auserzählt an. In mir steigt die Nervosität, euch nach meinem Besuch nichts Neues erzählen zu können. Das ändert sich jedoch schlagartig, als ich die Vollversion spiele und mir doch noch etwas auffällt, was ich so in der Beta nicht wahrgenommen habe.

Das konnten wir ausprobieren: Wir haben insgesamt 7 Stunden Zeit, den Anfang von Monster Hunter Wilds zu spielen, wie er letztendlich auch in der Vollversion bestehen wird. Das beinhaltet das Wüstengebiet Windebene, das es bereits in der Beta gab und den Karminwald. Der Wald, der überall von Rot durchzogen ist, steht erstmals dafür offen, von uns betreten zu werden.

Die Monster, die wir währenddessen jagen, sind Chatacabra, Lala Barina, Quematrice, Congalala, Balahara, Alpha Doshaguma und Uth Duna. Ihr findet sie alle in unserer Monster-Liste.

Wir können uns außerdem das Crafting anschauen und einige Waffen und Rüstungen aus den Monsterteilen herstellen, die wir erjagt haben.

Wir konnten unser Gameplay aufnehmen und einen 20-minütigen Zusammenschnitt davon könnt ihr euch hier ansehen:

Mit Lala Barina verstehe ich, was dieses Monster Hunter besonders macht

Ich muss zugeben, dass ich in der Beta etwas enttäuscht war, dass wir hier nur die Wüsten-Map spielen konnten. Ich kann die Wüste einfach nicht mehr sehen. Die anderen Gebiete sehen doch so viel spannender aus!

Umso mehr freue ich mich, als ich den Karminwald betrete. 

Denn der ist optisch schon was ganz anderes als die weite Wüste. Es gibt Vertikale, spannend aussehende Pflanzen und Wasser. Besonders fällt aber ein roter Schleier auf, der dem Wald seinen einprägsamen Namen gibt. Die gegebene Quest führt mich zum Monster Lala Barina, das an eine Spinne erinnert und ein riesiges Tutu zu tragen scheint.

Und hier wird es richtig interessant. Jedes Monster wird mit einer kleinen cineastischen Szene eingeführt, die den Charakter des Monsters zeigen soll. Bei Lala Barina habe ich plötzlich das Gefühl, einem Lovecraft-Horror-Monster gegenüber zu stehen. Ein sehr ungewöhnliches Design für Monster Hunter, das etwas in die Science-Fiction abdriftet. 

Lala Barina sieht wie aus einem Alptraum aus

Der Kampf mit der Spinne ist ziemlich dynamisch. Schnell bewegt sich Lala Barina mit seinen langen, dürren Beinen um einen herum. Was den Kampf besonders fies macht, sind rote, pollenartige Wolken, die das Monster überall hinterlässt und die einem schaden. Ein kleiner Tipp am Rande: Ihr bekommt vor dem Kampf die Gelegenheit euch eine Waffe mit dem Feuer-Element zu schmieden, was gegen diese roten Wölkchen sehr praktisch ist.

Auf einmal fällt mir auf, wie kontrastreich Monster Hunter Wilds wird

Denn die Quest vor Lala Barina führt mich zum Quematrice, der wie ein riesiger Feuer-Gockel aussieht und sich auch so benimmt. Die cineastische Szene hier bringt mich hart zum Lachen. Ich will euch die Überraschung nicht nehmen und werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Aber stellt euch vor, wie eine Gruppe von hyper süßen Palico-Katzen ein gigantisches Steak trägt und dieses mit ihrem Leben vor dem Gockel verteidigt. 

Der Kampf mit dem Quematrice könnte nicht unterschiedlicher als zum Lala Barina sein.

Vom super witzigen Kampf mit dem Quematrice geht es dann direkt in ein Horror-Szenario mit Lala Barina. Je länger ich darüber nachdenke, umso mehr Kontraste fallen mir im Setting auf. Es schwankt stark zwischen dem Fantastischen, Humoristischen und einem natürlichen Look. 

Klar gehörte Humor auch schon immer zu Monster Hunter dazu, bei Wilds kommt er mir aber noch extremer vor. Nach der Horror-Spinne Lala Barina geht es dann auch direkt wieder zum furzenden Affen Kongalala

Nach der Gameplay-Session können wir mit den drei Chef-Entwicklern von Monster Hunter Wilds sprechen. Da mir die Kontraste beim Spielen so stark auffallen, spreche ich sie darauf an. 

Wir haben immer einen humorvollen Faden, der sich durch unsere Spiele zieht. Die Designer versuchen es so zu machen, dass unser Spiel nicht immer lustig oder nur super düster ist. Da muss es ein Gleichgewicht geben, das verschiedene Facetten oder Seiten der Dinge zeigt. Es gibt nicht nur einen dunklen oder nur einen lustigen Charakter. Ich glaube, jeder Charakter kann diese Seiten haben und das gilt auch für die Welt, wo eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur so eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose Seite. 

Ich hoffe, dass wenn du das ganze Spiel spielst, siehst, dass wir diese „Monster Hunter“-Balance beibehalten haben, bei dem es gelegentlich etwas lockerer zugeht, damit es nie zu düster wird. Aber ja, was auch immer einzelne Leute lustig finden, ich denke, das liegt am individuellen Humor. Es ist gut zu hören, dass der Humor der Designer offenbar mit dem der Spieler übereinstimmt.

Ich denke eine unserer Absichten ist – ich weiß gerade nicht, ob das Wort Karikatur in Englisch oder Deutsch positiv besetzt ist – aber du weißt schon, zu versuchen, die Emotionen zu charakterisieren die wir zeigen wollen, sodass man sie leicht versteht, während man die Geschichte spielt. So, dass man schnell das Gefühl versteht, das der Entwickler beabsichtigt hat. Ich glaube, dass sie sich darüber freuen werden zu hören, dass in solchen Fällen, wo es beabsichtigt war, dass es ein schöner, lustiger Moment ist, das auch rübergekommen ist.

Aus dem Interview mit Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Obwohl Kontraste schon immer normal für die Franchise waren, stechen sie doch diesmal besonders für mich heraus.

Elemente werden fürs Kämpfen wichtiger als bisher gedacht

Neben den starken Kontrasten sind mir erneut Sachen aufgefallen, die ich schon in der Beta ziemlich cool finde. Monster Hunter Wilds kommt mit einem neuen Wundensystem. Ihr könnt den Monstern an verschiedenen Stellen auf dem Körper Wunden zufügen. 

Benutzt ihr den neuen Fokus-Modus, leuchten die Wunden rot auf und ihr könnt diese gezielt angreifen. Jede Waffe hat einen besonderen coolen Move, um dadurch besonders viel Schaden anzurichten und ziemlich stylish auszusehen. Diese Moves lehnen voll in die Power-Fantasie, durch die ich mich wie die krasseste Jägerin aller Zeiten fühle.

Eine andere Besonderheit ist, dass ihr mit dem neuen Sekret-Reittier jetzt zwei Waffen mitnehmen könnt. Schon in der Beta etablierten sich bestimmte Zweit-Waffen-Metas: Das Jagdhorn mitnehmen, das einem durch musikalische Einlagen Buffs gibt oder eine Fernkampfwaffe wie den Bogen. Mit dem Bogen kann man derzeit den Monstern ziemlich leicht Wunden zufügen und sie gezielt attackieren.

Da mir selbst sonst auch jegliche Fantasie fehlt, mir was anderes als die offensichtlichen Optionen zu überlegen, frage ich die Entwickler kurzerhand nach Empfehlungen für eine Zweitwaffe.

Um das Jagdhorn anzusprechen, direkt nach der Beta, ich glaube es ist zu mächtig als Notfall-Waffe für Solo-Spieler. Wir werden das nochmal neu ausbalancieren. Es wird natürlich noch immer nützlich sein, aber wir wollen nicht, dass es die offensichtliche Wahl für die Zweitwaffe ist, die alle anderen Waffen direkt aussticht. Das ist eine Sache, die wir ändern werden.

Was die Kombos anbelangt, glaube ich, dass viele noch nicht über die elementaren Eigenschaften nachgedacht haben, weil wir in der Beta nur eine begrenzte Auswahl an Waffen hatten und die meisten auch nicht genug Zeit hatten, um ausführlich darüber nachzudenken. Aber sobald ihr in der Lage seid, zwei Waffen zu tragen, die elementare Eigenschaften besitzen, selbst wenn sie zum gleichen Waffen-Typ gehören, öffnet das eine ganze Menge Potenzial, um kreative Waffen-Kombinationen auszuwählen. Schlaf und Paralyse etwa. Diese Art von elementarem Zeug wird auch im fokussierten Modus beim Zufügen von Wunden eine Rolle spielen. Als Beispiel gibt es Monster, bei denen wollt ihr eine nicht-elementare Waffe mitbringen, um grundsätzlichen Schaden zuzufügen. Und dann, wenn das Monster wütend wird, stellt ihr vielleicht fest, dass ein bestimmtes Element richtig gut gegen diesen wütenden Zustand wirkt.

Oder ein anderes Monster: Für normale Angriffe, nehmt eine nicht-elementare Waffe. Und sobald die Wunden geöffnet sind, gibt es vielleicht ein Element, das sehr stark darauf wirkt. Also selbst wenn du beispielsweise ein Großschwert hast, könntest du zwei davon mitnehmen und für jede Situation das richtige davon auswählen. Und ich glaube das wird eine Menge potenzieller Kombos eröffnen und alle werden es genießen, darüber zu diskutieren um herauszufinden, was die beste Wahl für einen bestimmten Kampf oder ein bestimmtes Monster ist.

Aus dem Interview mit Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Das macht diese ganze Waffen-Kombi-Kiste natürlich nochmal extra spannend! Ich kann mir jetzt schon ausmalen, wie die Foren und YouTube voll sein werden, mit starken Elementar-Kombinationen und die Community versucht herauszufinden, was gegen welches Monster wie am effizientesten wirkt.

Ich bin zwar kein Min-Maxer in meinen Builds, liebe es aber, mit Builds zu experimentieren, die mir persönlich einfach Spaß machen und nicht unbedingt immer die effizientesten sind. Und so eine Paralyse-Schlaf-Kombi mit zwei Hämmern klingt schon nach etwas, was mir gefallen könnte.

Mehr zum Thema

1
Wir haben euch nach eurer Lieblings-Waffe in Monster Hunter Wilds gefragt und festgestellt: Ihr seid gerne Anime-Helden

von Alexander Schürlein

2
Für nen 10er könnt ihr euch auf Steam jetzt optimal auf Monster Hunter Wilds vorbereiten

von Karsten Scholz

3
Ein nützliches Feature in Monster Hunter hat mir jahrelang den Spielspaß geklaut – Im Nachfolger ist es endlich weg

von Alexander Schürlein

Mehr Story, aber alles bleibt beim Alten

Die klassischen RPG-Fans unter euch wird es sicher freuen zu hören, dass es diesmal mehr Story in Wilds gibt, als es in bisherigen Monster-Hunter-Teilen der Fall ist. Ich werde hier nichts spoilern, keine Sorge.

Es sollte allerdings keine Überraschung sein, dass der Fokus natürlich wieder sein wird, dass irgendwo ein Monster eine Anomalie auslöst, die alles durcheinanderbringt. Es gibt jedoch diesmal mehr Elemente mit Charakteren, die mehr Hintergrund zu haben scheinen und die Story mit vorantreiben. 

Die Cut-Scenes sind ausführlicher und länger, bringen mehr Emotionen mit sich. Hier ist auch eine Hilfe, dass der eigene Charakter jetzt sprechen kann und sich die Story dadurch immersiver anfühlt. 

Erwartet hier jedoch keine super ausführliche Story, bei der ihr total mit fiebern könnt. Der Fokus bleibt immer noch auf dem Grind und dem Verprügeln von Monstern. Aber es ist auf jeden Fall ein schöner Touch, dass die Welt insgesamt immer immersiver wird.

Monster Hunter Wilds wird richtig spannend

Meine Meinung hat sich auch nachdem ich die Vollversion gespielt habe, nicht geändert. Monster Hunter Wilds bleibt ein heißer Anwärter für das Game of the Year 2025.

Nach der Preview verstehe ich aber besser, was dieses Monster Hunter besonders stark macht. Für mich sind das eindeutig die Kontraste, die im Spiel gegeben sind, wodurch ein paar sehr ungewöhnliche Monster ins Spiel kommen. Es gibt eine interessante Balance zwischen ein paar sehr fantastischen Themen und einer natürlichen Atmosphäre, in die auch ein Rathalos und Rathian passen.

Dank der Info, dass Elemente für das neue Wundensystem an Monstern eine wichtige Rolle spielen werden, macht mich jetzt nochmal neugieriger auf die Kämpfe und das Doppel-Waffen-System.

Ich kann den Release kaum noch abwarten.

Es gibt allerdings eine Sache, über die ich mich beschweren muss: Weil ihr gemein zum Rompopolo in Monster Hunter Wilds wart, hat das seine Designerin traurig gemacht und das ist nicht okay

Der Beitrag Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf erschien zuerst auf Mein-MMO.de.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *