„Elementar-Waffen öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos“ – Die Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds im Interview

Auf einem Preview-Event bei Capcom in Japan konnte MeinMMO-Chefredakteurin Leya die Vollversion von Monster Hunter Wilds spielen und anschließend die Entwickler in einer kleinen Gruppe von Journalisten interviewen. Findet hier das gesamte Interview, in dem es um Beta-Feedback, Waffen-Balancing und die thematische Ausrichtung von Wilds geht.

Capcom lud mehrere Journalisten nach Osaka (Japan) ein, um dort direkt in ihrem Studio die Vollversion von Monster Hunter Wilds für einige Stunden zu spielen. Teil des Events waren Gruppen-Interviews, in denen wir direkt Fragen zur gerade gespielten Preview stellen konnten und zu allem, was uns sonst gerade zum Spiel interessiert.

Die Preview findet ihr hier: Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

Unsere Interview-Partner waren dabei die drei Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds:

Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Meine Gruppe für das Interview bestand aus:

Aligi Commandini für die italienische Website Multiplayer, Alex Donaldson für die englischsprachige Website VG247 und mir, Leya Jankowski, für MeinMMO

Es folgt das Transkript des gesamten Gruppen-Interviews.

Bei einigen Aspekten des Beta-Feedbacks glauben wir, dass das beim vollen Release gar kein großes Problem sein wird

Multiplayer (Aligi): Ich interessiere mich für das Feedback aus der Beta. Was war der größte Punkt des Feedbacks der Community während der Beta? Hat die Community sich mehr Sorgen gemacht um die Balance der Waffen, die Änderungen an den Bewegungen, der Spiel-Optimierung gemacht oder um ganz andere Dinge? Und wie viel von diesem Feedback habt ihr verwendet, um Anpassungen in der neusten Version vorzunehmen?

Capcom: Okay. Wir haben viel Feedback bekommen, in allen von dir genannten Kategorien. Die Waffen-Balance, die Treffer-Stops, die Performance auf verschiedenen Plattformen – wir haben das natürlich alles beobachtet und versucht, soviel davon aufzunemen wie nur möglich. Wir wollen sicherstellen, dass alles, was im Beta Test ungeplantes Verhalten war, behoben wird. Bugs und die Performance sind zwei Dinge, an denen wir gearbeitet haben, um sie so stark wie möglich bis zum Launch zu verbessern.

Bei einigen Aspekten des Feedbacks hatten wir aber den Eindruck, dass das beim vollen Release des Spiels gar kein großes Problem sein wird, vielleicht weil es nicht so eindeutig war, welche Teile der Beta gefehlt haben, weil nur ein Teil davon spielbar war. Einige Dinge, die man tun oder eben nicht tun konnte oder was nicht ausreichend in der Beta erklärt wurde, weil es eben nur ein kleiner Teil [des Spiels] war. Und das ist die Art von Feedback, bei dem die Antwort darin besteht, den Leuten zu versichern, dass es Sinn ergeben wird, wenn sie das ganze Spiel sehen.

Wir versuchen uns Zeit zu nehmen zwischen jetzt und dem Launch, um allen die Informationen zukommen zu lassen, was wir für das vollständige Spiel verändern und wie die Beta uns dabei geholfen hat, das Feedback aller einzuholen.

Um über die Performance im Speziellen zu sprechen: Ich hoffe, dass du mir zustimmst, dass es sich jetzt deutlich besser angefühlt hat als das, was wir in der offenen Beta hatten; das war eine ältere Version. Das wurde bereits verbessert. Wir arbeiten aber auch noch daran. Wir arbeiten sowohl an der PC-Version als auch an der Version für die PlayStation 5 gleichzeitig. Und ich kann versprechen, dass die Verbesserungen an der Performance der PC-Version genau so beeindruckend sind wie die bei der PlayStation 5.

Für das Feedback zu den Waffen, wir haben die Stimmen der Leute gehört zu Dingen wie den Schadens-Parametern verschiedener Waffen oder die Balance aller Waffen und wie sie sich anfühlen. Etwa Dinge, wie schwer oder leicht es ist, Wunden zu reißen mit dem System im Vergleich von einer Waffe zu einer anderen, bei dem es mit manchen Waffen zu leicht ist. Wir haben einen Blick auf das Spiel, sodass wenn ihr die Geschichte abschließt und in die Endgame-Inhalte gelangt und alle diesen Kreislauf genießen, sich wirklich tief in die Skill-basierten Ausrüstungs-Sets zu graben – wir achten darauf, dass die Balance durch die ganze Story und darüber hinweg gut ist. Wir arbeiten daran.

MeinMMO (Leya): Ich würde gerne noch ein paar Fragen zur Beta anfügen. Ihr hattet während der Beta echt irre Spielerzahlen auf Steam und ich kann mir vorstellen, dass die Konsolen-Zahlen noch größer waren, da [Monster Hunter] eher ein klassisches Konsolenspiel ist. Was waren eure Gefühle beim Blick auf diese Zahlen?

Capcom: Ich war wirklich zufrieden mit den Ergebnissen. Teil der Begründung für einen offenen Beta-Test, im Vergleich zu einer geschlossenen Beta durch Einladungen oder Auslosungen, wo man nur wenig Spieler hat, ist, dass man nicht nur testen kann, wie die Leute auf die Inhalte reagieren, sondern es ist auch ein Performance-Test für das ganze Netzwerk, um Spieler zur gleichen Zeit online zu haben.

Und ich glaube, es hat in dieser Zeit wirklich gut standgehalten. Ich war wirklich zufrieden damit, dass die Beta auf dieser Ebene ein Erfolg war und wir quasi sagen konnten: „Abgehakt!“. Die Server sind nicht zusammengebrochen während der Beta. Das war eine wirklich gute Nachricht für mich.

Wir sind in der Lage, schneller Ideen zu testen als früher

VG247 (Alex) Wir haben das Studio gesehen und die ganze Technologie – das ist alles sehr beeindruckend. Für mich wirkt es so, als sei der „X-Faktor“ von Capcom jetzt die RE-Engine und die Stärken davon. Es wird einfach immer besser mit jedem Spiel und all das Wissen und die Technologie wird zwischen den Teams geteilt und so. Daher bin ich neugierig, wenn es um die Philosophie geht, was du denkst, ist die Philosophie in der Firma die dafür sorgt, dass all das möglich ist und wie das euch dabei hilft, diese Spiele besser zu machen. Denn ich denke, wenn man von außen draufschaut, dann ist das so die eine Sache, die Capcom aktuell zum besten Publisher macht.

Capcom: Ich glaube als Philosophie war die RE-Engine keine Änderung, denn wir hatten schon das MT-Framework in der Vergangenheit und wir folgen generell dem Konzept, dass eine eigene, interne Engine im Laufe der Jahre zu mehr Effizienz führt. Aber mit der Ausnahme von einigen Portierungs-Projekten, glaube ich, dass alles woran wir gerade arbeiten mit der RE-Engine gemacht wird. Und es ist nicht nur eine großartige Engine, sondern wir haben auch Zugriff auf die Entwickler, die schnell neue Tools und Anwendungen für ein Spiel bauen können, die dann sofort für alle Teams verfügbar sind. Oder auch die Geschwindigkeit der Kommunikation ist viel schneller, als sie es früher war.

Ich glaube, wir sind einfach in der Lage, viel schneller Ideen zu testen als früher mit jedem einzelnen Titel, der erscheint. Jedes Spiel, das wir mit der RE-Engine erschaffen, verbessert die Engine. Das hat sich einfach so ergeben, seit der Einführung der Engine, dass es jedem darauffolgenden Spiel nutzte.

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Im Endgame dreht sich alles darum, wirklich tief in verschiedene Builds einzutauchen

Multiplayer (Aligi): Frage: Ich wollte über die Fähigkeiten sprechen, denn „Worlds“ und „Iceborne“ brachten große Veränderungen in Hinblick auf das Fähigkeits-System von Monster Hunter. Ich frage mich, ob Wilds da irgendwie eine Rückkehr zu alten Tugenden ist, denn die Fähigkeiten waren getrennt zwischen Waffen und Rüstung und scheinen weniger Stufen zu haben. Daher frage ich mich, ob die Fähigkeiten mit weniger Stufen mehr Wirkung haben oder ist das nur so, weil das der Anfang des Spiels war und es bleibt ähnlich wie in World oder Iceborne mit Dekorationen und mehreren Leveln am Ende des Spiels. Habt ihr das geändert?

Capcom: Ich glaube das Fähigkeits-System ist noch ein bisschen grob.

Grundsätzlich hat es dieselbe Struktur wie in Monster Hunter World und Iceborne. Aber die große Änderung ist, dass ihr in der Lage seid, eine zweite Waffe von euren Seikrets tragen zu lassen und wir wussten direkt, was das bedeuten würde. Wenn die Fähigkeiten alle auf die Rüstung und die Dekorationen fokussiert wären, dann würde das bedeuten, dass ihr ein Rüstungs-Set macht, das für ein Großschwert erschaffen wurde, denn da sind bestimmte Fähigkeiten drauf, die besonders für ein Großschwert oder ähnliche Waffen geeignet sind. Dann gehst du zu deinem Seikret und ziehst ein schweres Bogengewehr hervor.

Dieser Fähigkeits-Build, den du erschaffen hast, der ist dann plötzlich nicht mehr so effektiv wie er sein sollte, weil eure Waffe sich in den vorherigen Spielen nicht so dynamisch verändern konnte, ohne dabei auch das Ausrüstungsset zu wechseln im Lager. Indem wir die Fähigkeits-Arten auf Waffen und Rüstung aufgeteilt haben, wollte ich das flexibler gestalten, sodass ihr beim Ausrüsten der Waffe direkt die Fähigkeiten und Dekorationen darauf habt, die dafür vorgesehen sind.

Das hat auch Einschränkungen.

Es reduziert den Faktor, den wir früher hatten, wo bestimmte Ausrüstungs-Teile Fähigkeiten hatten, die quasi ein „Must Have“ für bestimmte Waffen waren. Wenn du einen Langschwert-Build hast, dann gab es vielleicht eine bestimmte Fähigkeit auf diesem Kopf-Teil oder einem anderen Stück. Es war so, dass du das quasi unbedingt haben musstest, damit das ganze Set überhaupt funktioniert. Und das war einschränkend in Hinblick auf die Kreativität für Builds, weil alle einfach die gleichen Teile hatten, denn das war die logische Entscheidung. Jetzt bist du viel freier darin, die verschiedenen Rüstungs-Teile passend zu deiner Waffe zu wählen. Du kannst flexibler und kreativer sein und verschiedene Optionen für unterschiedliche Situationen haben. Die Idee von Fähigkeits-Builds wird über das ganze Spiel getragen, bis hin zum Endgame.

Im Endgame dreht sich alles darum, wirklich tief in verschiedene Builds und unterschiedliche Situationen einzutauchen. Indem wir das Design auf diese Weise anpassen, hoffe ich wirklich, dass alle Endgame-Spieler das Gefühl haben, sie hätten endlose Kreativität zur Auswahl.

Was die Level der Fähigkeiten anbelangt, ist das alles ausbalanciert mit einem Blick auf Spieler, die die Story durchspielen und dann das Endgame. Das wird für jede Fähigkeit einzeln vorgenommen. Ihr habt vielleicht ein paar gesehen, von denen ihr denkt, dass sie nicht viele Stufen haben. Aber einige von ihnen haben mehr Stufen als zuvor. Einige sind gleich, andere haben weniger Stufen. Ich habe keine einzelne Entscheidung für alle Fähigkeiten gemeinsam getroffen, es gehört einfach zur generellen Idee unseres Balancing, wie viele Stufen eine Fähigkeit insgesamt hat.

Waffen mit elementaren Eigenschaften öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos

MeinMMO (Leya): Frage: Ich habe eine Frage zu den Waffen-Kombinationen und dass es da einige offensichtliche Entscheidungen gibt, wenn man sich nicht zu tief damit befasst. Ich glaube, man kann ein Jagdhorn als Zweitwaffe mit sich führen, um sich zu buffen oder eine Fernkampf-Waffe und eine Nahkampf-Waffe gleichzeitig haben. Und ich frage mich, weil ihr sicher viel mit den Kombinationen herumprobiert habt, habt ihr einige Empfehlungen für Kombinationen, die nicht so offensichtlich sind?

Capcom: Um das Jagdhorn anzusprechen, direkt nach der Beta, ich glaube es ist zu mächtig als Notfall-Waffe für Solo-Spieler. Wir werden das nochmal neu ausbalancieren. Es wird natürlich noch immer nützlich sein, aber wir wollen nicht, dass es die offensichtliche Wahl für die Zweitwaffe ist, die alle anderen Waffen direkt aussticht. Das ist eine Sache, die wir ändern werden.

Was die Kombos anbelangt, glaube ich, dass viele noch nicht über die elementaren Eigenschaften nachgedacht haben, weil wir in der Beta nur eine begrenzte Auswahl an Waffen hatten und die meisten auch nicht genug Zeit hatten, um ausführlich darüber nachzudenken. Aber sobald ihr in der Lage seid, zwei Waffen zu tragen, die elementare Eigenschaften besitzen, selbst wenn sie zum gleichen Waffen-Typ gehören, öffnet das eine ganze Menge Potenzial, um kreative Waffen-Kombinationen auszuwählen. Schlaf und Paralyse etwa.

Diese Art von elementarem Zeug wird auch im fokussierten Modus beim Zufügen von Wunden eine Rolle spielen. Als Beispiel gibt es Monster, bei denen wollt ihr eine nicht-elementare Waffe mitbringen, um grundsätzlichen Schaden zuzufügen. Und dann, wenn das Monster wütend wird, stellt ihr vielleicht fest, dass ein bestimmtes Element richtig gut gegen diesen wütenden Zustand wirkt.

Oder ein anderes Monster: Für normale Angriffe, nehmt eine nicht-elementare Waffe. Und sobald die Wunden geöffnet sind, gibt es vielleicht ein Element, das sehr stark darauf wirkt. Also selbst wenn du beispielsweise ein Großschwert hast, könntest du zwei davon mitnehmen und für jede Situation das richtige davon auswählen. Und ich glaube das wird eine Menge potenzieller Kombos eröffnen und alle werden es genießen, darüber zu diskutieren um herauszufinden, was die beste Wahl für einen bestimmten Kampf oder ein bestimmtes Monster ist.

Rathalos bestimmt als ultimatives Monster-Hunter-Monster, wie fantastisch die Welt im Spiel werden darf

VG247 (Alex): Ihr habt viel über diese andersartige Welt in diesem Spiel gesprochen, die irgendwie die Regeln der Natur von Monster Hunter bricht und ich habe das verstanden, als du es erklärt hast. Aber nur wenn ich es spiele, sehe ich wirklich, wie ernst ihr das genommen habt. Ich liebe LalaBarina, die Spinne, diese gespenstische Bestie mit einem Touch Lovecraft. Aber ich bin neugierig, könntet ihr uns verraten, wie ihr entschieden habt, wie weit ihr damit gehen wollt? Denn es ist … seltsam. Monster Hunter ist fantastisch. Natürlich ist es das, aber anders. Wie bist du zu dem Entschluss gekommen, wie weit ihr das treiben könnt, ohne zu sehr in den Bereich der Science Fiction vorzudringen?

Capcom: Dass die Verbotenen Lande das primäre Setting sind, ist der Schlüssel dazu.

Der Name impliziert bereits, dass die Gilde den Jägern verboten hat, diesen Ort zu betreten – und das aus gutem Grund. Aber was genau ist verboten daran? Indem wir das als Ausgangslage haben, erlaubt uns das wirklich die Grenzen dessen zu verschieben, was wir in einer Welt in Monster Hunter zeigen können. Es muss eine Kreatur geben oder einen Aspekt der Umgebung, der so gefährlich ist, dass [die Gilde] entschieden hat, dass man dort nicht hingehen darf.

Indem das unser Start-Punkt ist, bedeutete das, dass wir Designs erschaffen konnten, die vielleicht ein wenig im Kontrast zu ehemaligen Monstern aus Monster Hunter stehen und sich wie etwas anfühlen, das ihr noch nicht gesehen habt. Das macht es wert, diesen Bereich zu besuchen. Gleichzeitig haben wir aber immer den grundlegenden Gedanken, ein plausibles Öko-System zu erschaffen. Wenn es zu fantastisch oder andersartig wäre, dann würde es nicht einmal aussehen wie eine Kreatur, die hier lebt und ihrem Alltag nachgeht.

Das erdet uns immer bei all den Monster-Designs, wenn wir uns fragen, ob das wirklich ein Tier sein könnte, das hier Dinge jagt, frisst und schläft. Gleichzeitig wollen wir dieses zu fantastische Monster neben Rathalos haben, dem ultimativem Monster-Hunter-Monster. Diese beiden Wesen in der gleichen Welt zu haben, wo sie total deplatziert wirken, wäre einfach nicht gut. Du weißt schon, wenn Rathalos über die Szenerie fliegt, die wir erstellt haben. Wenn das zu stark abweicht, dann fühlt es sich einfach nicht mehr nach Monster Hunter an.

Daher versuchen wir uns die ganze Zeit in dem Bereich zu bewegen von dem, was Monster Hunter ist, während wir gleichzeitig versuchen, es interessant für Langzeit-Spieler zu machen, die wissen wollen, was im verbotenen Bereich auf sie wartet.

Die Chef-Entwickler (v.l.n.r.): Kaname Fujioka, Ryozo Tsujimoto, and Yuya Tokuda

In der Beta war es viel zu einfach mit dem Bogen Wunden zu reißen

Multiplayer (Aligi): Frage: Was du vorhin über die Wunden als Teil der Antwort gesagt hast, klingt super interessant. Und ich würde da gerne etwas tiefer in das System einsteigen. Ich frage mich, ob es Waffen gibt, die besser dafür geeignet sind, Wunden zu reißen im Vergleich zu anderen und dadurch vielleicht weniger Schaden verursachen, verglichen mit anderen Waffen. Und ich frage mich, ob es eine Begrenzung gibt, wie viele Wunden man einem Monster zufügen kann und ob es neue Fähigkeiten in Wilds gibt, die sich auf Wunden-Explosionen oder das Zufügen von Wunden und das ganze System drumherum konzentrieren.

Capcom: In Hinblick darauf, ob Waffen leichter oder schwerer dazu in der Lage sind, Wunden zu reißen: Es ist definitiv ein Akt des Balancings, denn es gibt 14 verschiedene Waffen-Typen.

Wir wollen sicherstellen, dass es sich bei jeder Waffe passend anfühlt. Du hast die fokussierten Schlag-Angriffe, die du benutzen kannst, sobald die Wunde offen ist und wirst dafür belohnt. Wir haben durch die Daten des Beta-Test und das Feedback erfahren, dass die Balance an einigen Stellen nicht richtig war.

Der Bogen zum Beispiel, es war viel zu einfach, damit Wunden zu reißen, weil du einfach auf Distanz eine Salve an Pfeilen nach der anderen abfeuern konntest. Das fühlte sich schlecht für die Balance der Mehrspieler-Jagden an. Auf der anderen Seite gab es Waffen, bei denen die Leute meinten, dass es zu schwer sei, damit Wunden zu reißen in Hinblick darauf, wie sie dachten, dass die Waffe funktioniert.

Das Feedback behalten wir im Hinterkopf. Ich glaube, wenn das Spiel veröffentlicht wird, gibt es eine bessere Balance unter den Waffen und jede einzelne hat einen Platz in dem Portfolio aus den 14 Waffen, in Hinblick darauf, wie es sich mit dem Fokus-Modus und dem fokussierten Schlag-System auf Wunden anfühlt. Das ist etwas, das wir noch verbessern werden.

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Eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose

MeinMMO (Leya): Ich habe noch eine Frage zur Umgebung. Es könnte gar keinen stärkeren Kontrast zwischen den natürlichen Monstern und den eher Sci-Fi-artigen Monstern geben. Denn auf der einen Seite ist da dieser merkwürdige Faktor der Lala Barina und dieses Waldes, der irgendwie seltsam ist … wie ein blutiger Valentinstag. Dann der Sumpf den ihr gezeigt habt und besonders der Rompopolo, ich liebe das Design der Kreatur einfach. Aber auf der anderen Seite habe ich bemerkt, dass Wilds so viel lustiger ist, es ist manchmal einfach witzig – aber sehr übertrieben witzig. Ist dieser Kontrast Absicht?

Capcom: Ja. Es tut gut zu hören, dass dir das so sehr gefallen hat. Ich glaube, dass wir versuchen … wir haben immer einen humorvollen Faden , der sich durch unsere Spiele zieht. Die Designer versuchen es so zu machen, dass unser Spiel nicht immer nur lustig oder nur super düster ist. Da muss es ein Gleichgewicht geben, das verschiedene Facetten oder Seiten der Dinge zeigt.

Es gibt nicht nur einen dunklen oder nur einen lustigen Charakter. Ich glaube, jeder Charakter kann diese Seiten haben und das gilt auch für die Welt, wo eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur so eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose Seite. Ich hoffe, dass wenn du das ganze Spiel spielst, siehst, dass wir diese „Monster Hunter“-Balance beibehalten haben, bei dem es gelegentlich etwas lockerer zugeht, damit es nie zu düster wird. Aber ja, was auch immer einzelne Leute lustig finden, ich denke das liegt am individuellen Humor. Es ist gut zu hören, dass der Humor der Designer offenbar mit dem der Spieler übereinstimmt.

Ich denke eine unserer Absichten ist – ich weiß gerade nicht, ob das Wort Karikatur in Englisch oder Deutsch positiv besetzt ist – aber du weißt schon, zu versuchen, die Emotionen zu charakterisieren die wir zeigen wollen, sodass man sie leicht versteht, während man die Geschichte spielt. So, dass man schnell das Gefühl versteht, das der Entwickler beabsichtigt hat. Ich glaube, dass sie sich darüber freuen werden zu hören, dass in solchen Fällen, wo es beabsichtigt war, dass es ein schöner, lustiger Moment ist, das auch rübergekommen ist.

Ryozo mag diese Szenen auch. Es gibt eine Szene, wo sie über das Fleisch eines Quematrice kämpfen und eine Szene mit den kleinen Wald-Charakteren. Diese Dinge sind Sachen, die er auch einfach lustig findet.

Im folgenden Gameplay-Video aus dem Preview-Event könnt ihr euch einen Eindruck von der kontrastreichen Welt verschaffen:

Der Großteil der Leute spielt Monster Hunter als Singleplayer

VG247 (Alex): Lange Zeit war Monster Hunter dieses Koop-Online-Spiel, das man aber auch alleine spielen konnte, wenn man das wollte. Das hat sich ein wenig über die Jahre verschoben und am deutlichsten bei Worlds. Aber als ich das heute gespielt habe, wo wir nicht einmal Koop als Option haben, habe ich bemerkt, dass [dieses Spiel] sich viel mehr wie ein traditionelles RPG anfühlt, das zusätzlich noch eine echt krasse Koop-Komponente für 4 Spieler hat. Daher bin ich neugierig, wie ihr all das angegangen seid und dort angelangt seid.

Capcom: Die RPG- oder Story-Elemente sind alles Teil des übergreifenden Spiel-Designs, die ich vorstellen wollte. Ich habe das schon ein paar mal gesagt, dieses Ökosystem, diese wirklich glaubwürdige Umgebung, in die man Spieler reinholt und dann verstehen, was sie in dieser Welt im Verlauf des Spiels tun werden. Ich glaube, die Story ist als Mechanismus gut geeignet, um diese Informationen zu übermitteln und diesen Eindruck einer Immersion zu verschaffen. Um den Leuten dabei zu helfen, zu verstehen, was ihre Spielerfahrung sein wird.

Wenn das bei der RPG-Community Anklang findet, ist das fantastisch und ich hoffe, dass sie das Spiel genießen werden. Aber wir haben das nicht implementiert, um diese Spieler grundsätzlich anzusprechen. Ähnlich wie mit World, wir haben die Daten von Monster Hunter World, wo wir wissen, dass ein großer Teil der Leute, die das Spiel spielen, entweder solo spielen oder eine Mischung aus solo und Multiplayer, wobei der Hang eher zu Solo mit ein wenig Multiplayer neigte.

Daher, nochmal: Es ist großartig zu hören, dass ihr diese Art von Single-Player-RPG-Erfahrung mögt und das dann ein gutes Spiel für euch ist. Aber das ist nur das Ergebnis der Design-Entscheidungen, die als Teil eines eher holistischen Blickes getroffen wurden, um die bestmögliche Erfahrung in Monster Hunter Wilds für so viele Spieler wie möglich zu erschaffen.

Spieler mit unterschiedlichem Können sollen die Mechaniken nutzen können

Mutliplayer (Aligi): Frage: Ich wundere mich ein wenig über eure Neigung, wenn es darum geht, die Bewegungsabläufe der verschiedenen Waffen zu gestalten, denn es scheint so, als hättet ihr sehr viele Defensiv-Manöver für alle Waffen eingebaut. Denn jetzt scheinen alle Waffen entweder einen Gegenangriff, eine perfekte Parade oder ein perfektes Ausweichen zu haben. Und ich frage mich, ob das daran liegt, dass die Endgame-Inhalte eher aggressiver und härter werden im Vergleich zu vorherigen Monster-Hunter-Spielen oder ob ihr einfach nur den Flow der Kämpfe stärker in den Fokus zu rücken, sodass jede Waffe flexibler ist und dem Spieler mehr Optionen lässt. Und dann hat das vielleicht gar nichts mit der Schwierigkeit zu tun.

Capcom: Ich glaube nicht, dass es eine Design-Absicht gab, jede Waffe defensiver zu gestalten, aber mit Features wie dem „Power Clash“ kann das schon passieren. Das ist ein neues Feature, das wir ins Spiel bringen. Ich wollte, dass Spieler mit unterschiedlichem Können das erleben können und nicht, dass das nur etwas ist, das man bei einer perfekten Abwehr oder einem perfekten Ausweichen passiert.

In dem Fall, wenn du dich nur normal schützt und nicht das perfekte Timing hast, dann kriegst du vielleicht ein oder zwei Power Clashes pro Jagd. Wohingegen, wenn du erfahrener bist, ein Experte im Timing und diese perfekten Paraden machst, dann wirst du das häufiger im Kampf erleben und kannst das zu deinem Vorteil nutzen. Aber ich will nicht, dass das System hinter perfekten Timing geblockt ist. Die Idee war also eher, dass man neue Konzepte, wie den Power Clash, Spielern auf unterschiedlichen Können-Stufen und mit unterschiedlichen Waffen zugänglich macht im Spiel. Und es sollte auch nicht auf Waffen beschränkt sein, die bereits eine Schutz-Mechanik eingebaut haben.

Es wird auch Fähigkeiten geben, die sich in diesen Teil des Systems einfügen. Zum Beispiel Fähigkeiten, die dafür sorgen, dass du das perfekte Timing häufiger und einfacher erzielen kannst. Und das wirkt sich dann wieder auf eure Endgame-Fähigkeits-Sets aus. Wenn das ein Bereich ist, auf den ihr euch fokussieren wollt, dann kommt das häufiger vor.

Ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo verschrumpelt aussieht

MeinMMO (Leya): Aber kommen wir nun zu der wichtigsten Frage, die alle sicher interessiert: Was ist mit Poogie?

Capcom: Was soll ich nur mit der Frage machen? Wartet ab und seht. Stell ruhig noch eine Frage. Denn das war keine wirklich große Antwort.

MeinMMO (Leya): Die andere Frage ist vielleicht etwas blöd jetzt, aber ich bin ein wirklich großer Fan vom Rompopolo und ich würde wirklich gerne wissen, ob es da etwas gibt, das ihr über den Rompopolo verraten könnt, das bisher nicht bekannt ist.

Capcom: Als wir das Monster designed haben, war eine der ersten Sachen, auf die wir uns geeinigt haben, dass es auf Gas basierende Angriffe verwendet. Ein Teil davon … also eines der besten Designs, auf die wir kamen und das wir verwendet haben, war die Idee, dass das Gesicht beinahe wie von einer Gasmaske inspiriert aussieht. Grundsätzlich, ich glaube in Spielen oder Charakter-Designs tragen nur Psychopathen Gasmasken. Es ist immer irgendwie ein komischer Kauz, der die Gasmaske trägt.

Also war die Idee, dass es eine Gasmaske trägt und das Gas baut sich in seinem Körper auf, bis er es nicht mehr innehalten kann. Es war einfach so eine ungewöhnliche Idee, vergleichen mit vergangenen Designs in Monster Hunter, sodass ich wirklich wollte, dass ihr denkt: Das ist eine echt seltsame Kreatur. Hoffentlich war das erfolgreich.

Also die Dame, die Rompopolo entwickelt hat, denkt, dass es niedlich ist. Als wir es angekündigt haben, hat sie die Kommentare online gelesen und die waren alle nur so: „Eklig, gruselig, seltsam.“ Und sie meinte so: „Was meint ihr, es ist doch superniedlich.“

Also stelle ich sicher, dass sie erfährt, dass mindestens eine andere Person genau so denkt wie sie.

Dieser Teil des Interviews war mir so wichtig, dass daraus ein eigenständiger Artikel entstand:

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MeinMMO (Leya): Es ist super niedlich. Ich liebe das Design wirklich.

Capcom: Ich denke, worauf wir abgezielt haben, ist ein „Du liebst es oder hasst es“-Design. Um ehrlich zu sein, die Idee, dass einige Leute es niedlich finden und andere gruselig, das ist genau das, was wir wollten. Eine Sache, nach der man Ausschau halten sollte, ist die Palico-Ausrüstung von Rompopolo. Die ist einzigartig. Lasst uns sagen: Sehr einzigartig.

Darüber hinaus, ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo aussieht, wenn das Gas bereits entwichen und es ganz verschrumpelt ist. Darauf könnt ihr euch also freuen, wenn es mal nicht so voller Gas ist.

Monster Hunter wurde über die Jahre immer wieder für seine charakteristischen Animationen gelobt

VG247 (Alex): Ich war gestern verwundert, als wir im Mocap-Studio waren. Es wurde gesagt, dass zum ersten Mal die meisten menschlichen Animationen mit Motion Capture gemacht wurden. Als das passiert ist – ihr habt immerhin all diese Traditionen der Serie. Wenn ihr einen echten Menschen seht, der versucht, diese gigantischen Großschwert-Waffen aus Monster Hunter zu führen, fragt ihr euch da: Oh mein Gott, was haben wir getan? Denkt ihr über die Logistik nach? Und ebenso bei den Monster-Designs. Erschafft ihr ein Monster und dann, wenn ihr einen Schauspieler seht, der das verkörpern soll, denkt ihr euch „Oh nein …“?

Capcom: Ich glaube die Schauspieler müssen richtig gut sein, denn sie haben euch schon der Illusion erliegen lassen, dass wie wirklich schwere Waffen schwingen. Wir geben ihnen leichte Schwerter. Sie haben es einfach nur geschafft, es sehr beeindruckend so wirken zu lasen, als wäre da wirklich viel Gewicht hinter. Aber, weißt du, [Monster Hunter] wurde über die Jahre immer wieder für seine charakteristischen Animationen gelobt.

Und obwohl wir Motion Capture als Grundlage und Startpunkt für die Animationen benutzen, haben wir noch immer viele Animatoren, die nicht nur die Keyframes verbessern und Fehler beheben, sondern auch kleinere Animationen verbinden, sodass die Schauspieler Stück für Stück auf sichere Weise aufnehmen können, in einer Art, bei der sie wiederholt replizieren können was gebraucht wird. Ihre Performance wird von uns, den Directors, angeleitet indem wie sagen, dass sie jetzt zum Beispiel die Waffe so schwingen sollen, dass sie besonders schwer wirkt. Dann bei einer anderen Waffe erklären wir ihnen dann, diese Bewegung viel schneller und leichtgängiger ist. Dann soll es so aussehen, als wäre das überhaupt nicht mühsam. Dann wieder eine andere, bei der es nach einem massiven Aufwand aussieht, der dich schnell ermüdet.

Indem wir sie dazu bringen, all diese Teile zu machen und sie dann zusammensetzen zu einem eigentlich nicht durchführbaren Akt von einem Menschen im Spiel, letztlich geht es nur darum, was der Spieler fühlt, wenn er die Taste drückt und das Schwer geschwungen wird. Sie sollen sich so fühlen, als wären sie es, die diese schwere Aktion ausführen und dass das Folgen im Spiel hat. [Die Darsteller] sind sehr fokussiert. Sie sind ausschließlich Motion-Capture-Schauspieler. Und wir haben oft Gespräche mit ihnen darüber, was wir von ihnen sehen wollen. Sie fragen uns auch: „Wie ist das? Wie würde sich der Spieler fühlen, wenn der Jäger dieses oder jenes macht?“ Also zusammengefasst, ja, hoffentlich haben sie einen guten Job gemacht.

Außerdem: Ja, wir haben einige Monster-Animationen durch Menschen gezeigt, aber manche Monster sind nur animiert, weil es schlicht unmöglich ist.

Also, das gilt nicht nur für die Monster, die man mit Motion Capture gar nicht darstellen kann, sondern auch die, die gecaptured wurden, brauchen die Arbeit von talentierten Animatoren, die ein Gefühl von Persönlichkeit in die Animation bringen. Und eine Art, das zu machen, ist, indem man es selbst einmal darstellt. Eine andere Variante ist das traditionelle animieren von Hand, Frame für Frame. Und ich glaube das sind die Fähigkeiten, die man über die Jahre hinweg in Monster Hunter zu sehen bekommen hat und die uns all das Lob beschert haben, dass die Animationen sich so gut anfühlen.

Vielen Dank für das Interview!

Monster Hunter Wilds hat seinen Release im Februar 2025

Während des Interviews hat man gemerkt, dass die drei Chef-Entwickler ihr Spiel mit viel Leidenschaft entwickeln und Community-Feedback sehr ernst nehmen.

Bis zum Release wird sich das Team noch viel mit Balancing der Waffen und auch der Verbesserung der Performance beschäftigen.

Monster Hunter Wilds: Release, Crossplay, Demo, Features – Alles zum neuen Monster Hunter

Der Beitrag „Elementar-Waffen öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos“ – Die Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds im Interview erschien zuerst auf Mein-MMO.de.

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