WoW Guide: So bekommt ihr das Rätsel-Mount Luzider Alptraum!

Das Rätsel um den Luziden Alptraum wurde gelöst. Wir verraten euch, wie ihr das schwarze Monohorn in World of Warcraft bekommt.

Nur knapp 3 Tage hat es gedauert, da war das große Rätselraten in World of Warcraft schon wieder vorbei. Mit dem Patch 7.3 von Legion hatten die Entwickler ein neues Reittier im Spiel versteckt – den Luziden Alptraum. Die Community vom “WoW Secret Finding”-Discord hat drei Tage lang schwer geschuftet und dann endlich das Rätsel geknackt. Wir verraten euch, mit welchen Schritten auch ihr an das finstere Monohorn Luzider Alptraum kommt.

Kuriose Dinge gibt es in WoW ohnehin viele:

WoW Mount Guide für das Lucid Nightmare / Luziden Alptraum

Wichtig ist, dass ihr die Schritte in der korrekten Reihenfolge befolgt. Einfach zum letzten Schritt springen, ist nicht möglich. Alle Schritte müssen einzeln und der Reihe nach abgehandelt werden, um am Ende das Reittier zu erhalten.

Außerdem ist es für viele Schritte wichtig, dass ihr euch nicht in einer Gruppe befindet – das kann ein Bug sein, doch löst eure Gruppe vorher besser auf.

Darüber hinaus solltet ihr mindestens 3 Stunden Zeit mitbringen. Die Rätsel sind mitunter sehr komplex, erfordern Zeit und jede Menge Hirnschmalz – selbst mit Guide.

Schritt 1: Dalaran & Ulduar

Die erste Notiz findet ihr in Dalaran (Legion), im Obergeschoss des Geschäfts „Kuriositäten und mehr“ auf einem Tisch. Nach Dalaran gelangen die meisten Charaktere über ihren “Ruhestein von Dalaran” oder einen freundlichen Magier, der euch ein Portal stellt. Solltet ihr nichts von beidem besitzen, könnt ihr auch den Portalraum in Sturmwind oder Orgrimmar aufsuchen und das Portal nach Azsuna nehmen. Von dort fliegt ihr einfach per Greif nach Dalaran. Klickt die Notiz im Laden “Kuriositäten und mehr” an, woraufhin ein lila Gehirn kurz aufleuchtet und der erste Hinweis lesbar ist.

Hier ist der Eingang zu “Kuriositäten und Mehr”.

Reist nun nach Nordend in den Raid Ulduar. Ein Portal in das Nordend-Dalaran findet ihr wieder in Sturmwind oder Orgrimmar. Fliegt von dort in den Norden der Sturmspitzen zum Raideingang von Ulduar.

Bezwingt den Flammenleviathan und begebt euch zum Raum des 2. Bosses: XT-OO2. In den Ecken des Raumes sind verschiedene Hügel mit Metallschrott. Auf einem der Hügel  (hinten links) ragt aus dem „Kopf“ eines Mechagnoms ein Hebel. Legt den Hebel um, woraufhin sich der ganze Raum mit einem 20×20 Feld aus Lichtern füllt. Laut dem 1. Hinweis muss man ein bestimmtes „Zeichen“ in den Raum malen – das Symbol von Mimiron ist der Schlüssel.

Aktiviert die Lichter so, dass sich folgendes Muster ergibt:

Wichtig: Jedes Feld in der Darstellung steht für eine Lampe im Spiel und NICHT für eine viereckige Fläche bestehend aus 4 Lampen.

Anschließend erscheint in der Mitte des Raumes ein neuer Hinweis (den ihr anklicken müsst) von einer Kreatur, die „1000 Jahre eingesperrt war“ – Das ist C’thun.

Schritt 2: Der Tempel von Ahn’Qiraj

Schwingt euch wieder auf das Flugmount und fliegt nach Silithus (im Süden des Kontinents Kalimdor) in den Raid Tempel von Ahn’Qiraj.

Durchquert den Raid vollständig, bis kurz vor die Kammer des letzten Bosses C’thun. Dort biegt ihr aber nicht in den finalen Raum ab, sondern geht etwas weiter – vorbei an den drei gefangenen “Drachen”-NPCs. Ein kleiner Altar steht am Ende einer Treppe mit einer Gedankenlarve.

Da typische „Bejeweled“-Minispiel beginnt. Bildet Reihen aus gleichen Symbolen, um sie aufzulösen und Punkte zu sammeln. Die genauen Siegbedingungen sind nicht bekannt und die Spielermeldungen kommen zu unterschiedlichen Ergebnissen. Im Zweifelsfall spielt einfach weiter und sammelt Punkte, irgendwann wird der nächste Hinweis zwangsweise vor dem Altar auftauchen – klickt ihn an.

Schritt 3: Tiefenheims tiefste Tiefen

Für den nächsten Schritt benötigt ihr zwangsweise den Gegenstand Schattenzwirnmaske. Schneider können diesen herstellen, wenn sie das Rezept erlernt haben. Es droppt in der Sengenden Schlucht von den Dunkeleisenzwergen. Stellt die Maske selbst her oder kauft sie im Auktionshaus oder von einem Schneider.

Die nächste Notiz sagt, dass ihr „Tiefer als tief“ gehen müsst – damit ist das Gebiet Tiefenheim gemeint. Fliegt hier in den Nordosten des Gebiets (bleibt in Bodennähe) und betretet die Höhle bei den Koordinaten 58 / 26. Folgt der Höhle, bis ihr bei den Koordinaten 64 / 23 einen „Dunkler Spalt“ erkennen könnt – klickt diesen an und springt hinein.

In der Höhle steht ein Stuhl und auf der Rückseite davon ist eine kleine Plakette – der nächste Hinweis. Klickt die Plakette an und danach den Schädel, während ihr die Schattenzwirnmaske tragt.

Verbleibt in der Höhle und setzt die Schattenzwirnmaske auf. Nun könnt ihr mit dem Schädel interagieren, der auf dem Stuhl liegt! Das erzeugt den nächsten Hinweis, der auf dem Boden liegt. Sollte der Schädel nicht anklickbar sein, dann reloggt in der Höhle, während ihr die Maske tragt.

Schritt 4: Gnomeregan

Dieser Hinweis führt euch in die Instanz Gnomeregan in Dun Morogh. Allianz-Spieler können einen Magier fragen, um ein Portal nach Eisenschmiede zu erhalten, das liegt direkt in Dun Morogh. Horde-Spieler nehmen den Zeppelin aus Orgrimmar ins Schlingendorntal und fliegen von dort aus manuell nach Dun Morogh. Betretet anschließend die Instanz Gnomeregan, der Eingan ist auf der Karte vermerkt.

Begebt euch zu den Koordinaten 37 / 55 in der Instanz (siehe Screenshot) Hier findet ihr ein Set aus insgesamt 10 Konsolen, auf denen ihr Nummern einstellen könnt. Auf der Plakette steht ein Hinweis im Binärcode – was genau er zu bedeuten hat, darüber rätseln einige Spieler noch immer. Um es abzukürzen: Schreibt so von links nach rechts die folgende Zahlenkombination mit den 10 Konsolen: 1222176597

Dadurch wird der nächste Hinweis sichtbar, der ebenfalls wieder angeklickt werden muss.

Schritt 5: Val’Sharah

Wer „schreiend aufwacht“, der hatte offensichtlich einen Alptraum. Alptraum? Das klingt doch verdächtig nach Val’Sharah! Reist zu den Koordinaten 66 / 36 und betretet das kleine Haus auf der Anhöhe (wo der Raremob-Hippogrpyh kreist). Innendrin findet ihr einen pulsierenden Tumor, den ihr essen müsst. Fragt nicht, tut es einfach.

Anschließend müsst ihr das kleine „Blingtron“-Spiel lösen. Hier gilt es, die „Fäden“ alle so anzuordnen, dass es keine Überschneidungen gibt. Wenn zwei Punkte keine Überschneidungen zueinander haben, färbt sich die Verbindung blau. Ihr gewinnt, sobald alle Verbindungen blau sind.

Sobald euch das gelungen ist, wird der vorletzte Hinweis sichtbar. Anklicken, Ruhestein anwerfen und auf nach Pandaria!

Schritt 6: Kun-Lais Endlose Hallen

Reist zum Kun-Lai Gipfel und betretet eine der Mogu-Ruinen bei den Koordinaten 53 / 49. Vor den Füßen der großen Statue steht eine Urne. Schnappt euch die Asche und esst sie. Was soll schon schiefgehen?

Nun befindet ihr euch in den endlosen Hallen. Die bestehen quasi nur aus „einem Raum“, aber dieser wiederholt sich immer wieder. Wenn man den Raum in eine Richtung verlässt, betritt man einen anderen Raum, der allerdings identisch aussieht. Lediglich einige Eingänge sind manchmal blockiert. So ergibt sich ein sehr komplexes Labyrinth mit mehr als 50 verschiedenen Räumen.

In manchen Räumen gibt es in der Nähe des zentralen Altars eine bunte Fackel – rot, gelb, grün, blau und violett. Mit einem Klick auf die Fackel erhaltet ihr eine Kugel eben dieser Farbe. Die Kugel müsst ihr nun zu einem Raum bringen, dessen Altar mit einem Symbol der gleichen Farbe markiert ist – also eine rote Kugel zu einem roten Altar, eine blaue Kugel zum blauen Altar, usw.

Es kann hilfreich sein, hier ganz altmodisch per Hand eine Karte zu zeichnen, denn nach aktuellem Stand scheint das Labyrinth für jeden Spieler anders zu sein. Ein Beispiel, wie man die Karte zeichnen kann, zeigt dieses YouTube-Video:

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Habt ihr alle 5 Kugeln zu ihren Altaren gebracht und verlasst den Raum ein weiteres Mal, erscheint vor euch der letzte Hinweis – Anklicken!

Schritt 7: Karazhans Krypta

Das Ende des Rätsels findet ihr im Gebirgspass der Totenwinde. Hinter Karazhan befindet sich der Eingang zur Vergessenen Krypta – dort ist nun ein neues Tor offen. Die komplette Krypta ist nun zugänglich. In diesen Räumen ist es ziemlich gruselig – jede Menge Leichen und merkwürdige Geräusche. Im größten Raum der Krypta steht ein riesiger Haufen aus Skeletten – und darauf eine Schatztruhe.

Öffnet die Truhe und ihr habt endlich den Luziden Alptraum in euren Händen! Glückwunsch!

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Was haltet Ihr von diesem Rätsel? Wird es langsam zu verrückt, um als „Normalspieler“ überhaupt noch mithalten zu können? Oder kann es ja „so schwer gar nicht sein“, weil es schon nach 3 Tagen gelöst wurde?

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