Als Starfield 2023 als einer der meist erwarteten Titel auf den Markt kam, gab es einige Kritikpunkte an dem ambitionierten Sci-Fi-Spiel. Auf eine besonders große Schwäche, die die Community bemängelt, geht der ehemalige Bethesda-Entwickler Nate Purkeypile, der an der Entwicklung von Starfield beteiligt war, in einem Interview ein.
Um welche Schwäche geht es? Bei dem Kritikpunkt handelt es sich um die schiere Menge an Ladebildschirmen, die die Spieler immer wieder aus ihrem Spielgefühl reißen. So wurden seit Veröffentlichung des Spiels etliche Threads auf verschiedenen Kanälen erstellt, in denen die Spieler ihrem Frust Luft machen, wie zum Beispiel auf Reddit.
Dabei wird sich insbesondere auch immer wieder auf die Stadt Neon bezogen, in der gefühlt an jeder Ecke Ladeunterbrechungen lauern. Egal, ob man nun eine Tür öffnet, einen Aufzug betritt oder von einer Quest zur anderen teleportieren muss.
Diese Entscheidung beim Spieldesign wird an vielen Stellen in der Community kritisch hinterfragt, denn wirklich „echt“ fühlt sich die weite Weltraum-Welt so nicht an, auch wenn die Ladezeiten wirklich kurz sind (via Reddit).
Ebenso wird angemerkt, dass die Platzierung der Ladezeiten aus Sicht der Spieler häufig keinen Sinn ergibt, da man beispielsweise bei Gebäuden dieselbe Strecke oftmals außen mit einem Jetpack hochfliegen könne, für die der Aufzug einen Ladebildschirm brauche (siehe Reddit).
Autoplay
„Ich war überrascht, dass es so viele davon gab.“
Was sagt der ehemalige Entwickler dazu? In einem Interview mit VideoGamer äußerte sich zuletzt der ehemalige Bethesda-Entwickler Nate Purkeypile, der bis 2021 an Starfield beteiligt war und selbst von der Masse an Ladebildschirmen im fertigen Spiel überrascht wurde. Dabei bezog er sich auch auf die Kritik der Community, insbesondere in Bezug auf die Stadt Neon:
Es hätte auch ohne diese [Ladezonen] existieren können. Einige davon waren noch nicht da, als ich daran gearbeitet habe, und deshalb war ich überrascht, dass es so viele davon gab.
Ein Hauptgrund für die Einführung so vieler Ladezeiten sei vor allem die Performance gewesen. Die Creation Engine, auf der Starfield aufgebaut ist, hätte einige Schwächen, die das Spielgefühl ansonsten beeinträchtigen würden. Deshalb wurden viele Dinge deaktiviert und große Gebiete in mehr Segmente geteilt, um die Gesamtperformance zu verbessern.
Ebenso bezieht er sich auch auf das Transit-System rund um die Stadt New Atlantis, das ebenfalls mit vielen Ladebildschirmen versehen ist, sobald es betreten wird: „Bei New Atlantis geht es meiner Meinung nach nur darum, dass man nicht die ganze Zugfahrt über dort sitzen muss.“
Nate Purkeypile hatte die Entwicklung von Starfield im Jahr 2021 verlassen, weil er mit vielen Entscheidungen im Management nicht einverstanden war. Deshalb nutzte er die Zeit lieber, um ein Spiel mit einer Open World zu entwickeln, die sogar Skyrim Konkurrent macht: Er verließ Bethesda, weil es dort zu viele Meetings gab – Jetzt macht er eine Open World, die viel größer als Skyrim ist
Der Beitrag Ehemaliger Entwickler von Bethesda kommentiert große Schwäche von Starfield: „Es hätte ohne sie existieren können” erschien zuerst auf Mein-MMO.de.