The Stone of Madness – im Test (PS5)

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Spiel:The Stone of MadnessPublisher:Tripwire InteractiveDeveloper:The Game KitchenGenre:Action-StrategieGetestet für:PS5Erhältlich für:PS5, Switch, XSXUSK:18Erschienen in:4 / 2025

Die Blasphemous-Schöpfer ließen sich von Studio Mimimi inspirieren und schicken Euch diesmal in ein klösterliches Schleichabenteuer der kniffligen Sorte.

Ihr seid als Geistlicher im Jahr 1799 in einem Kloster gefangen. Menschen werden auf Anweisungen des Inquisitors scheinbar gefoltert, um einen bedeutsamen Stein zu finden. Mit anderen Insassen geht Ihr nun auf die Suche nach dem begehrten Objekt.
Schon der anspruchsvolle Prolog zeigt, dass Euch Eure Erfahrungen aus Shadow Tactics und weiteren Mimimi-Titeln in den zwei Storykampagnen des Spiels nur bedingt helfen, da Ihr hier das Feld nicht nach und nach räumen könnt und viele komplexe Mechaniken in den Ablauf eingreifen.

Da wäre unter anderem der Tagesablauf: In vielen Bereichen des Klosters – die in Hub-Areale eingeteilt sind – könnt Ihr Euch am kurzen helllichten Tag frei bewegen. Doch am Abend tauchen Dämonen auf, die sich nur mit Eurem Priester und einem Kreuz erledigen lassen. Wachen sperren Eure Figur außerdem für den Rest des Tages weg, wenn sie Euch entdecken.

Noch schwerer wiegen die Traumata jedes Helden. Die wütende Leonora kann zwar Wachen erdolchen, verletzt sich aber im Anschluss selbst. Außerdem verliert sie in der Nähe von Feuer den Verstand, wodurch sie in dessen Umkreis niemanden ausschalten kann. Priester Alfredo flippt bei Leichen aus und der stumme Eduardo erträgt keine Dunkelheit. Viele Ecken des Klosters werden durch all die negativen Effekte zu einem herausfordernden Puzzle, bei dem Ihr die Hilfe Eurer Kameraden benötigt.

Das funktioniert leider nicht so bequem wie in den Mimimi-Titeln. Während wir bei Shadow Gambit”die Aktionen unserer Charaktere vorausplanen können, damit sie schlussendlich gleichzeitig ausgeführt werden, müssen wir hier hektisch zwischen den Figuren wechseln. Ebenso fehlen Markierungen, die uns auf die negativen Buffs hinweisen: Während wir Eduardos Angst vor Dunkelheit klar erkennen können, liegen manche Objekte außerhalb des Kamerabereichs oder wir müssen mit Leonora erahnen, ob die ­Wache schon weit genug vom Feuer entfernt steht. Gerade zu Beginn passiert es häufiger, dass unser Plan durch den fehlenden Komfort den Bach runtergeht.

Ihr könnt Euch am Abend auch freiwillig sofort in Eure Zelle zurückziehen, die als Basis fungiert. Hier stellt Ihr mit gesammelten Ressourcen Werkzeuge wie Seile, Brecheisen oder Bandagen her, eignet Euch Wissen für Fähigkeiten-Upgrades an oder päppelt Euren Geisteszustand auf. Da Ihr nur begrenzte Aktionspunkte mit jeder Figur pro Nacht habt und zusätzlich pro Dämmerung geistige Gesundheit verliert, müsst Ihr Euch zudem überlegen, wessen Bedürfnisse gerade die höchste Priorität haben.

Meinung & Wertung

Steffen Heller meint: Looten, Managen, Traumata, begrenzte Ausschaltmöglichkeiten: The Game Kitchen hat sich zwar klar von Mimimi inspirieren lassen, aber deren Formel um viele Aspekte erweitert und so etwas Eigenes erschaffen. Begrüßt Ihr den größeren Fokus auf den Stealth-Puzzle-Aspekt, dann könnte Euch das Kloster-Abenteuer mehr taugen als mir. Zu oft fühlte ich mich ausgebremst und viele Mechaniken wie den Tag-Nacht-Wechsel empfand ich als anstrengend, da sie mich immer wieder an meiner Ausführung meines genialen Plans behinderten und mich so aus dem Rhythmus brachten. Das ist schade, denn die gewählte Epoche der Aufklärung, die Thematik um geistige Gesundheit und der von Francisco de Goya inspirierte visuelle Stil sprechen mich durchaus an. Aber leider hat es hier nie klick gemacht.

Knackiges Schleichabenteuer, das die Mimimi-Formel erweitert, aber Komfort außen vor lässt.

Singleplayer72MultiplayerGrafikSound

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