Im Multiversum von Dungeons & Dragons gibt es eine ganze Menge Zauber, die ziemlich cool klingen. Gerade auf niedrigem Level neigt man dazu sie zu lernen oder mitzunehmen, dabei sind einige von ihnen nicht so nützlich, wie ihre Beschreibung vermuten lässt. Wir stellen euch 5 davon vor, damit ihr ihnen nicht auf den Leim geht.
Wir haben für euch 5 Zauber herausgesucht, die aufgrund ihrer Beschreibung cooler klingen, als sie dann in der Praxis tatsächlich sinnvoll sind. Gerade zum Einstieg oder auf niedrigem Level, mit einer für einen selbst unbekannten Klassen, kann es hier schnell passieren, dass man sie lernt oder mitnimmt, obwohl sie nicht praktikabel sind.
Was beispielsweise bei Klerikern, Magiern oder Druiden abseits von Zaubertricks (Cantrips) nicht so schlimm ist, weil sie ihre Zauber jeden Tag anpassen können, ist zum Beispiel bei Barden, Hexenmeistern oder Zauberern ein größeres Problem, da sie ihre Zauber für jeden Levelaufstieg fest wählen müssen. Damit ihr euch hier nicht vergreift, sondern wisst, welche Zauber besser klingen als sie sind, haben wir 5 Übeltäter für euch herausgesucht.
Dabei ist kein Zauber natürlich völlig nutzlos, da es darauf ankommt, wie ihr ihn einstzt. Dennoch machen die spezifischen Einschränkungen, der hohe Aufwand oder die Notwendigkeit spezieller Situationen, die verhältnismäßig selten vorkommen, sie in der Praxis oft weniger nützlich.
Wie wurden die Zauber ausgewählt? Für die Auswahl haben wir uns auf Zauber der 5. Edition, unter Berücksichtigung der Regeln von 2024, beschränkt. Zusätzlich haben wir darauf geachtet, ein breites Feld verschiedener Zauber abzubilden. Für unsere Liste haben wir uns gegen ein direktes Ranking entschieden, da die Macht eines Zaubers von zu vielen Faktoren abhängig ist, als dass man sie gut vergleichen könnte.
So kann ein Zauber mächtig sein, weil er viel Schaden macht oder weil er die Welt um sich herum in großem Maße manipulieren kann – oder auch, weil ein Spieler ihn in einem geeigneten Moment schlau einsetzt.
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Was für Zauber gibt es? In Dungeons & Dragons gibt es hunderte verschiedene Zauber, aus denen ihr für eure Charaktere wählen könnt. Da gibt es zum einen Zaubertricks (Cantrips), die keinen Zauberplatz kosten, wenn man sie wirkt. Sie mögen nicht besonders stark sein, sind aber häufig sehr nützlich.
Wollt ihr kraftvollere Zauber wirken, könnt ihr aus Zaubern verschiedener Stufen von Stufe 1 bis Stufe 9 wählen, die dann jeweils einen gleichwertigen Zauberplatz kosten. Dabei gilt: je höher die Stufe, desto mächtiger der Zauber. Ebenso kann nicht jede Klasse jeden Zauber erlernen.
Die Zauber gehören jeweils einer der 8 Schulen der Magie an:
Bannzauber (Abjuration)
Beschwörungszauber (Conjuration)
Hervorrufungsmagie (Evocation)
Illusionsmagie (Illusion)
Nekromantie (Necromancy)
Verwandlungsmagie (Transmutation)
Verzauberungsmagie (Enchantment)
Erkenntniszauber (Divination)
Autoplay
Fluch auferlegen (Bestow Curse)
Zauberstufe: Stufe 3
Verfügbare Klassen: Barde, Kleriker, Magier, Paladin (Eidbrecher, Eid der Eroberung)
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite/Gebiet: Berührung
Dauer: 1 Minute (10 Runden)
Schaden/Effekt: Schwächung
Schule der Magie: Nekromantie
Angriff/Rettung: Weisheitsrettungswurf
Komponenten: V, S
Zauber bei DnD Beyond
Der Name klingt fantastisch – „Fluch auferlegen“! Die Effekte (Nachteil auf Angriffe/Checks, verschwendete Aktionen, Schadensnachteil) klingen mächtig und können einen einzelnen Gegner potenziell lahmlegen. Außerdem kann man ihn ohne Konzentration wirken, wenn man einen Zauberplatz auf Level 5 oder höher nutzt.
Der große Haken ist, dass das Ziel berührt werden muss, um es mit einem Fluch zu belegen – ihr müsst euch dafür also in den Nahkampf begeben. Das ist in den meisten Kampfsituationen gefährlich für einen Magiewirker, der typischerweise eher weit hinten steht. Wenn du nah genug dran bist, um einen Fluch zu wirken, bist du wahrscheinlich auch nah genug, um selbst angegriffen zu werden.
Obendrein erlaubt der Zauber einen Weisheitsrettungswurf, und viele der gefährlichsten Gegner haben hohe Weisheitswerte. Wenn der Fluch sitzt, ist er stark, aber die Hürde, ihn zu wirken und den Rettungswurf zu überwinden, macht ihn oft zu einer schlechten Wahl im Kampf. Für das gleiche Zauberlevel (Grundlevel 3) gibt es oft effektivere Kontroll- oder Schadenszauber.
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