Zum Unreal Fest 2025 gab es jetzt erste Einblicke in die Tech hinter CD Projekt Reds neuestem Game: The Witcher 4. MeinMMO-Redakteurin Sophia Weiß fühlt sich damit schon wieder fast wie Zuhause.
The Witcher 3 war das erste Spiel, dass ich 2016 auf meiner selbst gekauften PS4 gezockt habe. Insgesamt sind es etwa zwischen 180 und 200 Spielstunden geworden, nachdem ich mir vorab schon 90% von Gronkhs Let’s Play reingezogen hatte. Gerald und seine Freunde liegen mir entsprechend am Herz.
Dazu kommt, dass mich Velen und vor allem Kaer Morhen sehr an meine Heimat erinnern, das Garmischer Voralpenland. Zugegeben, es erinnert an besagtes Voralpenland im matschigen Herbst oder Frühling. Aber eben irgendwie Zuhause, mit der Moorlandschaft und schneebedeckten Bergen.
Die Entwickler dieses für mich heimeligen Games, CD Projekt Red, arbeiten mittlerweile aber ja am nächsten Spiel zu The Witcher. Diesmal mit Geralds Ziehtochter Ciri in der Hauptrolle. Ganz frisch gab es zur State of Unreal 2025 erste Eindrücke aus der Arbeit zum Game, inklusive Einblicken in die neue Region Kovir.
Und wenn Ciri während der Tech-Demo das erste Mal den Blick über das weite Tal schweifen lässt, habe ich wieder dieses Gefühl, als wäre ich Zuhause. Da könnte auch einfach Gerald stehen – Es hätte für mich keinen Unterschied gemacht.
Ich konnte die Tech-Demo übrigens schon ein bisschen früher ansehen und hatte auch die Möglichkeit, Julius Girbig, dem Senior Technical Animator, Fragen dazuzustellen. Meine Eindrücke davon lest ihr hier.
Autoplay
Ciri wird etwas ganz Eigenes – Und das finde ich gut
Das Setting der Demo mit Kovir drückt bei mir all die richtigen Knöpfe, mit den tiefen Wäldern, Bergen und weiten Tälern. Ich bin unglaublich neugierig darauf, wie Ciris treues Ross Kelpie im finalen Spiel unterwegs sein wird – aktuell sieht es so aus, als wäre hier ein neues Game für die Pferde-Fans in der Mache.
Kelpie ist auch mein persönliches Highlight, weil die Entwickler sich richtig Mühe geben, ein möglichst realistisches Pferd zu simulieren. Dafür haben sie sogar ganz eigene Systeme implementiert.
Die Muskeln unter Haut und Fell sollen für realistische Bewegungsanimationen sorgen. Ein kleines, aber feines Detail.
Und dann kommt natürlich Ciri on top. Als regelmäßige Gym-Geherin und Hobby-Schwertkämpferin bin ich genau die Zielgruppe für Charaktere wie Ciri und ihre Geschichten.
Aufgrund meiner eigenen Erfahrung weiß ich natürlich auch, dass Frauen leicht anders (Schwert-)kämpfen als Männer. Entsprechend wollte ich natürlich wissen, ob sich das auf die Animationen und Kampfweisen von Ciri in The Witcher 4 auswirken wird.
Julius Girbig antwortete, dass sie das natürlich berücksichtigen würden. Gerald sei einfach ein Powerhouse. Ciri auch, nur anders. Mehr durfte er aber noch nicht verraten.
Ich spekuliere persönlich darauf, dass man mit Ciri bedachter an Kämpfe herangehen und mehr Tricks nutzen muss. Dabei denke ich zum Beispiel an ihre Kette aus dem ersten Trailer, Fallen oder auch ihre Magie.
Grafik ist nicht das, worauf ich als Spielerin so ganz persönlich den Schwerpunkt lege. Für mich sieht die Grafik von The Witcher 4 jetzt schon richtig gut aus – eben irgendwie heimelig. Wichtig sind mir die Story, eine kohärente Welt und möglichst wenig Bugs.
Aber alle vorgestellten Tools zusammen sollten den Großteil davon schon abdecken: Ein zusammenhängendes Spielerlebnis ohne störende Ladebildschirme und -fehler mit einer in sich stimmigen, belebten Welt. Wenn CD Projekt Red alles das so umgesetzt bekommt, wie sie es sich vorgenommen haben. Und das ist eine ganze Menge.
Wie CD Projekt Red die Zehen in die Unreal Engine dippt
Ciris Game wird das erste Spiel, das CD Projekt Red nicht mit der Red Engine baut, sondern mit der Unreal Engine 5. The Witcher 4 sieht aber nicht nach Unreal Engine, sondern nach Red Engine aus.
Das sei auch Absicht, erklärte Julius Girbig. Man gäbe sich richtig Mühe, damit der Look and Feel, für den ihre Spiele bekannt sind, nicht verloren ginge. Auch würde man eng mit Epic zusammenarbeiten, damit die Engine all das tut, was die Entwickler brauchen.
Eins der ersten Dinge, die in der Demo auftauchen, ist eben Ciris Pferd Kelpie – eine richtig hübsche Friesen-Stute. Als ehemaliges Horsegirl und Friesen-Fan bin ich natürlich etwas voreingenommen und finde sie einfach klasse. Allerdings sieht sie nicht nur gut aus:
Das Team zeigt, dass ihnen sehr an realistischer Bewegung des Tieres gelegen ist. Dafür haben sie ihm wohl Muskeln unter das Fell gepackt. Das Tool ML Deformer soll mitunter mit maschinellem Lernen und einem großen Pool an Trainingsdaten genau das ermöglichen.
Kelpie ist außerdem als “Root Motion Animation” animiert. Das bedeutet, die Animationen der Stute sind nicht komplett vorgegeben, sondern sollen sich aus der Figur selbst ergeben. So werden Sprünge zum Beispiel nicht immer gleich aussehen: Die Animation von Absprung bis Landung basiert unter anderem auf Kelpie, ihrem Standpunkt, ob mit Reiter oder ohne, dem Untergrund und schließlich dem Ort der Landung.
On Top kommt ein sogenanntes “Multi Character Motion Move Set”. Das soll dafür sorgen, dass mehrere Charaktere kohärent miteinander interagieren. Konkret erwähnte Julius Girbig, das Tool im Zusammenhang mit Kelpie und Ciri:
Wenn Ciri auf ihr Pferd steigen möchte, wählt das Spiel aus einer Reihe an Animationen die aus, die aufgrund der aktuellen Position der beiden Figuren, der Umwelt und Situation am wenigsten Animationsfehler auswerfen würde. So soll Ciri jederzeit elegant auf ihre Stute springen können.
Realistischere Tagesabläufe mit KI und neuen Systemen
Kurz vor dem Dorf Valdrest endet die Reise mit Kelpie und Ciri betritt das Dorf. Auch hier sind eine Reihe neuer Systeme am arbeiten, die CD Projekt Red und Epic gemeinsam entworfen haben. Allen voran das Unreal Animation Framework (UEF) und das Mass-System. Diese sollen im Tandem zum Beispiel belebte Märkte wie den in Valdrest simulieren.
Das UEF soll dabei fortgeschrittenes Einblenden, State Machines und prozedural generierte Animationen bieten. State Machine kann man sich als Ablaufvorgabe oder Stundenplan für ein Spielelement wie einen NPC vorstellen. Hier ist also zum Beispiel hinterlegt, ob ein NPC Fisch kaufen oder in der Taverne trinken geht. Im konkreten Fall von The Witcher 4 soll es sogar eine größere Auswahl möglicher Dinge geben, die so ein NPC tagtäglich erledigen kann.
Das Mass-System hingegen soll sogenannte Agenten, also etwa NPCs, verwalten und für realistische Szenen und komplexe Interaktionen sorgen.
Das kommt besonders bei großen Gruppenszenen zur Geltung: Laut CD Projekt Red sollen während der Demo allein im Dorf Valdrest etwa 300 NPCs ihrem Tagesablauf folgen. Gesteuert von den beiden Systemen.
Künstliche Intelligenz ist auch im Einsatz. Laut Julius Girbig soll diese aber nicht einfach mal eben tausende neue Interaktionen generieren. Die Entwickler würden aktuell an einer großen Auswahl an Interaktions- und Reaktionsmöglichkeiten arbeiten, aus denen die KI ganz ähnlich wie beim Multi Character Motion Move Set immer die aktuell sinnigsten heraus sucht und matcht.
Kein Tag in Valdrest soll gleich sein – und auch kein Demo-Durchlauf: Zieht Ciri ihre Kapuze aus, kann es passieren, dass ihr jemand vor die Füße spuckt. Behält sie diese an, passiert das nicht.
Sichtbar für die Spieler sollen aber die Neuerungen an der Welt von The Witcher 4 werden. Mit der stärkeren Basis-Hardware von PS5 und Xbox Series X|S will CD Projekt Red bei der Oberwelt noch einmal einen drauflegen, was den Detailgrad angeht. In der Demo zoomen sie zum Beispiel nah an eine Baumkrone heran, um dann einzelne Blätter an Ästen mit korrekt beleuchtet zu präsentieren.
Und mit dem sogenannten Fastgeo-Streaming soll die Umgebung besonders schnell geladen werden. Damit wollen die Entwickler plötzlich aufploppende Strukturen und langsames Laden vermeiden. Das bedeutet auch weniger bis keine Ladebildschirme mehr für die Open World. Dieses Tool ist ebenfalls eins von denen, die CD Projekt Red in Zusammenarbeit mit Epic erstellt haben.
Insgesamt gibt mir die Demo, aber auch das Gespräch mit Julius Girdig das Gefühl, dass CD Projekt Red viel daran gelegen ist dafür zu sorgen, dass das, was ein The-Witcher-Game ausmacht, auch für Teil vier erhalten bleibt. Nur technisch noch einmal besser.
Kovir erinnert mich an die Alpen. Ja, so schöne Blicke gibt es auch real.
The Witcher 4 könnte MEIN Spiel werden
Mit dem neuen Setting in Kovir, Ciri als Hauptperson und Kelpie fühle ich mich auch eben wieder wie Zuhause. Hohe Berge, schneebedeckte Gipfel und eine Badass Lady im Lead. Ich fühle mich richtig gesehen. Fast so, als hätte CD Projekt Red meine Weihnachtswunschliste gefunden und sich gedacht hat, dann machen wir doch für die Sophia mal ein richtig cooles Game, dann muss sie nicht mehr LARPen gehen.
Ja, ich hätte The Witcher 4 gerne jetzt. Sofort. (Bitte.) Aber das Spiel ist ja noch in der Entwicklung.
Im Hinblick auf das anvisierte Ergebnis, hoffe ich auch, dass die Entwickler alle Zeit der Welt bekommen, um aus The Witcher 4 das beste Spiel zu machen, das es werden kann. Meine Erwartungen an das Game sind jetzt entsprechend gesetzt und ich bin gespannt, ob die Devs auch umgesetzt bekommen, was sie versprochen haben: Ein geiles Witcher-Game.
Wenn ihr übrigens noch mehr Einblicke in die Entwicklung von The Witcher 4 haben möchtet, hat MeinMMO vielleicht genau das Richtige. Bereits im Dezember 2024 konnte MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski mit der Executive Producerin Gosia Mitrega und dem Game Director Sebastian Kalemba sprechen: „Es gibt immer Konsequenzen“ – Die geopferte Frau im neuen Witcher-Trailer bedeutet so viel mehr, als ihr denkt
Der Beitrag Wenn The Witcher 4 wirklich so geil wird, wie die Tech-Demo aussieht, habe ich mein Zuhause gefunden erschien zuerst auf Mein-MMO.
