South of Midnight – im Test (Xbox Series X)

Seite 1

Spiel:South of MidnightPublisher:MicrosoftDeveloper:Compulsion GamesGenre:Action-AdventureGetestet für:XSXErhältlich für:XSXUSK:18Erschienen in:5 / 2025

Irgendwo in den Südstaaten der USA, wo die Folklore noch von mythischen Kreaturen und einer fantastischen wie makabren Welt im Schatten der unseren erzählt, braut sich in der Kleinstadt Prospero Unheil zusammen. Ein Tornado verwüs­tet die Umgebung und reißt das Elternhaus von Hazel Flood samt ihrer Mutter in den Fluss.

Das traumatische Erlebnis ­veranlasst die junge Frau dazu, eine Rettungsaktion zu starten und das hat unerwartete Nebenwirkungen: Sie stellt fest, dass sie nun übernatürliche Phänomene in der Welt sehen kann und auch selbst Kräfte besitzt, die sich beim Gebrauch von Hilfsmitteln ­manifestieren. Was Hazel bisher nicht wusste: Sie ist eine Weberin und kann quasi direkt und im wahrsten Sinne des Wortes Schicksalsfäden beeinflussen. Und ebenso wichtig: die Gestalten aus vermeintlichen Märchen exis­tieren tatsächlich…

So beginnt eine 14 Kapitel ­lange Reise, die es in sich hat – vor allem visuell. Denn es geht nicht nur durch Prospero und umliegende Landstriche, sondern auch durch Sumpfgebiete und später zunehmend mystisch angehauchte Areale, die allesamt mit vielen Details und tollem Design aufwarten. Zu sehen gibt es in South of Midnight jede Menge, was technisch im fertigen Spiel fast makellos in Szene gesetzt ist. Lediglich in ein paar Umgebungen finden sich vereinzelte Bereiche, in denen die angepeilten 60 fps schon mal erkennbar einbrechen, so Ihr keinen VRR-kompatiblen Fernseher besitzt.

Abgehackte Bewegungen gehören bei den Charakteren dagegen zum Konzept, denn hier setzten die Entwickler gewollt auf einen etwas gewöhnungsbedürftigen, aber stimmigen Stop-­Motion-Effekt – bei Story­sequenzen ist der zwingend vorgeschrieben, im aktiven Geschehen (wo er nach unserem Empfinden etwas deplatziert wirkt) darf er dagegen abgestellt werden. Die dezent abstrakten Gesichtszüge von Hazel und ihren Mitmenschen verleihen ihnen eine eigene Note und die mythischen Kreaturen wie der Euch wohlgesinnte Catfish oder die weit weniger friedfertigen ”Bosse” fallen noch detailverliebter aus.

Seite 2

Gegenüber der eindrucksvollen Inszenierung fällt das eigentliche Spielgeschehen allerdings ab. Hazels Reise setzt auf typische Action-Adventure-Aktivitäten, wie sie Lara Croft und viele andere ganz ähnlich vorgeführt haben, und verlässt sich darauf, dass das schon reichen wird. So lauft, springt und klettert Ihr relativ geradlinige Pfade entlang, obligatorisch eingestreute Abzweigungen beherbergen stets Sammelobjekte wie Textdokumente oder Lebens- und Skill-Upgrades. Weitere Fertigkeiten werden überwiegend früh eingeführt, was unter anderem Schwebeflüge, Wandläufe und den Einsatz einer ­Puppe für die Erkundung von Höhlen oder Ähnlichem erlaubt – alles routiniert und kompetent implementiert, ohne zu überraschen. Analog sieht es beim Kampf­aspekt aus, der in der Regel fein säuberlich vom Rest getrennt zum Einsatz kommt.

Betritt ­Hazel ein von magischen Barrieren eingezäuntes Areal, muss sie dort einige Geister mit ihren Weberkräften eliminieren und dann einen mystischen ”Knoten” lösen. Dank Lock-on-Funktion und vernünftig einsetzbarer ­Offensivaktio­nen geht das ordentlich von der Hand, aber es schleicht sich bald ein Gefühl der Beliebigkeit ein, weil der Ablauf im Prinzip immer gleich bleibt und das halbe Dutzend Geistertypen nicht die gewünschte Abwechslung mitbringen kann. Dennoch sind die Arenen ein zentrales Element, gerade auch als Hinführung auf die Bosskonfrontationen – bei denen wird nicht jedes Mal ein großes Gefecht fällig, wenn aber doch, dann ist es prompt ebenfalls vom Verlauf her recht schlicht gehalten. Kurios wirkt in diesem Zusammenhang zudem, dass Ihr Hazels Kampfkompetenz über einen Fertigkeitenbaum aufbessern könnt, die sinnvollsten Optionen davon allerdings schon nach gut der Hälfte der Story ausgereizt sind.

Das führt zum naheliegenden Fazit, dass South of Midnight mehr Schein als Sein ist – dabei aber ebenso strahlend leuchtet und dies bis zum Finale auch so gelungen durchzieht, dass man den Rest guten Gewissens in Kauf nimmt.

Meinung & Wertung

Ulrich Steppberger meint: Nachdem ich Hazels Reise zu Ende erlebt habe, kann ich festhalten: Meine gemischten Eindrücke aus der Vorabfassung haben sich bestätigt – ­außer dass die Technik erfreulicherweise im Endspurt noch ordentlich aufpoliert wurde. Zum Glück, den die unbestrittenen Stars von South of Midnight sind die faszinierende Welt und ihre Einwohner. Auch der starke Soundtrack trägt viel zum tollen Südstaaten-Feeling bei und die Story wird interessant und gut erzählt. Doch so sehr das alles ­auftrumpft, so bieder und ideenlos erweist sich der eigentliche spielerische Aspekt: Laufen, hüpfen, klettern, kämpfen – das ist alles handwerklich sauber und ohne größere Schnitzer gemacht, lässt es aber an Frische und Alleinstellungsmerkmalen vermissen, zumal sich Zutaten wie die Arenakämpfe auf Dauer ziemlich abnutzen. Weil der Spielverlauf letztlich unterhaltsam und kurzweilig genug ist, um die tolle Inszenierung passend zu unterstützen, solltet Ihr South of Midnight dennoch eine Chance geben.

Großartig in Szene gesetztes Action-Adventure, das dafür spielerisch aber recht gewöhnlich ist.

Singleplayer77MultiplayerGrafikSound

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *