MeinMMO-Dämon Cortyn versinkt mit der Switch 2 gerade in den Zelda-Spielen – und stellt dabei fest, wie nervig Erfolge in anderen Spielen sind.
Die Zelda-Spiele auf dem Nintendo 64 waren damals ein großer Teil meiner Jugend. Ich habe Ocarina of Time geliebt, nachts heimlich viel zu lange Majora’s Mask gespielt. Später dann Twilight Princess mit einem Geschwister durchgezockt und in meiner ersten WG mit meinem Mitbewohner auch noch Skyward Sword.
Bei mir wohnen auch heute noch die beiden Zelda-Raps von Starbomb mietfrei im Kopf (die es zum Glück noch auf YouTube gibt).
Zelda – oder eher Link – begleitet mich also schon mein ganzes Leben. Als für die Switch 1 dann Breath of the Wild und Tears of the Kingdom erschien, juckte es mir in den Fingern – aber ich fand die Optik auf der Switch 1 nicht ansprechend genug, um den Kauf zu rechtfertigen.
Jetzt habe ich das mit der Switch 2 nachgeholt und mir direkt die beiden Zelda-Spiele gekauft. Und sie lehren mich etwas, das ich im Grunde schon lange gefühlt habe, aber jetzt auch deutlich formulieren kann: Beim Nether, Achievement-Systeme sind so ätzend.
Autoplay
Wie Achievements vom Spiel ablenken
Dabei ist es egal, ob ich gerade einen extrem fordernden Bosskampf in Clair Obscur Expedition 33 bewältige oder der emotionalen Story von Lost Records: Bloom and Rage folge. Sobald irgendein wichtiger Punkt im Spiel erreicht ist, gibt es ein lautes „Pling“, das mich automatisch an den oberen Bildschirmrand schauen lässt, wo die Trophäe eingeblendet wird.
Ein kurzer Augenblick, der maximal 1-2 Sekunden dauert. Die Intention ist das Triggern des Belohnungszentrums. Ich habe etwas „erreicht“ und etwas „verdient“ – nämlich die Trophäe. Das soll mir einen kurzen Dopamin-Kick geben.
Doch diese „Belohnungen“ haben einen Nachteil. Sie reißen mich jedes Mal aus der Spielwelt und der Erzählung der Welt raus. Der Erhalt von Trophäen ist nicht-diegetisch und in den allermeisten Fällen ist mit der Trophäe auch absolut nichts verbunden außer dem Erreichen eines bestimmten Punktes im Spiel oder dem Ausführen einer bestimmten versteckten Aktion zum richtigen Zeitpunkt.
Jedes Mal, wenn es eine Trophäe gibt, ist das ein kurzer Moment, in dem ich aus der Spielwelt gerissen werde. Ein kurzer Augenblick, in dem mich meine PlayStation oder Steam daran erinnert, dass ich ja ein Spiel spiele und da Dinge „abschließe“. Eine versteckte oder sichtbare Check-Liste, die mir sagt, wann ich alles gesehen und erlebt habe.
Übrigens: Die Kollegen von der GameStar haben ein sehr lohnenswertes YouTube-Video über das Zelda-Phänomen gemacht.
Zelda ist ein reines Erfolgserlebnis, das keine Erfolge braucht
The Legend of Zelda braucht das alles nicht und das habe ich in den letzten Tagen deutlich gemerkt. Denn Zelda (oder Nintendo im Allgemeinen) hat kein Erfolgs-System.
Natürlich hat man auch in Zelda „Erfolgserlebnisse“. Wenn ich einen versteckten Schrein gefunden oder einen der großen Tempel gemeistert habe, winkt zumeist ein neuer Ausrüstungsgegenstand oder eine Fähigkeit.
Die „Erfolge“ in Zelda sind Teil der Spielerfahrung. Ein Erfolg ist nicht, dass mir ein Overlay anzeigt, was ich tolles errungen habe, sondern die viereckigen Bomben, die an Abhängen nicht mehr runterrutschen oder das heiße Feuerschwert, das Frost-Feinde mit einem Schlag besiegen kann.
Eigentlich hatte ich Open-World-Spiele satt. Eigentlich war ich ablehnend gegenüber dem „Deine Waffen gehen nach X Schlägen kaputt“-System. Eigentlich dachte ich, ich wäre aus Zelda irgendwie rausgewachsen.
Aber Breath of the Wild zeigt mir gerade, dass das nicht der Fall ist. Das Spiel hat mir schon nach wenigen Tagen einige spannende Dinge gezeigt, die ich ansonsten wohl noch lange nicht begriffen hätte. Die riesige, frei zugängliche Welt, in der man einfach drauflos marschieren kann, egal wohin mal will – auch wenn das heißt, da das eine oder andere Mal auf Feinde zu treffen, die mit einem Schlag gleich mehrere Leben aus Links Leib prügeln. Vielleicht hätte ich mir die Lehre aus dem Song zu Herzen nehmen sollen:
Doch wie kaum eine andere Spielwelt ist The Legend of Zelda einfach „rund“ und das vollkommen ohne Erfolgssysteme. Auch wenn ich viele Entscheidungen von Nintendo ein wenig fraglich finde, aber so ein Achievement-Feature nicht zu haben, gehört eindeutig zu den besseren.
Und „Tears of the Kingdom“ liegt hier auch schon bereit, wenn ich dann irgendwann mal mit Breath of the Wild fertig bin.
Wann das so weit ist? Keine Ahnung. Ich habe ja keine Achievements, die mir verraten, wie weit ich schon bin.
Meine Lehre daraus: Den Erhalt von Trophäen und Erfolgen aktiv als Option ausblenden, wo auch immer das geht. Seit ihrer Einführung haben sie für mich Spiele immer mehr entwertet. War man am Anfang noch positiv eingestellt, weil – sind wir mal ehrlich – Sammeln auch irgendwie was Tolles ist, hat sich das rasch abgenutzt. Denn in den allermeisten Fällen sind Erfolge eben kein Teil der Spielerfahrung, sondern schlicht etwas Aufgesetztes, das über das eigentliche Spiel gestülpt wird, um einen weiteren Dopaminkick auszulösen.
Bei der Statue einen neuen Segen bekommen – besser als jedes Achievement.
Zumindest für mich macht es die Spielerfahrung so viel besser und immersiver. Denn kein aufblinkendes Pop-Up kann das Erlebnis aufwiegen, diesen riesigen, schneebedeckten Berg mit Frostschutztrank nach einer Stunde erklommen zu haben, um mich dann mit einem Gleiter von diesem zu stürzen.
Ich möchte keine Erfolge mehr in meinen Spielen, nur damit es Erfolge gibt. Ich will keine Listen mehr, die sich nach „abarbeiten“ anfühlen und vor allem will ich kein nerviges „Pling“, das mich alle halbe Stunde kurz aus dem Spielerlebnis reißt und damit genau das Gegenteil von dem erreicht, was ich eigentlich will: In eine Welt eintauchen können und alles andere für diese Zeit vergessen.
Open-World-Spiele kann man sich aber auch wunderbar kaputt machen – das kriegt unsere Mary oft hin.
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