Hinter vielen Tier Lists zu Baldur’s Gate 3 stecken oft Meinungen und Analysen von Experten, manchmal auch stundenlange Tests. Einem deutschen Forscher war das nicht genug: Er hat mit einem Tool mathematisch die besten Klassen errechnet. MeinMMO durfte ihm einige Fragen stellen.
Johannes Pfau, Professor für Game-KI und Analytik an der Universität Utrecht, hat ein Tool entwickelt, das die besten Klassen in Baldur’s Gate 3 errechnet. Die Simulation generiert Daten für den potentiellen Schaden jeder Klasse.
Hinter dem Tool steckt nackte, kalte Mathematik: rohe Zahlen, die dazu dienen sollen ohne den menschlichen Einfluss, der in Analysen wie unserer Tier List zu Baldur’s Gate 3 steckt. Keine Experten, keine persönlichen Favoriten, nur die harten Fakten.
Als Sieger kommt am Ende der Druide im Zirkel des Mondes auf den ersten Platz. Weitere Ergebnisse könnt ihr euch auf YouTube ansehen. Johannes Pfau stand MeinMMO für einige Fragen rund um sein Tool, seine Forschung und seine Verbindung zum Gaming zur Verfügung.
Autoplay
„Kein Spieler will nur zusehen wie seine Mitspieler jeden Kampf aufräumen“
MeinMMO: Für Leute, die absolut keine Ahnung von Mathe haben: Wie bei den neun Höllen funktioniert dein Tool?
Johannes Pfau: Im Prinzip gibt es einen Simulator (als Backend) und eine interaktive Visualisierung (als Frontend). Der Simulator hängt an einer Datenbank, die alle ausführbaren Aktionen, Zauber, Angriffe und passiven Talente oder Klassenfähigkeiten des Spiels kennt. Nun, sagen wir jeder Build eines Charakters besteht aus (mindestens) einer Klasse, und bekommt dementsprechend eine Menge Skills und Passives. Nun gibt einem das Frontend 2 Optionen: Entweder man exploriert selbst, was passiert, wenn man seine Lieblingsskills aneinanderreiht – oder man lässt die Autovervollständigung die Skillreihenfolge finden, die zu dem meisten zugefügten Schaden führt.
Im Prinzip ist das eine kleine, klassische AI, die die Erwartungswerte der Skills kennt und ein paar Schritte in die Zukunft probiert, um zu sehen, was sich am meisten lohnt. So weiß sie zum Beispiel, dass es Sinn macht, den Zauber Hex vor einem anderen Zauber oder Angriff zu wirken, und nicht erst danach. Und das funktioniert natürlich auch mit anderen Buffs, Debuffs oder komplexeren Mechaniken, und über mehrere Runden hinweg.
Nun habe ich also mal eben alle Klassen, Zauber, Talente etc. in BG3 modelliert, und den Simulator gebeten, mir die beste Strategie für jede Klasse zu geben, sowie den jeweiligen Schadenswert am Ende. Dafür kann man sich natürlich verschiedenste Szenarien angucken.. Zum Beispiel das Potenzial, in einer Runde so viel Schaden wie möglich zu verursachen (Nova), oder zu berechnen, welche Klassen über 10 Runden konsistent viel Schaden fahren.
Je nach Szenario, also die Anzahl der Gegner, deren Resistenzen, Stats, der anderen Gruppenmitglieder etc. bekommt man natürlich komplett andere Zahlen heraus, also darf man das große Ganze nicht aus den Augen verlieren, wenn man irgendwo sagt Klasse X macht mehr Schaden als alle anderen. Und natürlich muss man auch immer sagen – Schaden ist nicht alles, und maximaler Schaden auch nicht immer die interessanteste Strategie.
MeinMMO: Wie kamst du auf die Idee, ausgerechnet die Klassen in Baldur’s Gate 3 nach ihrer Stärke zu berechnen?
Johannes Pfau: Ganz geschwollen könnte ich jetzt sagen, dass die Wissenschaft ja im Grunde dafür da ist, Informationen oder Beweise zu finden, wo viel Unklarheit und verschiedene Meinungen herrschen. Und wenn ich ehrlich bin, gibt es selten so wenig Konsens wie im Meinungsbild von Spieler-Communities, welche Klassen/Charakter/Builds/etc. jetzt eigentlich „die besten“ sind. Schaut man sich 10 verschiedene Tierlists, Erfahrungsberichte oder Guides an, bekommt man 10 komplett verschiedene Ansichten. Auch wenn da oft viel Wahres drin steckt, fehlt den meisten Spielen ein standardisierter Benchmark, der Aussagen tatsächlich Gewicht verleihen könnte.
Gerade bei großen Fragen wie Balancing finde ich es interessant, wenn man beweisgestützt argumentieren kann. Also habe ich es mit einer Studie verbunden, die versucht, viele verschiedene Dimensionen von Balancing zu vereinen (siehe: Progression Balancing × Baldur’s Gate 3: Insights, Terms and Tools for Multi-Dimensional Video Game Balance auf dl.acm.org). Nun kann man sich darüber streiten, ob Baldur’s Gate 3 perfekt balanced ist oder sein sollte – Aber ich denke, gerade wenn man es im Multiplayer spielt, möchte kein Spieler nur zusehen wie seine Mitspieler jeden Kampf aufräumen. Und, letzten Endes, bin ich einfach ein großer Fan des Spiels, Studios und Genres, und verbinde liebend gern Hobby und Beruf.
Ursprünglich kommt unser Tool aus der Welt von Guild Wars 2, wo es zum Glück schon eine gute Möglichkeit gibt, solche Benchmarks ingame anzufertigen. Das war uns allerdings nicht genug, denn wir wollten auch herausfinden: Wo sind die theoretischen Limits einer Klasse, auch wenn menschliche Spieler sich schwertun, das zu erreichen?, und: Was passiert mit dem Schadenspotenzial der Klasse, wenn der nächste angekündigte Balance-Patch live geht? In einer meiner Publikationen habe ich gezeigt, dass Spieler, die sich mit dem Tool so auseinandersetzen, mehr lernen (also ihre Ingame-Performance mehr verbessern) als diejenigen, die rein durchs Spielen lernen (siehe: Damage Optimization in Video Games: A Player-Driven Co-Creative Approach auf dl.acm.org).
Starke Klassen sind übrigens nicht immer auch die beliebtesten: Die am wenigsten gespielte Klasse in Baldur’s Gate gehört zu den stärksten
„Einige Wochen Entwicklungszeit gingen sicher darein“
MeinMMO: Eine kleine persönliche Frage dazu: Wie kamst du eigentlich zu deinem Beruf? Klingt schon so wie der Traum von vielen akademischen Gamern.
Johannes Pfau: Ich habe in der Deutschen Spieleindustrie angefangen, und habe dort die Gelegenheit genutzt, AI Tools (Reinforcement Learning) zu basteln, die unsere Spiele automatisch oder halbautomatisch getestet hat (siehe Automated Game Testing with ICARUS: Intelligent Completion of Adventure Riddles via Unsupervised Solving auf dl.acm.org). Das hat unseren Spieletestern enorm Arbeit abgenommen (und neue Wege, Spiele gründlich zu testen eröffnet), und mir gezeigt, dass es das ist, was ich gerne beruflich machen möchte.
Da solche Tools oftmals eher experimentell sind, schien mir die akademische Welt der richtige Weg zu sein. Da hinzukommen ist nicht viel anders als in anderen Sparten: Klar, ich hatte einen sehr guten Abschluss und Industrieerfahrung, aber definitiv auch Glück, dass gerade zu dem Zeitpunkt eine Doktorandenstelle verfügbar war, die mehr oder weniger auf mich passte – und Glück, dass ich bereits Kontakte hatte, die mich darauf aufmerksam gemacht haben.
Und wenn dann so viel Herzblut und Ambition in eine Dissertation einfließt, wird das schon automatisch gut… jedenfalls gut genug, dass ich keine großartigen Probleme hatte, meine Anschlussjobs in den USA und jetzt die Festanstellung in den Niederlanden gefunden zu haben.
MeinMMO: Wie lange hast du dazu gebraucht, das ganze zu entwickeln und was war das Schwierigste an der Sache?
Johannes Pfau: Angefangen hat es wie gesagt im Kontext von Guild Wars 2, als mein Kollege Manik mit dem Simulator (jetzt Backend) angefangen hat (auf github). Das war vor etwa 2 Jahren, und einige Wochen Entwicklungszeit gingen sicher darein. Zu dem Zeitpunkt konnte der Simulator eine vordefinierte Skillsequenz abspielen und Schadensverläufe berechnen, aber noch nicht mehr. Als ich darauf gestoßen bin, wollte ich es unbedingt interaktiv machen – sodass es einfach zu bedienen ist und jeder mal eben schnell ausprobieren könnte, welche Strategie mit welchem Build wie gut wäre.
Das hat natürlich auch noch ein paar Monate benötigt, dann haben wir eine Studie daraufgesetzt und diese publiziert (siehe: Damage Optimization in Video Games: A Player-Driven Co-Creative Approach auf dl.acm.org). Letztes Jahr, während ich mal wieder an einem Baldur’s Gate 3 Run mit meiner Frau saß, habe ich mir den Kopf zerbrochen, wie welche Klassen wohl zu optimieren wären, und wie schwierig es wäre, unser Gw2-Tool auf BG3 anzuwenden. Nun, die meisten internen Funktionen sind relativ generisch geschrieben, und der größte Unterschied hier war wohl, dass man ein Echtzeit- gegen ein rundenbasiertes Kampfsystem austauschen musste, aber im Prinzip ist jede Runde ja auch nur eine (diskrete) Zeiteinheit.
Am zeitaufwändigsten war also nicht, das System umzubauen, sondern jeden einzelnen Build, Skill, Zauber, Feat, etc. in Baldur’s Gate 3 ins System einzubringen. Um Zeit zu sparen und möglichst kompatibel zu sein, können all diese Sachen einfach in JSON-Dateien geladen und interpretiert werden.
Den Schaden von z.B. einem Feuerball zu berechnen ist dann relativ intuitiv, so wie es auch im Wiki, Regelbuch oder Ingame steht: 8D6 bedeutet 8 mal 1-6 Schaden, also irgendwas von 8-48, mit dem Erwartungswert 28 in der Mitte (abzüglich der Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel einen Rettungswurf besteht). Komplizierter wird es natürlich, wenn verschiedene Mechaniken Schaden, Trefferchance, ausgelöste Effekte etc. beeinflussen, was nicht nur sorgfältig implementiert, sondern auch getestet werden sollte (am besten mit Ingame-Zahlen abgleichen). Als schnelles Beispiel könnte ein Level 12 Evocation Wizard also in jeder Runde:
Sein Water Elemental einen Slam ausführen lassen, der allen weiteren erlittenen Kälteschaden um +100 % erhöht
Alternativ, dieses eine Multiattack ausführen lassen, welche sich um +183 % erhöht, falls es in der letzten Runde Slam verwendet hat
Seine Ice Mephit(s) ein Chromatic Orb casten lassen, das den Gegner zu Fall bringen kann, und deswegen anfälliger für Angriffswürfe macht
Selbst ein Chromatic Orb oder Cone of Cold casten, die zusätzlich durch die passive Fähigkeit Empowered Evocations verstärkt werden
Bis zu 3 beschworene Skelette (und evtl eine Mumie) mit draufhauen lassen
Gale, wie er versucht, der Mathematik hinter seiner Klasse zu folgen.
Und das noch ohne den Einfluss von Items oder externen Buffs. Die Strategie zu finden, die hier den Schaden optimiert, ist also nicht komplett trivial (vor allem, da noch etwa 100 andere Zauber zur Verfügung stünden).
Diese Fleißarbeit, alles einzupflegen und zu überprüfen, hat also am Ende am längsten gedauert, etwa nochmal 1-2 Monate – allerdings kamen dabei parallel natürlich auch immer wieder Ideen und Anstöße, Funktionen ins Tool einzubauen oder zu verändern, um die ganzen Mechaniken bestmöglich darzustellen. Am Ende ist mir eigentlich immer wichtig, dass ich ein System habe, das ich auch selber gerne benutze.
„Ertappe mich gedanklich, wie ich ein Spiel wohl simulieren würde
MeinMMO: Welche Daten kann ich mit dem Tool noch auslesen außer reine Kampfstärke? Lässt sich das irgendwie „universell“ umbauen für andere Analysen?
Johannes Pfau: Schöne Frage! Ich höre aus vielen Communities auch, dass immer nach Damage geschrien wird, und wenn ich ein Spiel für mich selbst spiele, brennt es mir auch meistens unter den Fingern, eine optimal offensive Strategie zu finden (und ausführen zu können). Sobald man aber einmal an dem Punkt ist, dass viele Spiel- und Bossmechaniken durch zu viel Schaden wegtrivialisiert werden, schadet man sich und seinem Spielerlebnis wohl aber mehr als dem Gegner. Und auch wenn das natürlich der Haupteinsatzzweck dieses Tools ist, ist das nicht der einzige Output, der generiert werden kann. So ist in der Theorie auch die gewirkte Heilung ein Parameter, der ausgegeben werden könnte – allerdings ist Heilung viel öfter situativ, weil man sagen könnte, dass man Schaden immer braucht und Heilung nur, wenn’s notwendig ist.
Auch zeigt es an, wie lange man (auf die Kampfzeit berechnet) gewisse Buffs und Debuffs mit seinem Build und seiner Rotation aktiv halten kann, was gerade in MMOs interessant ist.
Aber natürlich kann man es beliebig ausweiten. Anstatt nur einen fixen Gegner zu betrachten, kann man auch eine ganze Palette an Gegnern simulieren und überprüfen, wie viele von diesen Kämpfen ein Build denn schaffen würde (success rate) oder wie lange man überleben könnte (survivability).
Oder man vergleicht verschiedene Agenten, also z.B. eine AI, die optimal spielt, gegen eine Strategie, die einfach nur zufällige Aktionen/Zauber ausführt. Wenn die Kluft zwischen diesen beiden Performances nicht besonders hoch ist, liegt es nahe, dass dies eher ein Build ist, das „simpel“ zu spielen ist – während eine hohe Varianz zwischen beiden eher bedeuten würde, dass dieser Build mehr Nachdenken erfordert. Da man in solchen Spielen viele verschiedene Spielertypen ansprechen möchte, ist das also auch eine interessante Metrik fürs Balancing.
Schlussendlich – wenn man jetzt aufgezeichnete Logs von Kämpfen hätte, könnte man auch herausfinden, was Spieler falsch oder suboptimal machen (da man den optimalen Vergleichswert im Hintergrund ja berechnen kann). Entweder, um selbst draus zu lernen, oder um zu verstehen, wann Spieler Flair über Optimalität stellen.
MeinMMO: Wie schwierig wäre es, das Tool umzubauen, um für ALLE Rollenspiele zu funktionieren?
Johannes Pfau: Wie schon ein wenig vorweggenommen: Nicht unheimlich schwierig. Tatsächlich ertappe ich mich inzwischen schon gedanklich, wenn ich irgendetwas anderes spiele, wie ich es wohl simulieren würde. Das “schwierigste” darin wären zwei Sachen:
Jegliche Spielmechaniken (Actives, Passives, Buffs, …) korrekt erfassen und eintragen (Fleißarbeit)
Die grundlegende Schadensberechnungsformel kennen
(In Gw2 wäre das z.B.: Schaden = (Waffenschaden * Kraft * Fertigkeitskoeffizient) / (Rüstungswert des Ziels) * Modifikatoren )
(In BG3, größtenteils der Würfelerwartungswert, wobei je nach Schadensart die Trefferquote (Attack Roll: Miss/Hit/Crit), (Spell Save: Miss/HalfMiss/Hit) miteinberechnet wird)
Oftmals bilden sich relativ schnell Wikis, die einem die Informationsfindung dabei wesentlich vereinfachen, auch wenn man das natürlich nochmal überprüfen muss.
MeinMMO: Zwei abschließende Fragen: Welches ist deine Lieblings-Klasse in Baldur’s Gate 3 und welches ist dein Lieblings-Rollenspiel?
Johannes Pfau: Beides sehr schwierig!
Vom Flair her dachte ich, ich wäre ein Warlock-Fan – allerdings lassen die begrenzten Spell Slots nicht wirklich zu, dass man sich viel auf die schönen Debuffs der Klasse stürzt, sondern man verliert sich dann doch im Eldritch Blaster oder Pact of the Blade-Angreifer, weil man dort nicht mit Ressourcen haushalten muss. Der Wizard hat zwar eine nette Bandbreite, aber es reicht mir eigentlich nie, im Regelfall nur eine Aktion pro Runde durchzuführen, und den Subklassen fehlt es ein wenig an Identität.
Daher ist der Sorcerer die Klasse, die ich in meinen Runs am meisten genossen habe, aufgrund der großartigen Flexibilität und Stärke (vor allem durch die Metamagics Quickened/Twinned Spell) – egal ob Damage Dealer, Debuffer oder sogar Supporter, der Sorcerer macht einfach Spaß und ist großzügig zu multiclassen. Wenn ich physische Klassen Spieler, ist meistens der Fighter mit drin, der ist einfach zu gut komprimiert – aber vom Design her gefallen mir die Monk-Variationen am besten.
Meine Lieblings-Rollenspiel kommt auf den Tag an: Mein guilty pleasure ist definitiv die Gothic-Reihe, mit der ich als Kind aufgewachsen bin. Das Kampfsystem ist zwar sehr gewöhnungsbedürftig, allerdings kommt selten etwas an die Atmosphäre, Questgestaltung und Herzblut an, die in den früheren Piranha Bytes Spielen steckt.
Wenn ich mir allerdings meine Steam-Zeiten so ansehe (MMOs ausgelassen), dann ist es ohne Zweifel Divinity: Original Sin II. Für mich war es keine Überraschung, dass Larian das großzügige Budget von BG3 in etwas wunderbares verwandeln würde. Aber wenn es um das Kampfsystem geht, dann liegt bei mir D:OS2 noch ein ganzes Stück weiter vorne, und ich bin mehr als gespannt darauf, dass sie nun wieder zu ihren Wurzeln zurückkehren!
MeinMMO: Danke für die Antworten!
Für viele Spieler ist Schaden in RPGs ein wichtiges Detail: sich mächtig zu fühlen macht schlicht Spaß. Aber gerade in Spielen wie Baldur’s Gate 3 sind nicht nur Kämpfe wichtig, sondern auch das Spielgefühl. Und hier gibt es ganz andere Faktoren: Fan fragt, welche Klasse in Baldur’s Gate 3 die meisten besonderen Dialoge hat, bekommt tatsächlich eine Statistik vorgelegt
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