6 mächtige Wesen, mit denen ihr euch in Dungeons & Dragons als Hexenmeister verbünden könnt

Hexenmeister in Dungeons & Dragons beziehen ihre Magie und Kraft durch einen Pakt mit mysteriösen Wesen, Dämonen oder anderen Entitäten, die ihren Anhängern im Gegenzug zu ihren Diensten einen Teil ihrer Macht verleihen. Doch welche dieser Wesen sind besonders mächtig und eignen sich für eure Hexenmeister?

Was sind diese Wesen? Die Paktwesen, in Dungeons & Dragons als „Andersweltliche Schutzherren” (im Englischen „Otherworldly Patron”) bezeichnet, sind nicht nur die Quellen der Macht eines Hexenmeisters. Sie sind mächtige Entitäten anderer Existenzebenen, die Zugriff auf unterschiedliche Kräfte in sich bergen.

Ein Schutzherr verteilt seine Macht selten ohne ein Opfer. Sie erwarten oft einen oder mehrere unterschiedlich große Gefallen, die ein Hexenmeister im Gegenzug erledigen muss. 

Es gibt Schutzherren, die ihre Kräfte gerne an möglichst viele Anhänger verteilen und sich kaum um die Existenz eines individuellen Sterblichen kümmern. Aber es gibt auch welche, die nur einen einzigen Pakt eingehen und viel Einfluss auf den Hexenmeister nehmen können.

Die D&D-Regelbücher beinhalten verschiedene Wesen, die je nach Setting, Kampagne und Hintergrund, aber auch schlichtweg durch ihre Vorteile von einem Spieler für ihren Hexenmeister gewählt werden können.

Wie ist diese Liste entstanden? Da die verschiedenen Andersweltlichen Schutzherren situationsbedingt und vom Charakter abhängig unterschiedlich stark sein können, ist diese Liste kein Ranking. Sie beinhaltet jedoch 6 Paktwesen, die starke Vorteile mit sich bringen und die Wahl für den Schutzherren des eigenen Hexenmeisters erleichtern können. 

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Hier seht ihr den Trailer zu Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben:

Der Große Alte (The Great Old One)

Kultisten einer düsteren Entität (Bildquelle: D&D Beyond)

Der Große Alte eignet sich für Spieler, die ihre Macht aus etwas Unbekanntem und Uraltem ziehen wollen, das manche Charaktere im D&D-Universum in den Wahnsinn treiben könnte. Er eignet sich aufgrund seiner unheimlichen und kultischen Themen für Kampagnen, die sich in den Bereich des Horrors wagen. Der Große Alte ist (wie man dem Namen entnehmen kann) oft ein uraltes Wesen mit einer Menge verstecktem Wissen, wonach ein Hexenmeister streben, oder auch wegrennen kann, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen.

Die Fähigkeiten, die man durch den Großen Alten erhält, sind durchaus mächtig, aber können auch sehr situationsbedingt sein. Allerdings ist diese Unterklasse nicht sonderlich komplex und eignet sich daher auch gut für Einsteiger, ohne für einen erfahrenen Spieler langweilig zu werden.

Die Zauber des Großen-Alten-Hexenmeisters sind weniger offensiv, sondern funktionieren eher außerhalb eines Kampfes, wo sie dann wirklich sehr nützlich sein können.

Beispiele für Andersweltliche Schutzherren:

Ghaunadar („That Which Lurks”), Tharizdun („The Chained God”), oder der Große Cthulhu.

Beste Eigenschaften:

Erwachter Geist: Ihr könnt ab Level 1 telepathisch mit Kreaturen sprechen, die nicht einmal die gleiche Sprache wie ihr beherrschen müssen.

Person beherrschen (Level-5-Zauber): Bei einem verfehlten Weisheits-Rettungswurf könnt ihr ein humanoides Ziel kontrollieren.

Telekinesis (Level-5-Zauber): Ihr könnt Objekte und/oder Kreaturen nach eurem Willen bewegen. Kreaturen können versuchen, sich mit einem Stärke-Wurf zu retten, doch wenn das nicht klappt, könnt ihr sie bis zu 9 Meter in verschiedene Richtungen bewegen oder schleudern.

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