Im Jahr 2017, was erschreckenderweise schon 8 Jahre her ist, setzte Super Mario Odyssey mit seinen offenen Welten und kreativen Verwandlungen neue Maßstäbe für das 3D-Platformer-Genre. Seitdem warteten Nintendo-Fans gespannt auf den nächsten großen Wurf vom talentierten Entwicklerteam aus Tokyo und dieser manifestierte sich schließlich als Donkey Kong Bananza – als kein Mario-, sondern als ein Donkey Kong-3D-Abenteuer. Wie es dazu kam, haben die Verantwortlichen nun im Detail erzählt.
Die Informationen zur Entwicklung von Donkey Kong Bananza stammen dabei aus dem neuesten Teil der „Frag die Entwickler“-Interviewreihe, bei der Entwickler ihre Gedanken frei heraus mitteilen können. Zu den Rednern gehören unter anderem Kenta Motokura, den wir als Director der letzten 3D-Mario-Titel kennen und der hier den Producer-Posten übernommen hat, sowie Kazuya Takahashi, der zuvor an Final Fantasy-Spielen beteiligt gewesen ist und 2020 zu Nintendo kam, um das Projekt als Director zu leiten.
Koizumis Bitte
Die Kreativen erzählen, dass der Beginn des Projekts auf Yoshiaki Koizumi zurückzuführen sei, welcher das Team explizit darum gebeten habe, ein 3D-Donkey Kong-Spiel zu entwickeln, um die Reihe weiter auszubauen. Koizumi ist ab Super Mario Sunshine für die 3D-Mario-Spiele verantwortlich gewesen und bekleidet heute die Rollen als Senior Executive Officer und Senior General Manager von Nintendos internen Entwicklungsteams. Darüber hinaus ist er der General Producer der Nintendo Switch gewesen.
Zur Orientierung habe das Team sowohl Koizumi als auch Donkey Kong-Schöpfer Shigeru Miyamoto aufgesucht, um ihre Meinung darüber einzuholen, was den Primaten kennzeichne. Miyamoto habe dabei großen Wert auf Bewegungen wie das Klatschen oder Pusten gelegt. Koizumi hingegen habe sich auf DKs kräftige Arme fokussiert, was ihn von Mario unterscheide. Man habe auch Personen interviewt, die früher Illustrationen des Charakters gezeichnet hatten, um das ursprüngliche Bild der Figur zu bewahren.
Zerstörung im Mittelpunkt
Dem Team war also viel daran gelegen, den Kern davon zu treffen, was Donkey Kong ausmacht, und seine einzigartigen Eigenschaften und den Reiz des Charakters hervorzuheben – nicht nur visuell durch ein überarbeitetes Design, sondern auch spielerisch durch eine völlig neue Spielerfahrung, welche das Konzept von Zerstörung im Fokus hat. Laut Motokura sei man überzeugt gewesen, neben den traditionellen 2D-Spielen auch einen Zweig für 3D-Spiele schaffen zu können – eben genau wie bei Mario.
Unabhängig vom Pitch, als Nächstes an einem Donkey Kong-Spiel zu arbeiten, experimentierte man nach Super Mario Odyssey bereits an einer Art von Zertrümmerungsmechanik. Ein Programmierer habe einem Gumba die Arme des Faustezuma-Bosses aus dem Spiel gegeben, um mit der Zerstörung von Terrain zu spielen. Das habe sich erstaunlich gut angefühlt und führte schließlich dazu, dass diese Spielidee zur grundlegenden Mechanik des Gameplays wurde. Das sei jedoch erst der Anfang gewesen.
Voxel-Welt
Um den Wunsch nach einer zerstörbaren Spielwelt umsetzen zu können, sei das Team nicht drumherum gekommen, auf Voxel-Technologie zu setzen. Voxel könne man sich hier wie dreidimensionale Pixel vorstellen, denen man ein bestimmtes Aussehen und eine individuelle Beschaffenheit gebe, um verschiedene Materialien zu imitieren. Als Beispiel nennt man Sand, der weich, klebrig und rutschig sei. Jedem Voxel werde ein spezifisches Material wie Erde oder Gras zugeordnet und damit die Welt gebaut.
Kombiniert man nun Voxel verschiedener Materialien, ergebe sich ein vielschichtiges Gelände, das Voxel für Voxel zerstört werden könne. Diese Herangehensweise unterscheide sich von üblicher 3D-Spieleentwicklung, bei der normalerweise zuerst Polygonmodelle erstellt und diesen dann Texturen zugewiesen werden. Mit den Voxel-Modellierungswerkzeugen sei die Terrainerstellung weitaus einfacher von der Hand gegangen und habe schnelles Experimentieren und Iterieren von Ideen ermöglicht.
Nintendo Switch 2 macht’s möglich
Technisch soll die Umsetzung eines solchen Voxel-Systems allerdings kein Zuckerschlecken gewesen sein und fordere viele Ressourcen, was die erste Nintendo Switch nicht in zufriedenstellendem Maß oder womöglich gar nicht hätte bewerkstelligen können. Während das Projekt noch für die alte Konsole begonnen worden sei, sollen um 2021 herum erste Gedanken aufgekommen sein, die Entwicklung auf die Nintendo Switch 2 zu verlagern, wodurch als unmöglich befundene Ideen möglich gemacht worden seien.
Der Sprung auf die Nintendo Switch 2 erlaubte dem Team nicht nur, das, was zuvor bereits lief, zu verbessern und so etwa eine weitaus dichtere Spielwelt zu erstellen, sondern ermöglichte erst das angestrebte Spielgefühl rund um das Thema von Zerstörung. Man sagt auch, dass die Nintendo Switch 2 erst das gesamte Potenzial des Spiels freigesetzt habe. Im folgenden Bildvergleich seht ihr, wie das Spiel für die erste Nintendo Switch ausgesehen hätte und wie es final auf der Nintendo Switch 2 aussieht.
© Nintendo
Pauline bringt Menschlichkeit hinein
Zu guter Letzt wollen wir euch näherbringen, wie es Pauline an die Seite des zerstörerischen Affen geschafft hat. Ob man die Sängerin ins Spiel aufnehmen sollte, sei schon früh in der Entwicklung diskutiert worden. Zuerst habe man aber keinen einzigartigen Gameplay-Zweck für sie finden können. Erst als die Bananza-Verwandlungen Form annahmen und eigene Musikstücke dafür komponiert wurden, habe Motokura den Vorschlag erneut auf den Tisch gelegt, diesmal mit Erfolg.
Nachdem man Gesang zur Musik hinzufügte, seien die Kompositionen deutlich positiver aufgenommen worden, was ein Beweis für die Kraft und Wirkung der menschlichen Stimme sei. Mit Pauline habe man dann neue musikalische Mechaniken einführen können wie das Brechen von Siegeln oder ein Hinweis für den weiteren Weg. Gleichzeitig fungiere Pauline als eine menschliche Komponente, welche den Spieler mitfühlen und das Abenteuer zusammen mit ihr erleben lasse, was auch die Story bereichert habe.
Das vollständige „Frag die Entwickler“-Interview findet ihr auf der offiziellen Nintendo-Webseite.
Was sagt ihr zu den Einblicken in die Entwicklung von Donkey Kong Bananza?
