Doom: The Dark Ages – im Test (PS5)

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Spiel:Doom: The Dark AgesPublisher:BethesdaDeveloper:id SoftwareGenre:Ego-ShooterGetestet für:PS5Erhältlich für:PS5, XSXUSK:18Erschienen in:6 / 2025

Unser liebster Slayer ist zurück. Der inzwischen dritte Teil seit dem ­Reboot widmet sich der Vorgeschichte des Dämonenschlächters, der für sein neues Abenteuer einen Schild mit sich herumträgt, mit dem er zur Pariermaschine wird. Trotz Storysequenzen und frischer Defensivmechanik bleibt die Nemesis der Hölle seinem Kern treu: brutale Offensive!

Mit einer Prequel-Geschichte haben die Entwickler endlich die Möglichkeit, uns über die Herkunft des Slayers aufzuklären, dessen Antlitz Spieler hauptsächlich durch seine Lebensleiste kennen. Und oberflächlich betrachtet könnte man bei 20 Stunden Spielzeit und 22 Levels vermuten, dass hier reichlich Platz für Erzählung wäre. Aber Fehlanzeige. Jedes Areal bekommt zwar seine Zwischensequenzen spendiert, aber nach dem Ende sind wir kaum schlauer als am Anfang.

Die Handlung ist simpel: Der Slayer erlangte als Soldat den Ruf als brutaler ­Dämonenkiller. Die religiösen Fanatiker der ­Alienrasse Maykr nährten seinen Hass und gaben ihm göttliche Kräfte, jedoch legten sie ihn im Gegenzug an die kurze Leine, um ihn nach ihren Wünschen einsetzen zu können. Der Höllenprinz Ahzrak will sich ein mächtiges Artefakt holen, um alle Reiche zu erobern und den Slayer zu bezwingen. Zwar trefft Ihr im Verlauf noch auf andere Figuren wie Menschenkönig Novik, Kommandantin Thira oder den Priester Kreed Maykr, aber wie alle Parteien zueinander stehen oder wer ­manche Charaktere überhaupt sind, erfahrt Ihr eher über gesammelte Kodex-Einträge. Da die Storyfilmchen optisch hübsch anzusehen sind und sie immerhin eine kurze Entspannung von der Action bieten, fallen deren Schwächen jedoch nicht stark ins Gewicht. Und mal ehrlich: Niemand erwartet von Doom ausufernde Dialoge.

Gleich zu Beginn des Spiels werdet Ihr mit der größten Änderung bekannt gemacht: der ­Schildsäge. Diese neue Offensiv-, aber vor allem Defensivwaffe hat erheblichen Einfluss auf das gesamte Spielgefühl, denn die Entwickler haben alle Mechaniken um dieses Allzweckwerkzeug herum gebaut.

Bei der Erkundung brecht Ihr mittels Schildansturm durch Mauern oder Sprungtore, die mit einem speziellen Zeichen markiert sind. Das ist besonders nützlich bei der Suche nach Geheimnissen. Zusätzlich werft Ihr den Schild in grün tropfende Leichen, um wie mit einem Enterhaken höhere Plattformen zu erreichen. Dashen könnt Ihr übrigens nicht mehr, jedoch springt Ihr mit ­Anlauf ohnehin sehr weit. Komplexe Jump’n’Run-Passagen bleiben somit ein Doom Eternal-Relikt.

Was kann der Schild im Kampf? Während Ihr in der rechten Hand Eure Wummen habt, kontrolliert Ihr mit der linken Euren Schild, der im Dauereinsatz sein wird.

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Die aggressiv agierenden Dämonenhorden bombardieren Euch mit roten und grünen Geschossen sowie meist grünen Nahkampf­manövern. Rote Treffer blockt Ihr einfach weg, bis Eure Schild­energie zerstört wird, womit Ihr für ein paar Sekunden ohne Defensiv-Werkzeug seid. Grüne Angriffe könnt Ihr jedoch parieren und zurückwerfen, wenn Ihr kurz vor dem Einschlag den Schild zückt. Die Mechanik erinnert damit sehr an Titel wie Sekiro oder Wo Long, bei denen das Meis­tern der Technik essenziell ist. Das gilt zwar auch für The Dark Ages, aber auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad ist das Parier­fenster bereits sehr großzügig, sodass Ihr den Schild schon lange vor dem Einschlag hochhalten könnt. Zusätzlich ladet Ihr mit parierten Manövern Eure Nahkampfangriffe mit Blitzfäusten, Flegel oder ­Keule auf. Wer also gezielt Paraden nutzt, stärkt somit auch seine Offensiv-Möglichkeiten.

Auch das allgemeine Offensiv-Potenzial des Schildes sollte man nicht unterschätzen. Am Anfang rammt Ihr Feinde per Spurt zu Klump oder Ihr zersägt mit Würfen wie eine brutale Version von Captain America kleinere Mobs. Später sprengt Ihr damit jedoch erhitztes Metall, was besonders relevant für Rüstungen und Schildträgergruppen ist. Oder Ihr lasst die Säge in einem läs­tigen Feind rotieren, um ihn zu betäuben. Weil Ihr trotz Würfen innerhalb von Millisekunden den Schild wieder zum Blocken und Parieren nutzen könnt, werdet Ihr motiviert, die Fähigkeiten voll auszuschöpfen, statt Euch sicherheitshalber nur auf die Defensive zu konzentrieren.

Da Ihr in der zweiten ­Spielhälfte aus allen Distanzen angegriffen werdet, entsteht ein herausforderndes Wechselspiel, bei dem Ihr Euren Fokus immer wieder verlagern müsst. Ein Beispiel: Während uns ein dicker Mancubus mit Energiefeldern bombardiert, stehen wir unter dem Dauerbeschuss der Minigun eines Cyberdemons. Zusätzlich sorgen einige unsichtbare Nahkämpfer und Medusen-artige Kreaturen für Ärger. Wir spurten schlussendlich per Schildsturm zum Cyberdemon, hacken ihm den Minigun-Arm ab, um ihn in den Nahkampf zu zwingen. Nun bewegen wir uns gezielt in die grünen Energiefeldschüsse des Mancubus, parieren derweil die Nahkampfattacken und bringen unsere Läufe zum Glühen.

Das mag einfach klingen, doch wie bereits im Reboot etabliert, befinden wir uns dabei ständig auf der Schwelle zum Tod und sorgen durch Hinrichtungsfinisher, Nahkampfangriffe oder Waffenupgrades für Nachschub an Energie, Rüstung und Munition. In der ersten Spielhälfte hatten wir zwar den Eindruck, dass der Schild das Konzept vereinfacht, doch im hinteren Drittel verlieren wir dann doch das ein oder andere Leben.

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The Dark Ages besteht zwar größtenteils aus 22 sehr düsteren Levels, diese bieten jedoch trotzdem einiges an Abwechslung. Der größte Pluspunkt ist dabei die sich wandelnde Levelstruktur: Während der Anfang mit seinen engen Gängen und kleineren Arenen an das Doom-Reboot aus dem Jahr 2016 erinnert, kämpft Ihr später in ausladenderen Hub-Levels mit Schlachtfeldern, auf denen Ihr Euch frei bewegen könnt. Hier verstecken sich dann einige Nebenaufgaben wie das Zerstören diverser Hundestatuen oder ­kleine Rätseleinlagen. Ebenso müsst Ihr in großen Arenen regelmäßig mit Elite-Anführern rechnen, die ihre Freunde verstärken oder sogar von einem Schutzschild umgeben sind, bis Ihr das Gelände größtenteils gesäubert habt. Zur Belohnung winken Sammelkram und Upgrade-Ressourcen. Ihr könnt diese zwar links liegen lassen und somit viel Zeit sparen, jedoch sind gerade die Waffen- und Schildupgrades die Mühe wert, da sie spürbare Vorteile bieten.

Die bereits im Vorfeld ange­kündigten Einlagen, bei denen Ihr mit einem riesigen Mech und einem Drachen unterwegs seid, sind eine nette Abwechslung, fallen spielerisch jedoch recht simpel aus und unterhalten unterschiedlich gut. Mit dem Drachen erkundet Ihr in erster Linie die Hub-Levels und greift meist Schiffe oder Wurmpflanzen an. Dogfights oder Schaden bei Zusammenstößen mit Wänden gibt es nicht. Greift Ihr ein Objekt an, begibt sich der Drache in Schwebeposition. Dann weicht Ihr in vier verschiedene Richtungen aus, wodurch Ihr einen Angriffsbuff erhaltet, mit dem Ihr Euer Ziel zerstören könnt. Danach dürft Ihr landen, um einen kleinen Level­abschnitt zu Fuß zu bereinigen. Die Drachenflüge sind zwar nicht anspruchsvoll, gefallen aber durch ihre Freiheit.

Das gilt leider nicht für die Mechkämpfe. Hier seid Ihr in Schläuchen unterwegs und erledigt in sehr einfach gehaltenen Boxkämpfen hochaushohe ­Dämonen. Glücklicherweise sind diese Abschnitte selten und nie zu lang, wodurch sie im Rahmen der umfangreichen Kampagne nicht stören.

Ein großer Bonus jedes Levels ist, dass Ihr ständig mit Neuerungen wie frischen Waffen konfrontiert werdet. Die sind zwar visuell ans Mittelalter angelehnt, erfüllen aber alle modernen Bedürfnisse. Mit der Shotgun lasst Ihr es ­klassisch im Nahkampf krachen. Der Pulverisierer zerschreddert Schädel für Munition und zerlegt größere Mobansammlungen. Mit dem Beschleuniger überladet Ihr Energieschilde und löst Ketten­reaktionen aus. Die Kugel­kettenkanone verschießt eine Kanonenkugel, um Rüstungen zu zerstören, und mit dem Pfähler verteilt Ihr effektive ­Kopfschüsse. Natürlich wartet noch der ­explosive ­Raketenwerfer auf Euch und aus der BFG wurde jetzt die Armbrust BFC (Ballistic Force
Crossbow).

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Jede genannte Waffe kommt außerdem mit einer zweiten, abgewandelten Variante daher. Alle Knarren haben mehrere Upgrades, um sie zu spezialisieren. Beim Granatwerfer hagelt es nach dem letzten Upgrade regelmäßig Streugranaten. Auch Eure Nahkampf-Utensilien und die Schildsäge sind aufrüstbar. Nach dem ersten Drittel erhält Euer Schild ausrüstbare Runen. Pariert Ihr jetzt, erzeugt Ihr Bodenwellen, lasst Dolche regnen, löst Betäubungsblitze aus oder aktiviert ein Geschütz, das Euer nächstes Ziel wie einen Schweizer Käse durchlöchert.

Um vorzubeugen, dass Ihr nicht nur mit Euren verbesserten Waffen herumballert und die neuen Schießeisen links liegen lasst, gibt es in jeder Mission zusätzlich drei Herausforderungen zu meistern, die Euch mit Gold, Kristallen oder einem Skin belohnen. Damit Ihr deren Fortschritt im Auge behaltet, dürft Ihr den Auftrag auf die linke Hälfte des HUDs legen.

Die audiovisuelle Präsentation ist auf einem hohen Niveau. Die Waffen fetzen wunderbar wuchtig und der Heavy-Metal-Soundtrack von Finishing Move – die Mick Gordon und Andrew Hulshult als Komponisten ablösen – treibt Euch ordentlich vorwärts. Jedoch sind die Klänge weniger markant als die Tracks aus Doom Eternal.

Die Welten sind wie schon erwähnt zwar meist sehr dunkel, jedoch glänzen die diversen Höllen­gegenden, menschlichen Städte und organischen Umgebungen mit einem fantasievollen Design, das stellenweise an die Lovecraft-Werke erinnert. Grafikmodi gibt es übrigens keine. Das Spiel lief im Test flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde. Die dynamischen Auflösungsschwankungen während der Massenschlachten nehmt Ihr in Bewegung kaum wahr, da Ihr aufgrund der bildschirmfüllenden Effekte und der Spielgeschwindigkeit ohnehin keine Zeit für Sightseeing habt.

Die taufrische id-Tech-8-­Engine wurde laut Entwicklern speziell auf Doom zugeschnitten. Auf dem Bildschirm gibt es neben den vielen Gegnermassen auch reichlich Zerstörung. Fast alle Objekte lassen sich mit dem Slayer bereits durch bloßes Hindurchrennen zerlegen. Daher wundert es nicht, dass die genretypischen roten Fässer nur dann zum Einsatz kommen, wenn hohe Dämonendichte erwartet wird.

Neben einigen hübschen Lichteffekten haben es uns die ­Modelle der Höllenbewohner angetan, auf denen Ihr Eure Spuren hinterlasst. Zielt Ihr beispielsweise bei einer Geschützeinlage auf die Beine eines Skyline-Dämons, könnt Ihr beobachten, wie dessen Oberschenkelfleisch sich förmlich verabschiedet. Auch die anderen Dämonenkörper zerfleddern wunderbar nach Euren Angriffen. Frische Redesigns wie der schwebende Cacodemon, der jetzt statt einem Beholder einem fliegenden Gehirn gleicht, fügen sich außerdem gut in das neue Ambiente ein.

Ego-Shooter- und Serienfans freuen sich also über ein Doom der nächsten Generation mit reichlich Neuerungen. Der Kern liegt wieder auf Balleraction, die jetzt dank Schild-Mechanik an den richtigen Stellen fordert.

Meinung

Steffen Heller meint: Endlich wieder Retro-Ego-Shooter-Action auf Triple-A-Niveau! Dass ich nach der Story mehr Fragen habe als vorher? Geschenkt! Dass die Drachen- und Mechausflüge eher einem Minispiel gleichen? Was soll’s? Ich bin ein Fan der Entschlackung. Sprungpassagen und die zeitraubenden Glory-Kill-Animationen sind ebenso verschwunden wie der wie ein Fremdkörper wirkende Flammenwerfer, was dem Spielfluss formidabel zugutekommt. Ich hatte anfangs die Befürchtung, dass die 22 Levels zu langatmig ausfallen könnten. Doch mit einigen überraschenden Arealen und einer Steigerung des Schwierigkeitsgrades wurde ich im letzten Viertel weiterhin gut bei der Stange gehalten. Die Schildsäge fühlt sich wie das Puzzleteil an, das die Serie vollends in die Moderne hievt. Als inzwischen großer Anhänger von belohnenden Pariermechaniken ist es einfach ein Fest, das Schlachtfeld erst im Rückwärtsgang zu kontrollieren, nur um eine Sekunde später einem taumelnden Dämon das Herz aus der Brust zu reißen. Doom rockt wieder!

Wertung

22 Levels, jederzeit wiederholbar
Schwierigkeit frei anpassbar
nur Kampagne, keine Extra-Modi
Premium-Edition gewährt Zugang zu einem kommenden Kampagnen-DLC

Jump’n’Run war gestern: ”Doom” besinnt sich auf fetzige Ballerorgien und eine gelungene Upgrade-Spirale, die zum Erkunden motiviert.

Singleplayer90MultiplayerGrafikSound

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