Entwickler wollte Teamspiel machen, das nicht toxisch ist, sein Ansatz: „Ich nutze euer Ego als Waffe gegen euch“

Ein Entwickler gibt zu, dass es sein Job war, die Spieler psychologisch zu manipulieren. Er sollte ein neuartiges System entwickeln, das es leider nie bis in die Endphase geschafft hat.

Was wäre das für ein System geworden? Im Reddit-Forum stellt User EjnarH das System vor, das er für den dänischen Spieleentwickler BetaDwarf für ein MOBA entwickeln sollte. Da seine Geheimhaltungsvereinbarung (NDA) ausgelaufen sei und er die Spieleindustrie verlässt, spricht er im Forum über sein neuartiges System:

Spieler sollten Likes und Ehrungen verteilen können. Die Ehrungen hätten für bestimmte Qualitäten und nur in täglich limitierter Zahl vergeben werden können. Beispiele seien „tolle Kommunikation“ oder „großartiges Teamplay“.

Auf diese Weise bauten Spieler ihren eigenen Ruf auf und trafen öfter auf andere Spieler, die ebenfalls viele Ehrungen erhielten.

Auch die Ehrungen von eigenen Freunden sollten hier mit reinspielen und angezeigt werden.

Das Ziel: Spieler sollten sich nicht so fühlen, als müssen sie bei jedem Spiel ihren Wert beweisen. Dieser Druck führe dem Entwickler zufolge zu Toxizität in Games. Auch wenn Spieler mal einen schlechten Tag haben, sollten sie nicht direkt fertiggemacht werden.

Mit den Ehrungen wäre zumindest die Grundlage gesichert worden, dass Spieler normalerweise gut spielen. Sollten sie dennoch schlecht spielen, hätte man das eher als Ausnahme abtun können. Der Entwickler sagt, dass er damit die Spieler mit ihrem eigenen Ego ausgetrickst hätte:

Plötzlich ist der Spieler, der am schlechtesten spielt, jemand, von dem du bereits weißt, dass du ihm 4 Ehrungen gegeben hast, als du ihn zufällig in seiner besten Zeit getroffen hast. Du bist doch nicht dumm, oder? Es ist viel einfacher zu akzeptieren, dass derjenige nur ein schlechtes Spiel hat und etwas Unterstützung gebrauchen könnte. (Ja, ich setze dein Ego als Waffe gegen dich ein. Komm damit klar.)

Hat ein Spieler keine Ehrung erhalten, hätte es auch einfach nur sein können, dass das tägliche Limit aufgebraucht war.


Autoplay

System fand leider ein schnelles Ende

Wofür wäre das gut gewesen? Das System hätte beim Matchmaking dafür gesorgt, dass es weniger toxisch zuginge. Dadurch, dass man mehr mit seinen empfohlenen Spielern zusammen gekommen wäre, hätte man weniger Grund zum Meckern. Das wäre MOBAs wie League of Legends zugutegekommen, die für ihre toxische Community bekannt sind.

Zeitgleich hätten noch schneller Freundschaften entstehen können. Über Empfehlungen von Freunden hätte sich so ein größerer Kreis aufgebaut.

Auch für Gilden wäre das ein praktisches System: Neue Bewerber hätten ihre Ehrungen als „Lebenslauf“ nutzen können, damit die Gildenleiter direkt wissen, mit wem sie es zu tun haben.

Wieso wurde es nie veröffentlicht? Die Investoren wären begeistert von Betadwarfs Idee gewesen. Aufgrund der aktuell sehr angespannten Lage in Europa seien die Investoren zwischenzeitlich aber abgesprungen, wodurch das Projekt durch schwierige Zeiten musste.

Mittlerweile haben sie ihr Modell von MOBA auf PvPvE-Koop-Extraktion gewechselt. In diesem Genre gäbe es andere Baustellen als die, die das System des Entwicklers hätte fixen sollen.

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Was sagen andere dazu? Der Topkommentator sieht dabei ein zweischneidiges Schwert. Zum einen wäre man stolz auf seine Ehrungen. Zum anderen würden Leute anhand ihres Verhaltens bewertet werden, zum anderen könne man dann viel zu schnell andere Spieler verurteilen, die noch nicht so viele Bewertungen haben.

Das Problem mit der toxischen Community lässt sich auch auf andere Genres übertragen. Ein WoW-Neuling hatte ebenfalls Angst vor seinen Mitspielern, konnte aber feststellen, dass die gar nicht so fies sind: „Die Community ist gar nicht toxisch“ – WoW-Neuling ist erstaunt, dass alle so nett sind

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