Daemon X Machina: Titanic Scion – Produzent spricht über Open World, Exosuits, Artstyle und vieles mehr

Mit seinem neuen Ableger Daemon X Machina: Titanic Scion geht Marvelous den nächsten Schritt, möchte allerdings einiges anders machen verglichen mit dem Vorgänger. Während der erste Teil „Daemon X Machina“ lediglich von imposanten und actionreichen Mech-Kämpfen handelte, entfernt sich das Studio im Sequel von den Robotern und lässt euch in sogenannte Exosuits schlüpfen. Diese sind humanoid, versprechen dahingehend aber auch eine präzisere Steuerung und ein verändertes Größenverhältnis als noch zu Mech-Zeiten. Darüber hinaus spielt Daemon X Machina: Titanic Scion in einer Open World – der erste Teil vergnügte sich eher mit in sich abgeschlossenen Missionen. Über das und viel mehr spricht der Produzent unter anderem mit den Kolleginnen und Kollegen von Gematsu und Nintendo Everything. Wir fassen euch hier die wichtigsten Informationen zusammen.

Daemon X Machina ohne Mecha-Roboter, sondern mit humanoiden Exosuits – kann das funktionieren?

Sofort fällt auf: Große und monströse Roboter sind Geschichte, Daemon X Machina: Titatnic Scion setzt auf Exosuits und verkleinert somit das Actiondasein ein wenig. Doch das hatte einen Grund, wie der Produzent Kenichiro Tsukuda erklärt. Im Gespräch mit Nintendo Everything betont er unter anderem, dass man alle Science-Fiction-Fans mit dem Spiel erreichen wolle – und so entschied man sich für einen eher zugänglichen Exosuit-Mechanismus, den Sci-Fi-Fans schon von anderen Franchises kennt. Besonders der Mix aus „realen Elementen“ und fiktiver Welt soll den Reiz an Titanic Scion ausmachen, auf welchen man in zukünftigen Teilen aufbauen könnte.


Zitat von Kenichiro Tsukuda

Weitere Ziele waren es, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass sie als Protagonisten direkt etwas bewirken können, und neue Wege in Bereichen zu beschreiten, die andere Titel oder Studios im Science-Fiction- und Mech-Genre noch nicht erkundet haben.

Nicht nur die veränderten Kampfroboter fallen sofort ins Auge, sondern auch der neue Artstyle, welcher im ersten Teil noch im schicken Cel-Shading-Look auf die Netzhaut flimmerte. Tsukuda und sein Team diskutierten augenscheinlich viel und lang darüber, welchen Stil der neue Ableger einschlagen soll und nahmen auch hier wieder Bezug auf die Fangemeinde. Während Teil 1 mit einer Anime-Optik daherkam und an das japanische Gekiga-Genre anspielte, soll Teil 2 (durch seinen Multiplattform-Release) eine bereitere Fangemeinde ansprechen. Daher entschied sich Marvelous dazu, „ein breites Publikum anzusprechen, darunter Anime- und Manga-Fans sowie diejenigen, die den Vorgängertitel gespielt haben“, so Tsukada.

Die Nintendo Switch 2 scheint stark genug zu sein, um nicht nur den neuen Artstyle zu stemmen, sondern auch die „riesige“ offene Welt von Titan Scion. Gematsu fühlte bei dieser Begrifflichkeit genauer nach und wollte wissen, wie sehr sich die beiden Daemon X Machina-Teile nun unterscheiden, besonders hinsichtlich des Missionsdesigns. Tsukuda macht hier direkt deutlich, dass es zufällige Missionen und Events in der offenen Welt geben wird, was zur Erkundung einladen soll – im gleichen Atemzug nennt er das Genre eines „Rollenspiels“. Die Erkundung hingegen soll darüber hinaus auch zum Koop-Spiel mit Freundinnen und Freunden motivieren, da es nicht darum geht, zu sehen, „was hinter der nächsten Ecke liegt. Man kann mit anderen Spielerinnen und Spielern Dinge tun, wie zum Beispiel geheime Karten miteinander teilen.“

Die RPG-Elemente erstrecken sich aber nicht ausschließlich in der Open World, sondern auch im Kern-Gameplay von Titanic Scion. Wie im ersten Teil schon soll es möglich sein, seinen Exosuit und seine Ausrüstung anzupassen – verglichen mit dem Vorgänger gibt es allerdings neue Waffen und Waffentypen mit verschiedenen Funktionen je nach Waffe. „All dies sorgt für mehr Tiefe bei der Anpassung,“ sagt Tsukuda. Abgesehen von Waffen und Ausrüstung gab es im ersten Teil einen Fähigkeitenbaum, welcher nun in Titanic Scion verworfen wurde. Stattdessen konzentrierte sich das Team auf Fähigkeiten, die der Spieler oder die Spielerin erhält, indem er oder sie Gegner besiegt:


Zitat von Kenichiro Tsukuda

Diese Fähigkeiten lassen sich in zwei Arten unterteilen. Aktive Fähigkeiten werden im Kampf eingesetzt und funktionieren ähnlich wie Zaubersprüche oder Spezialangriffe in einem Rollenspiel, während passive Fähigkeiten deine körperlichen Fähigkeiten verbessern. Natürlich gibt es auch weiterhin das Augmentationssystem für Rüstungen und Waffen.

Wie wir sehen, möchte Daemon X Machina: Titanic Scion nicht nur die alte Fanbase ansprechen, sondern auch neue Spielerschaften erschließen. Das geschieht unter anderem durch die Mischung aus Science-Fiction und „realen“ Elementen, aber auch durch neues Gameplay und Artstyle. Dieser Anspruch der Zugänglichkeit ist dem Produzenten auch wichtig und betont folgendes gegenüber Gematsu:


Zitat von Kenichiro Tsukuda

Selbst innerhalb des Science-Fiction-Genres kann das Mech-Subgenre als ziemlich nischig angesehen werden. Für diejenigen, die sich bisher noch nicht mit Mech-Spielen beschäftigt haben, bietet Titanic Scion jedoch ansprechende Charaktere, eine hilfreiche Community durch Online-Koop-Modus und ein RPG-inspiriertes Design, das es den Spielerinnen und Spielern ermöglicht, Herausforderungen nicht nur durch Action allein zu meistern, sondern auch durch Erkundung der Welt und Aufrüstung ihrer Ausrüstung. Mein Ziel für Titanic Scion war es, ein Mech-Spiel zu entwickeln, das auch Anfängern Spaß macht. Dieses Spiel wird auf mehreren Plattformen veröffentlicht, probiert es doch einmal aus!

Wie klingen die Neuerungen für euch? Bekommt ihr Lust auf Daemon X Machina: Titanic Scion und seid ihr am 5. September am Start, wenn das Spiel für die Nintendo Switch erscheint?

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