Entwickler verraten: Wer an Expedition 33 arbeiten wollte, brauchte ziemlich ungewöhnliche Voraussetzungen

Bei Bewerbungen ist den Interessierten ziemlich klar, worauf der potenzielle Arbeitgeber großen Wert legt. Wer sich jedoch mit besonders großen Portfolio bei den Machern von Clair Obscur: Expedition 33 bewerben wollte, hatte vermutlich trotzdem keine großen Chancen – oder vielleicht eher genau deswegen?

Was sind das für Entwickler? Die Macher von Expedition 33 überraschten mit ihrem Überraschungshit mit einem kleinen Entwicklerteam, das in der Lage war, ein solches Projekt auf die Beine zu stellen. 

Es ist zwar zu betonen, dass sie auch mit anderen kleinen Studios zusammengearbeitet haben, vor allem was die Synchronsprecher, Animation und Playtester betrifft. Allerdings umfasst das Kernteam nur um die 30 Entwickler.

„Wir hatten fünf Leute, die an den Umgebungen gearbeitet haben, zwei an der Geschichte. Ich glaube, etwa drei bis sechs Leute haben an den Filmsequenzen gearbeitet. Die Musik wurde von vier Leuten gemacht“, berichtet Creative Director Guillaume Broche während eines Gespräches mir Automaton Japan (via PCGamesN).

Welche Voraussetzungen mussten die Arbeiter erfüllen? Um dieses Team zusammenzustellen wurden über 200 Bewerbungsgespräche geführt, wobei sie jedoch auf eine eher spezielle Voraussetzung achteten, die für ein Spielestudio eher ungewöhnlich ist: Sie wollten keine Branchenveteranen, ganz im Gegenteil – sie suchten explizit nach jungen, talentierten Menschen, ohne Vorerfahrung.

Hier seht ihr den Trailer zu Clair Obscur: Expedition 33, das von diesen jungen Entwicklern geschaffen wurde:

Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG mit französischem Flair hat Release-Termin


Autoplay

Der Überraschungshit wurde von Neulingen entwickelt und genau das brachte sie zum Erfolg

Wieso war die geringe Erfahrung der Entwickler von Vorteil? Creative Director Broche erklärt, dass sie den „Kampfgeist“ von neuen Talenten über die Erfahrung von Langzeitentwicklern stellten, und das aus gutem Grund: „Sie hatten keine festen Vorstellungen davon, wie die Arbeit aussehen sollte, was meiner Meinung nach gut war. Denn so konnten sie sich an unseren eigenartigen Arbeitsstil anpassen.“ (via PCGamesN)

Als Beispiel nennt Broche den Visual-Effects-Artist und gleichzeitig Character-Designer des Teams, den sie direkt nach seinem College-Abschluss übernahmen. Expedition 33 war daher sein allererster Job in der Spiele-Branche.

Wie geht es mit dem Team weiter? Der Lead-Programmierer des Spiels, Tom Guillermin, sagt, dass das Team keine Ambitionen hat, für ihr nächstes Spiel zu expandieren, weil sie es schlichtweg nicht als nötig betrachten.

„Ich denke, dass ich vorerst lieber in einem kleinen Team arbeiten würde“, sagt er in dem Interview (via PCGamesN), „Ich bin mir nicht sichern wie groß ein ‘ideales Team’ sein sollte, aber wenn es darum geht, ein vollwertiges rundenbasiertes Rollenspiel zu entwickeln, glaube ich, dass unser derzeitiges Team genau die richtige Größe hat.“

Herauszufinden, welche Größe als „ideal“ gilt, ist auch nicht nötig, wenn das Team mit dessen Größe bereits zeigen konnte, dass es klappt. Und der Erfolg von Expedition 33 ist der Beweis.

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Die Entwickler äußerten sich bereits zuvor zu der Größe ihres Teams, und dass sie nicht vorhätten, großartig zu wachsen. Das Kernteam solle beibehalten werden und bei Bedarf durch Outsourcing entlastet werden. Diesen Ansatz sieht der CEO von Sandfall und Produzent von Expedition 33 als nachhaltiger als bei anderen Studios.

Das könnte man Kritik an AAA-Studios deuten, dessen gegenteilige, überambitionierte Herangehensweise nicht nur schädlich für Studios selbst seien. Er sagt, dass vor allem die Entwickler unter diesen Praktiken leiden. Hier auf MeinMMO könnt ihr mehr dazu lesen: „Menschen verlieren ihre Jobs“ – Entwickler von Clair Obscur sind überzeugt, dass viele AAA-Entwickler einen bestimmten Fehler machen

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