Es gibt Regelwerke für D&D, die beschäftigen sich ausschließlich mit schlüpfrigen Themen. Gerade in der Welt der Magie gibt es da viel, das unterhaltsam ist …
Sind wir mal einen Moment lang ehrlich. Wenn es Magie in unserer Welt geben würde und man die von anderen Magiern oder an entsprechenden Schulen lernen könnte, dann wäre die Priorität der Fragestellungen sicher diese Reihenfolge:
Was muss ich lernen, damit ich die Ausbildung, die nächste Prüfung oder das magische Studium schaffe?
Was für Zauber helfen mir im Alltag, um meine Arbeit zu erleichtern oder mich vor Gefahren zu schützen?
Wie kann man Magie nutzen, um einfach mehr Spaß zu haben?
Genau dieser letzten Frage widmet sich das D20-Regelwerk „Encylopaedia: Arcane Nymphology – Blue Magic“ aus dem Jahr 2002, das im Grunde für alle D20-Systeme, aber besonders gut für Dungeons&Dragons (oder auch das alte Warcraft-Pen&Paper) funktioniert.
Genau von diesem Regelwerk will ich euch heute erzählen.
Rollenspiel-Fans können sich ohnehin auf vieles freuen:
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Arcane Nymphology – Die Pen&Paper-Fragen, die sich jeder stellt, aber keiner zu fragen traut
Das Regelwerk stellt gleich zu Beginn klar, dass es eher ein wenig humoristisch und mit einem Augenzwinkern gemeint ist. Dennoch sind alle Beschreibungen von Zaubern, Charakteren und Gegenständen ausgearbeitet und können etwa in einer D&D-Runde eingebaut werden. Dabei werden viele Klischees aus D&D-Runden parodiert und ein wenig weitergesponnen.
Ein paar Beispiele daraus will ich euch vorstellen.
Für den Einstieg nehmen wir den Zauber „Bardic Hiding“. Der spielt darauf an, dass Barden im Grunde alles und jeden verführen. Egal ob die hübsche Bardame, den Bürgermeister der Stadt, den dämonischen Prinzen oder den großen Drachen in der Höhle.
„Bardic Hiding“ kommt immer dann zum Einsatz, wenn quasi die Gefahr droht, in flagranti erwischt zu werden. Ich zitiere mal aus der Beschreibung:
Da Barden absolut nichts haben, was irgendeiner nützlichen Kampffähigkeit auch nur im entferntesten ähnelt, fragen sich viele, wie sie bisher überlebt haben. Das liegt meisten an ihren schnellen Füßen oder weil sie eine Fluchtroute schon im Voraus geplant haben – oder eben, weil sie genau dafür einen Zauber besitzen.
Wenn gewirkt, dann erlaubt dieser Zauber dem Wirkenden, sich effektiv in Privatgemächern zu verstecken, indem sie in Schränke springen, unter ein Bett rutschen oder sich vollkommen ineffektiv hinter einer dünnen Lampe verbergen. Egal wo sie stehen oder sich verstecken, solange sie mindestens eine minimale Bemühung unternehmen, sich zu verstecken, erhalten sie einen Bonus auf ihren Verstecken-Wurf in Höhe ihres Caster-Levels, der es ihnen erlaubt, allen außer den eifersüchtigsten Partnern zu entgehen.
Natürlich geht das auch ein kleines bisschen stumpfer. Denn Sex ist natürlich nur der Weg zum Ziel. Und das Ziel kann man auch einfach herbeizaubern. Willkommen bei „Machtwort: Orgasmus“:
Mit einem einzigen Ausruf, der so unglaublich obszön, schockierend und pornografisch ist, dass selbst die Götter der Liebe rot anlaufen würden, wenn sie das hören, sorgt der Magier dafür, dass das Ziel zu einem schmelzenden Pool aus Genuss verkommt.
Jede Kreatur mit einem Ausdauer-Wert von weniger als 10 ist effektiv betäubt und muss sich auf dem Boden für 3d6 Runden winden. Kreaturen mit einem Ausdauer-Wert zwischen 10 und 20 sind für 2d6 Runden betäubt und Kreaturen mit einem Ausdauer-Wert über 20 für 1d6 Runden.
Auf irgendeine Weise getroffen oder verletzt zu werden, hebt den Zauber sofort auf, ansonsten ist das Ziel darauf beschränkt, sich voller Genuss auf dem Boden zu winden und dabei die eigene Kleidung zu besudeln. Ziele werden für die Dauer als „anfällig“ („prone“) betrachtet.
Machtwort: Orgasmus ist ein mächtiger, aber schmutziger Weg, um einen Rückzug aus dem Kampf zu garantieren, ein sicherer Weg um den Partner zu befriedigen und eine gute Methode, um sicherzustellen, dass dieser das nicht nur vortäuscht.
Ich weiß. Ihr seid angefixt. Einen habe ich noch für euch: Schnelle Entkleidung. Der ist sogar in Kämpfen richtig nützlich!
Mit einem Wort und einer Geste fällt die Kleidung einfach vom Ziel ab und hinterlässt sie nackt, abgesehen von den Schuhen, die sie gerade tragen. Das umfasst sämtliche Rüstung, aber keine Helme, Hüte oder Schmuckstücke.
Der ursprüngliche Nutzen dieses Zaubers war für Albernheiten und Scherze und zum Zeitsparen, wenn mal ein spontanes Stelldichein hinter einer Taverne stattfindet. Seither wurde es auch von Abenteurern missbraucht, um ihren Zielen die Rüstung zu nehmen und sie zu leichteren Opfern zu machen, aber der ursprüngliche Nutzen bleibt noch immer beliebt.
Und ja, seid euch sicher: Ich habe hier vor allem die Zauber aufgelistet, bei denen mir unsere Chefredakteurin nachher nicht mit einem „Bonk! You go to horny jail“-Meme die Hälfte rausstreichen muss. Einige der Beschreibungen in dem Buch sind deutlich anzüglicher, fragwürdiger und moralisch verwerflicher.
Dabei hat das Buch nicht nur Zauber, sondern auch Klassen, die sich speziell auf diese Blaue Magie spezialisieren, wie etwa die Schmerzensmagierin, den Verführer oder auch den Mystischen Luden, der allerlei Kreaturen für Vergnügungen beschwören kann …
Für wen sind diese Regelwerke eigentlich?
Klar ist, dass diese Zusatzregeln, Zauber, Gegenstände und Orte wohl in den meisten Pen&Paper-Runden kaum Verwendungen finden dürften. Sex ist in aller Regel ein Teil, der im P&P vor allem „Off Screen“ stattfindet – und das ist vermutlich auch besser, wenn ihr euren Freundinnen und Freunden später jemals wieder in die Augen schauen wollt.
Allerdings fand ich es die Zauber schlicht unter dem Gesichtspunkt spannend, dass man sich einfach gefragt hat: Wenn eine Welt so viel Magie bietet – warum sollte man sie dann nicht auch für Sex und alles, was damit zu tun hat, benutzen?
Gibt es Magier, die sich auf diese Art von Magie spezialisieren?
Was sind die Folgen dieser Magie und was die Gefahren?
Über was für Gerüchte über „interessante“ Zauber, könnten sich Magie-Studenten hinter vorgehaltener Hand unterhalten?
Für mich hat es einfach einen Aspekt von D20 (oder D&D) beleuchtet, der vielleicht niemals eine spielerische Bedeutung hat, aber eben doch dazu beiträgt, dass die Welten durchdachter und unterhaltsamer sind.
Zusammen mit einer Mitspielerin in WoW habe ich damals viele der Zauber aus dem Buch als Inspiration genommen, um daraus – sehr fragwürdige – „Liebestränke“ für den Laden einer Hexe im Rollenspiel zu erschaffen, die über viele Jahre im RP Anwendung fanden (und auch prompt von der Hexe gegen meinen Charakter verwendet wurden).
Und ja, in dem Regelwerk stehen auch einige Dinge und Formulierungen, die man im Jahr 2025 vermutlich anders gestalten würde. Aber ich glaube, das Buch muss man in dem Fall auch einfach als Werk seiner Zeit sehen – und unter diesem Aspekt ist es ziemlich lustig und hat mir und einer Freundin schon oft gute Dienste erwiesen, wenn es wieder darum ging, neue Ideen für absurde Alchemie-Tränke im Rollenspiel zu entwickeln.
Ich finde Regelwerke wie diese, die sich auch mit Themen beschäftigen, die man im Pen&Paper wohl eher selten bis gar nicht ausspielen würde, ziemlich interessant. Selbst wenn die allermeisten Zauber für den eigenen Charakter unbrauchbar sind, können sie doch interessant für NPCs sein – etwa einen Magier, der sich etwas zu sehr in den körperlichen Freuden dieser Magie verloren hat oder für ein Bordell in einer Magierstadt, bei dem die Leute nur über all die wunderlichen Dinge tuscheln, die man dort zu sehen und spüren bekommt.
Dabei ist das alte „Arcane Nymphology“ nur eines von mehreren Büchern, die sich eher ungewöhnlichen Themen im Pen&Paper widmen. Wer sucht, wird über eine ganze Menge kuriose Werke stolpern, die Welten spannender und lebendiger machen können. Dabei könnten auch diese 5 magischen Gegenstände helfen, die so verrückt sind, dass ihr sie unbedingt benutzen wollt.
Der Beitrag Im besten Regelwerk von D&D geht es um notgeile Magier und verruchte Zauber erschien zuerst auf Mein-MMO.
