Im neuen Rollenspiel zu Warhammer 40.000 seid ihr kein gezüchteter Übermensch, aber mindestens genauso gefährlich

Mit Dark Heresy erscheint bald das nächste Rollenspiel aus der Welt von Warhammer 40.000. Macher Owlcat hat bereits mit Rogue Trader bewiesen, dass sie die Welt und das Genre erstklassig verbinden. Der Nachfolger soll noch besser werden. Im Gespräch mit Webedia im Zuge von Find Your Next Game hat Executive Producer Anatoly Shestov erklärt, wie Dark Heresy aus alten Fehlern lernt.

Rogue Trader zählt zu den besten Warhammer-Spielen, die ihr aktuell spielen könnt. Im klassischen cRPG-Stil kämpft ihr euch in rundenbasierten Schlachten durch Gegner, begleitet von verschiedenen Companions, deren Geschichten ihr erkunden und mit denen ihr Beziehungen eingehen könnt – alles, um am Ende eine riesige Story zu erleben.

Entwickler-Studio Owlcat, die viele von euch vielleicht von den Pathfinder-Spielen kennen, entwickeln jetzt gerade Warhammer 40.000: Dark Heresy und damit das nächste Warhammer-RPG.

Während das Spielprinzip gleich bleibt, will Dark Heresy viele Sachen verändern oder verbessern – etwa, wenn ihr nach einer Romanze mit einem nicht mehr wirklich menschlichen Cyborg strebt.

Nun wissen wir noch mehr Neues zu Dark Heresy. Executive Producer Anatoly Shestov hat Webedia, zu welcher MeinMMO gehört, ein exklusives Interview zum neuen Rollenspiel gegeben und einige Fragen beantwortet.

Niemand erwartet die spa… imperiale Inquisition!

Im Vorgänger Rogue Trader habt ihr noch einen Freihändler gespielt, der durch Geld und Einfluss alleine schon viel Macht hat und sich im Prinzip einfach Feuerkraft kaufen kann, wenn er sie denn braucht. Das macht diese Leute so gefährlich.

In Dark Heresy spielt ihr nun einen Akolythen der Inquisition und diese Institution ist aus gutem Grund die, vor der die meisten Menschen in Warhammer Angst haben. Ein reiner Verdacht reicht, um euch auszulöschen und wenn ein weltenzerstörender Exterminatus angefordert wird, kommt der Befehl auch meist von der Inquisition.

Obwohl ihr also keinen genetisch verbesserten Space Marine spielt, seid ihr mächtiger als die meisten Astartes, denn ein Wort alleine reicht, um ein Schicksal zu besiegen. Und das, so erklärt Shestov, sogar ziemlich buchstäblich.

„Wenn du nicht lesen willst, dann lies eben nicht“

Passend zum Inquisitions-Thema gibt es in Dark Heresy ein „Hinweis“-System. Sätze in Dialogen, Gegenstände im Inventar oder einfach nur die Umgebung kann euch Hinweise geben, mit denen ihr Rätsel lösen könnt.

Konkret: Statt einfach nur Quests zu erledigen, spielt ihr Detektiv. Jeder Hinweis bringt euch einem Ergebnis näher, aber ob das am Ende richtig ist, kann euch niemand sagen. Wenn ihr aber keine Lust auf so viel Text habt, müsst ihr nicht lesen:

Das ist ein vollwertiges Spielsystem innerhalb des Spiels […] aber wir verstehen, dass nicht 100 % der Leute unsere Spiele zocken, um zu lesen. Einige spielen, um sich mächtig zu fühlen, ohne zu lesen. Das System ist also nicht notwendig.

Ihr habt immer die Option, mit dem Finger auf jemanden zu zeigen, den ihr nicht mögt, und zu sagen: „Du bist schuld an … was auch immer.“ Und es wird Reaktionen seitens der Welt auf eure Entscheidungen geben, und die werden nicht sein, dass du es einfach nochmal versuchen sollst.

Wenn du die Hinweis-Dinger nicht lesen willst, lies sie nicht. Wenn du nicht als Detektiv spielen willst, tu’s nicht. Du kannst auch als Türen-eintretender, Pistolen-ballernder Inquisitor spielen.

Anatoly Shestov

Dark Heresy verbessert die größte Schwäche von Rogue Trader

Einer der größten Kritikpunkte an Rogue Trader war das unübersichtliche Klassen-System – ausgerechnet das Feature, das ich besser finde als in Baldur’s Gate 3. Kurz umrissen: Ihr habt verschiedene Archetypen, die ihr levelt und jedes Mal aus einer endlosen Liste an Boni auswählen müsst. Hier verliert man schnell den Überblick.

Dark Heresy behält das System mit Archetypen und Hintergründen bei, aber ihr sucht euch nun so etwas wie „kleine Karrieren“ aus. Die kommen mit eingebauten Boni als eine Art Gesamtpaket daher, wie Shestov erklärt:

Ein Archetyp kann mit verschiedenen Spezialisierungen versehen werden – so könnt ihr beispielsweise als Anführer nicht nur buffen, sondern auch zum DPS-Monster werden.

Anti-Rüstungs-Spezialisten etwa haben grundlegend Fähigkeiten, um gepanzerte Gegner zu erledigen. Andere dienen dem Kampf gegen einzelne Ziele, Gruppen oder der Verwendung bestimmter Rüstung.

Alle Spezialisierungen kommen mit einem Set an Fähigkeiten zu Beginn und anderen, die ihr im Laufe der Zeit freischaltet.

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Dazu gibt es im Kampf selbst Verbesserungen. Es ist etwa möglich, gezielt Körperteile anzugreifen und Gegner so zu schwächen (wie VATS in Fallout). Das gilt jedoch auch für Feinde. Deckung wird also wichtiger, damit nicht irgendein Sniper eurem Nahkämpfer in der ersten Runde schon das Knie wegballert und ihn lähmt.

Das etwas undurchsichtige Momentum-System kommt ebenfalls weg und weicht der Moral. Moral hat jeder Charakter im Kampf einzeln und sie bestimmt seine Effizienz im Kampf. Haben Gegner keine Moral mehr, geben sie auf und ihr müsst nicht noch den einen, letzten Fernkämpfer im hintersten Eck des Kampfbereichs jagen gehen. Bestimmte Gegner, wie Dämonen, können euren Leuten aber auch die „Lust am Kämpfen“ buchstäblich aussaugen.

Als Inquisitor seid ihr kein Freihändler mehr, entsprechend müsst ihr wieder mit mondäner Münze zahlen, Profitfaktor gibt es nicht mehr. Dafür bleiben Fraktionen, bei denen ihr Ruf sammeln könnt, die jedoch diesmal etwas komplexer werden sollen – etwa durch Interaktion mit anderen Fraktionen.

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