Ein Spieler in Dungeons and Dragons opfert sich heroisch für die Gruppe, doch sie scheitern an ihrer Loyalität

Dass in Dungeons & Dragons Kampf nicht immer die beste Lösung ist, ist zwar vielen bekannt. Trotzdem greifen Spieler häufig zu diesem Weg. Ein Spieler wollte seinen Charakter opfern, um seine Freunde zu retten – doch das ging ordentlich nach hinten los.

Warum wollte sich der Spieler opfern? Reddit-User Redhood101101 teilt in seinem Thread auf Reddit das dramatische Schicksal seiner DnD-Truppe, die sich in eine ausweglose Situation manövriert hatte. Denn sie wurden in einen Kampf verwickelt, den sie nicht gewinnen konnten.

Der User traf eine geheime Absprache mit dem Spielleiter (Dungeon Master/DM) und versuchte die Situation anders zu lösen. Er schlug vor seinen Charakter zu opfern, um der Gruppe klarzumachen, wie ernst es ist und weil er wusste, wie sehr die anderen an ihren eigenen Charakteren hängen würden.

So packte er den Gegner und warf sich selbst in den Tod, während er den Widersacher mit der Aktion betäubte. Währenddessen bat er seine Truppe verzweifelt zu fliehen, doch die schätzten die Situation völlig falsch ein und wollten „niemanden zurücklassen“, außerdem hatte den er den Gegner ja nun geschwächt. So glaubten sie, sie könnten es jetzt schaffen.

Die Runde endete mit einer sehr schnellen und totalen Auslöschung der Gruppe durch den Avatar des bösen Gottes. Dadurch verloren sie nicht nur ihre geliebten Charaktere, sondern verpassten auch eine epische Quest, die der DM eigentlich für sie geplant hatte.

Der Kampf als einzige Lösung?

Wie kam es zu der Situation? Die Gruppe wurde fälschlicherweise in eine Zwischendimension teleportiert, aus der sie durch einen Tunnel wieder fliehen wollten. Allerdings führte dieser Tunnel zu einem Avatar eines bösen Gottes, der gerade ein Ritual vollführte, den Ausgang direkt vor der Nase auf der anderen Seite des Raumes.

Sie versuchten also an dem beschäftigten Avatar vorbeizuschleichen, was ihnen nicht gelang. Statt die Flucht zu ergreifen, stellte sich die Gruppe dem Bösewicht entgegen – und der DM bekam Panik, denn er dachte, diesen Kampf könnten sie auf keine logische Weise überleben.

Er wandte sich per Discord an Redhood101101, der im Gegenzug vorschlug, sich für die anderen zu opfern. In seinem Zug packte er den Avatar und warf sich mit ihm in das laufende Ritual, wodurch er sich selbst opferte und den Gegner betäubte. Doch die Gruppe blieb dem Kampf und ihrem Mitspieler treu, statt zu fliehen, und so endete das Ganze in einem TPK (Total-Party-Kill).

Im Anschluss erzählte der DM, dass er eigentlich eine epische Verfolgungs- und Fluchtquest geplant hatte und niemals gedacht hätte, dass die Gruppe sich einem Avatar eines Gottes im Kampf stellen würde. Nun hätten sie nicht nur epische Szenen verpasst, sondern auch ihre Charaktere verloren.

Was sagt die Community zu der Geschichte? In den Kommentaren unter dem Thread sind sich die Fans einig, dass es sich hier um ein gängiges Problem handelt. Viele Gruppen würden viel zu sehr darauf aus sein, den Kampf als einzige und geradlinige Lösung zu sehen. Diplomatie, Verhandlungen und Flucht würden zu selten in Betracht gezogen werden, weshalb es häufig zu solchen TPKs komme und Spieler andere epische Szenen verpassen würden.

Andere sehen auf Reddit aber auch einige Momente und Möglichkeiten, in denen der DM selbst das Ganze hätte verhindern können oder den potenziell bevorstehenden TPK hätte deutlicher machen können:

Rich_Document9513 schreibt: „Partys neigen dazu, zu kämpfen. Deshalb sage ich bei jeder Verfolgungsjagd sofort: ‘Ihr seid entdeckt worden und wisst, dass jeder Versuch zu kämpfen zum sicheren Untergang führt. Ihr flieht zum Ausgang. Okay, Leute, das wird eine Geschicklichkeitsherausforderung.’ Man kann über die Handlungsfreiheit der Spieler sagen, was man will, aber ich habe noch nie eine Gruppe gehabt, die mit dem Ergebnis unzufrieden war.“

Reasonable_Charge531 merkt an: „Ich denke, dein DM hätte an einigen Stellen eingreifen und einiges tun können, um diesen TPK zu vermeiden. Aber … ich schätze, Respekt an sie für die völlige Freiheit, die sie gewährt hat?“

Karazl wirft ein: „Solche heldenhaften Opfer müssen wahrscheinlich etwas auslösen, das deutlicher signalisiert, dass man fliehen muss, beispielsweise indem der Tunnel über den Köpfen der Spieler einstürzt und eine Art ‘Forged in the Dark’-Uhr startet, die jedem zeigt, dass mit jeder Runde die Zeit abläuft und alle sterben werden.“

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