Auf der gamescom 2025 konnte MeinMMO-Redakteurin Jasmin Beverungen mit dem Chefentwickler von Final Fantasy XIV sprechen. Dabei ging es um die Kollaboration mit Monster Hunter Wilds, den Mobile-Ableger und den Wandel von MMORPGs im Allgemeinen.
Final Fantasy XIV hatte für die gamescom 2025 keine neuen, spielbaren Inhalte mit im Gepäck. Dafür gab es bereits auf der Opening Night Live eine grandiose Nachricht für Fans von Monster Hunter Wilds. Sowohl im Action-RPG als auch im MMORPG wird es neue Inhalte zum jeweils anderen Game geben.
Erst Anfang 2025 erschien Monster Hunter Wilds und versetzte zahlreiche Spieler wieder in eine wilde Grind-Spirale, um die beste Ausrüstung zu farmen. Schon bei Monster Hunter World gab es eine Kollaboration mit Final Fantasy XIV, bei der es exklusive Items und Gegner gab.
Passenderweise konnte ich Naoki Yoshida, den Chefentwickler von Final Fantasy XIV, zur Kollaboration befragen. Daneben gab es noch andere Themen, die uns brennend interessierten. Es folgt nun das gesamte Transkript des Interviews.
Die Kollaboration zwischen FF14 und Monster Hunter Wilds entstand durch eine lange Freundschaft
MeinMMO: Am Dienstag haben Sie die Zusammenarbeit zwischen Monster Hunter Wilds und Final Fantasy XIV vorgestellt. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit? Und warum haben Sie sich speziell für Arkveld, das Monster aus Final Fantasy XIV, entschieden? Warum gerade dieses Monster?
Naoki Yoshida: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie die Neuigkeiten verfolgen. Wir werden nächsten Monat weitere Details bekannt geben, insbesondere darüber, welche Ausrüstung die Spieler erhalten können, welche Art von Kämpfen sie erleben können und auch, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist.
Ich habe eine enge Verbindung zum Monster-Hunter-Team. Das betrifft nicht nur das Team, das an Monster Hunter Wilds beteiligt ist, sondern insbesondere den Produzenten Herrn Tsujimoto. Ich kenne ihn seit 20 Jahren und habe eine enge Beziehung zu ihm. Schon bevor ich mit der Arbeit an Final Fantasy XIV beauftragt wurde, trafen wir uns persönlich, gingen zusammen in einen Izakaya, eine japanische Bar, spielten zusammen PSP und unterhielten uns über die Lage in der Spieleindustrie.
Autoplay
Als ich dann die Verantwortung für Final Fantasy XIV übernahm, blieben wir weiterhin eng verbunden, und er sagte mir, dass es toll wäre, wenn wir eine Möglichkeit für eine große Zusammenarbeit mit Final Fantasy XIV finden könnten. Das führte schließlich zu unserer vorherigen Crossover-Kooperation mit Monster Hunter World.
Aber nachdem diese erste Crossover-Kooperation abgeschlossen war, stellten wir fest, dass sie sowohl für das Monster-Hunter-Team als auch für uns im Team von Final Fantasy XIV äußerst anregend war und wir wirklich daran interessiert waren, etwas Ähnliches noch einmal zu machen. Zufälligerweise war es letztes Jahr auf der gamescom. Nach Ende der Veranstaltung ging ich abends hier in Köln mit dem Monster-Hunter-Team etwas trinken. Zu diesem Zeitpunkt war Monster Hunter Wilds natürlich noch nicht veröffentlicht, aber die Entwicklung näherte sich dem Ende, und wir hatten darüber gesprochen, wie viel Spaß eine weitere Zusammenarbeit machen würde, und das war schließlich der Ausgangspunkt für diese neue Zusammenarbeit.
Und so diskutierten wir nach der Veröffentlichung von Monster Hunter Wilds darüber, welche Monster wir im Rahmen der Zusammenarbeit austauschen würden. Im Monster-Hunter-Team gibt es viele Krieger des Lichts, und sie waren sehr daran interessiert, Omega zu verwenden, weil sie dachten, dass sie mit Omega in Monster Hunter einen sehr interessanten Kampf gestalten könnten. Deshalb spielten wir auch Monster Hunter Wilds im Final-Fantasy-XIV-Team. Und wir dachten uns, wenn sie Omega verwenden, wie wäre es dann, wenn wir das Hauptmonster aus Monster Hunter Wilds, nämlich Arkveld, nehmen und damit einen interessanten Kampf in Final Fantasy 14 gestalten?
Bei unserer früheren Zusammenarbeit mit Monster Hunter World haben wir das repräsentative Monster der Spielereihe, nämlich Rathalos, den Drachen, in Final Fantasy XIV integriert, um das Gefühl einer Monster-Hunter-Schlacht nachzuempfinden.
Allerdings ist Final Fantasy XIV ein zielbasiertes MMO, während Monster Hunter ein Echtzeit-Action-Spiel ist. Wenn wir also versuchen, das Gefühl eines Monster-Hunter-Kampfes in unserem Spiel nachzubilden, sind uns dabei gewisse Grenzen gesetzt. Rückblickend muss ich sagen, dass es nicht ganz so funktioniert hat, wie wir es uns vorgestellt hatten. Es war ein wenig halbherzig.
Als es darum ging, Arkveld als Kampf in Final Fantasy XIV einzuführen, wollten wir uns nicht zwingen, das Monster-Hunter-Erlebnis nachzubilden, sondern Arkveld als Bosskampf in Final Fantasy XIV zu integrieren und die Bewegungen von Arkveld zu nutzen, um einen spannenden Kampf für die Spieler zu schaffen. In diesem Sinne haben wir das Konzept geändert, das wir dieses Mal und in diesem neuen Kampf verfolgen. Es wird ein wirklich heißer Kampf werden, also hoffe ich, dass sich die Spieler darauf freuen.
Im Team von Final Fantasy XIV gibt es 2 große Wrestling-Fans
MeinMMO: In unserer Redaktion haben wir viele Wrestling-Fans. Einige von ihnen wollten wissen, woher die Idee für Wrestling als Raid kam und ob es bestimmte Wrestler gab, die vielleicht als Inspiration oder Vorbilder für diesen Kampf dienten?
Naoki Yoshida: Das war vor einigen Jahren, als wir den Inhalt für 7.0 entschieden haben. Und wir hatten mehrere Ideen, was wir mit dem Raid machen wollten. Die erste Idee, die wir hatten, war, eine Art Luftarena zu schaffen, in der man nach oben kämpft, einen Gegner nach dem anderen besiegt und die Etagen erklimmt. Die Inspiration, das Originalmaterial, das als Referenz dafür diente, war etwas Ähnliches wie das, was man in Hunter X Hunter, dem Manga, findet.
Und als wir dieses Grundkonzept hatten, haben wir uns zusammengesetzt und entschieden, wer für das Schreiben dieser Geschichte verantwortlich sein sollte. Und diese Person hat dann auch die Geschichte für die Raids geschrieben. Diese Person ist ein großer Wrestling-Fan, insbesondere von WrestleMania.
Und so fragte er mich: Wenn du mir die Möglichkeit gibst, die Geschichte für die Raids zu schreiben, wäre es dann in Ordnung, wenn ich die gesamte Geschichte rund um das Konzept des Wrestlings aufbaue? Als er mir das sagte, dachte ich mir: „Nun, das klingt interessant. Also gut, versuchen wir es.” Also übernahm er das ursprüngliche Konzept, eine Kampfarena zu schaffen, und wandte ein Wrestling-Thema darauf an. Und schließlich stimmte ich dem zu. Ein weiterer Faktor war auch, dass Masayoshi Soken [Komponist von Final Fantasy XIV, Anm. d. Red.] von der Soundseite ebenfalls ein großer Wrestling-Fan ist. Im Grunde genommen arbeitete er also mit Soken zusammen.
Als wir über Wrestling als Thema nachdachten, gab es zwei große Themen. Das erste ist, dass alle Wrestler sehr große, mutige und einzigartige Persönlichkeiten haben, und ich finde, das macht ihre Charaktere so attraktiv. Als wir uns also entschieden haben, welche Art von Kämpfern wir im Arkadion haben wollten, haben wir darauf geachtet, sehr einzigartige Kämpfer zu erschaffen, was dann auch zu sehr einzigartigen Mechaniken geführt hat. Ich denke, diese Ausrichtung hat sich sehr positiv ausgewirkt. Ein weiterer Bereich, in dem wir uns einer Herausforderung gestellt haben, war der Shoutcaster für die Kämpfe. Das Konzept bestand darin, dass der Shoutcaster bestimmte Dinge ankündigt, wenn bestimmte Ereignisse im Kampf eintreten. Wenn beispielsweise ein Spieler niedergeschlagen wird, gibt es einen entsprechenden Kommentar dazu. Oder wenn die Spieler sehr gut abschneiden und einem Angriff ausweichen, gibt es eine entsprechende Ankündigung.
Bisher hatten wir jedoch kein System, um solche Ansagen basierend auf den Aktivitäten der Spieler zu erstellen. Eines der Dinge, auf die wir achten mussten, war, wenn der Spieler vom Gegner ausgeschaltet wurde, es ihn nicht irgendwie verärgert oder nervt. Und das würde zu Hass führen, was wir natürlich vermeiden wollten. Also haben wir alle diese Aspekte überprüft, um sicherzustellen, dass wir die Spieler nicht verärgern. Das hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert.
Übrigens ist der Autor, der für die Arkadion-Raids verantwortlich ist, derselbe Autor, der auch die Hildibrand-Quests schreibt. Die Hildibrand-Quests gehen in eine ganz andere Richtung, könnte man sagen. Aber ich denke trotzdem, dass die Hildibrand- und die Arkadion-Quests einige Gemeinsamkeiten haben.
So würde Naoki Yoshida ein MMORPG planen, dessen Entwicklung 2025 startet
MeinMMO: MeinMMO schreibt viel über MMORPGs. Sie haben in den letzten Jahren eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des MMORPG-Genres gespielt. Wenn Sie auf die Entwicklung des Genres zurückblicken und heute ein MMORPG von Grund auf neu entwickeln müssten, was würden Sie anders machen?
Naoki Yoshida: Ich denke, es gibt mehrere Ansätze, die geeignet wären. Erstens: Wenn Sie darüber nachdenken, ein neues Spiel zu entwickeln, das eine riesige Spielergemeinde haben würde, wäre der Ansatz, den Sie wählen würden, ganz anders als bei einem Spiel, das Sie entwickeln würden, das nur für eine kleine Spielergemeinde gedacht ist. Vielleicht etwa 100.000 oder 200.000. Selbst wenn wir von 100.000 oder 200.000 sprechen, ist das nicht wirklich klein, aber es wäre eine kleine, leidenschaftliche Community.
Und so würde sich das Spieldesign, das wir verfolgen würden, je nachdem, ob es sich um eines dieser beiden Spiele handelt, sehr unterscheiden. Wenn es also viele Spieler oder eine kleine Gruppe leidenschaftlicher Spieler wären, würde ich mich für eines von beiden entscheiden. Ich möchte nichts halbherzig machen oder Dinge tun, die nur mittelmäßig sind.
Aber wenn wir zurückblicken und darüber nachdenken, wie es früher auf dem Spielemarkt war, also auf dem älteren MMO-Markt, dann haben die Spieler heute im Vergleich dazu täglich deutlich weniger Zeit zum Spielen.
Wenn es also Inhalte gab, die für eine Spielzeit von vielleicht 4, 5 oder 8 Stunden konzipiert waren, dann ist es heute so, dass die Spieler nicht mehr so viel Zeit haben. Wenn sie nur eine Stunde spielen können, dann spielen sie eben nur diese eine Stunde und denken, dass für sie solche Inhalte einfach unmöglich sind. Daher halte ich es für wichtig, dass wir Inhalte erstellen, die in kürzerer Zeit gespielt werden können.
Wenn wir bedenken, dass Spieler weniger Zeit zum Spielen haben, wenn es um Multiplayer-Inhalte geht, müssten wir auch darüber nachdenken, die Matchmaking-Zeit zu verkürzen, um dies zu erreichen. Wir könnten darüber nachdenken, Rollen abzuschaffen, sodass ein Charakter alles selbst machen kann, wie angreifen, heilen und verteidigen, aber auch ein Team von vielleicht vier oder fünf Spielern bilden und sie zusammenbringen, um den Kampf zu bestreiten. Ich denke, dass es ohne einen solchen Ansatz nicht möglich wäre.
Wenn wir an Spiele der aktuellen Generation denken, ist die Grafikqualität extrem hoch. Das bedeutet, dass wir bei der Erstellung großer Bereiche, wie beispielsweise großer Dungeons oder großer Gebiete im Spiel, eine unglaubliche Menge an Ressourcen benötigen, um diese Umgebungen zu erstellen. Daher müssten wir ein Automatisierungssystem bereitstellen, um diese Entwicklung durchzuführen. Ich denke aber auch, dass wir KI nutzen können, um solche Dinge zu automatisieren, während wir als Entwickler uns auf die kreative Arbeit konzentrieren können. Und ich glaube, dass diese Art von kreativer Revolution in Zukunft wahrscheinlich notwendig sein wird.
Was die beiden großen Richtungen angeht, die ich gerade erwähnt habe, nämlich entweder Hardcore-Spieler auf kleiner Basis oder Gelegenheitsspieler, denke ich, dass in beiden Fällen dieses neue System, das ich gerade erklärt habe, notwendig sein wird. Aber wie viel Wert wir darauf legen, dass die Spieler den Inhalt genießen können, oder wie viel von den Nutzern erstellter Inhalt integriert wird, hängt davon ab, welche Richtung wir für das Spiel einschlagen. Ich könnte noch mehr darüber sagen, aber wenn ich das tue, wird sicher jemand diese Idee aufgreifen und ein Spiel entwickeln, also höre ich hier auf.
Final Fantasy XIV Mobile hat noch einige Baustellen vor dem internationalen Release
MeinMMO: Nun möchte ich über die Mobile-Version sprechen. Was hält das Entwicklerteam von dem bisherigen Feedback? Sind sie zufrieden? Was würden sie heute anders machen, wenn sie auf das Feedback zurückblicken?
Naoki Yoshida: Zunächst einmal wird die Entwicklung der mobilen Version nicht vom Final-Fantasy XIV-Team durchgeführt, sondern von Lightspeed Studios, das zu Tencent gehört. Sie sind zu uns gekommen und haben uns die Systeme und die Monetarisierung gezeigt, die sie entwickeln wollten. Das sind die Dinge, die sich grundlegend vom ursprünglichen Final Fantasy XIV unterscheiden, und wir haben diese Dinge überprüft. Derzeit befindet sich dieser Prozess in der offenen Beta-Phase.
Bislang wurde die offene Beta-Testphase nur in China durchgeführt, aber die Resonanz, die wir aus der offenen Beta in China erhalten haben, war sehr positiv. Wir haben den Entwicklern gesagt, dass wir kein Handyspiel wollen, das auf einer „Gacha”-Prämisse basiert. Wir wollten also keine Situation, in der die Spieler viel Geld ausgeben, sondern wir wollten, dass das Spiel auf langfristigem Gameplay basiert, ohne Stress für den Spieler. Lightspeed hat dies sehr respektiert und unsere Wünsche berücksichtigt, wofür wir äußerst dankbar sind. Die meisten Mitarbeiter von Lightspeed sind selbst Krieger des Lichts und daher sehr respektvoll.
Was das Feedback der Spieler angeht, haben wir aufgrund der Tatsache, dass es sich um ein Handyspiel handelt, Rückmeldungen erhalten, dass die Spieler das Spiel in kurzen Zeitabschnitten spielen möchten, damit sie es in der ihnen zur Verfügung stehenden kurzen Zeit durchspielen können. Außerdem gab es Feedback von Spielern, die sich eine schnellere Wiedergabe der Zwischensequenzen wünschen. Es gibt zwar bereits eine Überspringfunktion, aber sie möchten die Möglichkeit haben, die Zwischensequenzen noch schneller anzusehen. Ein weiterer Teil des Feedbacks betraf die Spezifikationen des Spiels, da die Rendering-Spezifikationen recht hoch sind. Das Handy kann ziemlich heiß werden und die CPU wird stark beansprucht.
Das Spiel verfügt zwar über alle Berufe, aber die Fertigkeitsrotationen wurden angepasst, und alle diese Anpassungen wurden vom Kampfteam in Final Fantasy XIV überprüft. Das bedeutet, dass die Spieler beispielsweise weiterhin denselben Paladin verwenden, dieser sich jedoch wie eine neue Art von Paladin anfühlt. Konkret gibt es weniger Aktionen. Außerdem wurden alle Instanz-Dungeons und alle Kampf-Inhalte neu erstellt. Die Mitarbeiter, die daran gearbeitet haben, sind äußerst talentiert. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie schnell sie alle Inhalte bis zum Patch 7.3 erstellen können. Wir werden sie dabei nach Kräften unterstützen. Aber ich denke, dass das Studio natürlich möchte, dass alle Spieler auf der ganzen Welt das Spiel spielen können, aber zunächst werden sie sich sehr bemühen, es in China vorzubereiten.
MeinMMO: Gibt es vielleicht schon eine Idee, wann sie veröffentlicht werden könnte?
Naoki Yoshida: Das mag seltsam klingen, aber wir haben keine Erwartungen hinsichtlich des Veröffentlichungstermins. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Lightspeed das Spiel so schnell wie möglich veröffentlichen möchte, aber dagegen sprechen einige Gründe, die ich gerne näher erläutern möchte.
Der Grund dafür ist, dass wir die Stabilität des Systems im Vergleich zum aktuellen Stand verbessern möchten. Auch in Bezug auf die Benutzeroberfläche gibt es verschiedene Elemente, die sehr spezifisch für China sind und die wir lokalisieren und an die Kultur anpassen müssen. Wenn wir beispielsweise bestimmte Elemente nehmen und sie ins Deutsche lokalisieren, wären sie auf Deutsch zu lang, sodass sie nicht in die Benutzeroberfläche passen würden. Daher müssen wir auch an diesen Aspekten arbeiten. Auch in Bezug auf die Monetarisierung könnte es, wenn wir nicht vorsichtig genug sind, zu einer Situation kommen, in der die Leute denken, dass es nur um Geld geht. Wir müssen also sicherstellen, dass wir bereit sind, das Spiel in einem guten Zustand zu veröffentlichen.
Also noch einmal: Ich denke, dass Lightspeed das Spiel wahrscheinlich so schnell wie möglich veröffentlichen möchte. Aber wir würden es zuerst spielen und dann entscheiden, wie wir es finden. Wenn wir nach dem Spielen der Meinung sind, dass es sofort veröffentlicht werden kann, würde es veröffentlicht werden. Wenn wir aber der Meinung sind, dass es vielleicht noch ein halbes Jahr oder so dauern würde, würden wir natürlich erst einmal dieses halbe Jahr abwarten. Wir möchten sicherstellen, dass es vollständig fertig ist, bevor wir es veröffentlichen. Sobald wir die Entscheidung getroffen haben, wird das Spiel plötzlich veröffentlicht, aber ich glaube nicht, dass es zwei oder drei Jahre dauern wird.
Naoki Yoshida spricht über sein Lieblingsessen
MeinMMO: Das zweite Kochbuch zu Final Fantasy 14 erscheint Ende des Jahres. Gibt es ein Gericht aus der realen Welt oder aus der Welt von Final Fantasy 14, das Sie gerne in dem Kochbuch sehen würden?
Naoki Yoshida: Ich kenne FF14. Aber etwas, das noch nicht im Kochbuch steht? Nun, das bedeutet, dass ich mir zuerst alle Gerichte im Kochbuch merken muss.
Zunächst möchte ich jedoch sagen, dass das Kochbuch weltweit äußerst beliebt ist. Wir haben viele Anfragen erhalten, das Kochbuch in andere Sprachen zu übersetzen. Ich denke, das zeigt wirklich, wie talentiert die Person ist, die das Kochbuch erstellt hat. Es spiegelt auch die immense Unterstützung wider, die wir von der Community erhalten, und dafür bin ich sehr dankbar.
Ich entschuldige mich dafür, dass es jetzt um meine persönlichen Vorlieben und mein Essen geht. Aber meine Essensvorlieben sind wie die eines Kindes. Ich würde sagen, vielleicht wie die eines Kindes in der zweiten Klasse der Grundschule. Das wäre also etwa 5 Jahre alt. Ich komme mit raffinierten Geschmacksrichtungen nicht so gut zurecht. Vielmehr bevorzuge ich einfache Dinge wie Ramen, Curry, Reis, den japanischen Hamburger und Hähnchenschenkel.
Das bedeutet, dass ich in Eorzea nicht wirklich gut mit Gerichten zurechtkomme, die aus raffinierten Zutaten zubereitet werden. Ich bin also entweder mit einem Raptor-Bein oder einem Dodo-Omelett zufrieden. Übrigens, das Essen, das ich im Spiel am häufigsten gegessen habe, ist, wie ihr euch sicher schon gedacht habt, Gekochtes Ei. Da man dadurch einen kleinen Exp-Boost bekommt, habe ich das wahrscheinlich am häufigsten gegessen.
Ich erinnere mich, dass es einen nordamerikanischen Spieler gab, der sich der Herausforderung gestellt hat, so viele Gekochte Eier wie möglich zu essen, und ich glaube, er hat etwa 10.000 geschafft.
Aber natürlich werden in Final Fantasy XIV in Zukunft noch mehr Gerichte auftauchen, und ich hoffe, dass die Spieler Spaß daran haben werden, im echten Leben Rollenspiele zu spielen und verschiedene Kochmethoden auszuprobieren. Wir würden uns sehr darüber freuen.
Aktuell erfreuen sich Spieler an den neuen Inhalten aus Patch 7.3. Er brachte einen neuen Allianz-Raid und mehrere weitere Inhalte mit sich mit. Welche das sind, erfahrt ihr in der großen Übersicht auf MeinMMO: Final Fantasy XIV Patch 7.3: Das Finale von Dawntrail ist live, mit neuem Allianz-Raid, Dungeon und mehr
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