Entwickler hinter Black Ops 7 erklären im Interview, warum ein 13 Jahre alter Teil von Call of Duty so besonders ist

MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes konnte auf der gamescom mit 2 Entwicklern von Call of Duty: Black Ops 7 sprechen. Dabei waren nicht nur die Skins und das Omnimovement ein Thema, sonder auch Black Ops 2.

Wie schon länger bekannt ist, erscheint mit Black Ops 7 der nächste Teil der Call of Duty-Reihe. Anders als der große Konkurrent Battlefield 6 setzt der neue Titel auf futuristische Einflüsse und ziemlich schnelles Gameplay.

Auf der gamescom 2025 konnte ich mit Entwicklern hinter Black Ops 7 sprechen und hab dabei nicht nur über Inspirationsquellen, Skins und den Zombie-Modus gesprochen, sondern auch über eine surreale Sequenz, die ich nach 13 Jahren nicht vergessen kann.

Mit folgenden Entwicklern konnte ich sprechen:

Miles Leslie, Associate Creative Director von Treyarch.

Natalie Pohorski, Lead Narrative Producerin bei Raven Software.


Autoplay

Black Ops 2 als Inspirationsquelle und geliebter Titel der Community

MeinMMO: Wenn ich an die Call of Duty-Reihe denke, habe ich immer besondere Erinnerungen an Black Ops 2. Und meinen Freunden geht es genauso. Warum ist BO2 eurer Meinung nach für viele CoD-Spieler ein so besonderes Spiel?

Miles Leslie: Oh, diese Frage gefällt mir. Ja, ich habe an jedem einzelnen Black Ops mitgearbeitet. Ich bin seit World at War bei Treyarch. Und ich kann dir sagen, dass dieses Spiel auch im Studio etwas Besonderes war, denn zwischen World at War und Black Ops 1 hatten wir als Team so viel Erfahrung gesammelt, dass wir richtig in Fahrt gekommen waren. Und bei Black Ops 2 haben wir so viel Energie und Selbstvertrauen in diese Dynamik gesteckt, dass sie sich wirklich im Spiel manifestiert hat.

Und auch unser Wissen, was man tun und was man nicht tun sollte. Und was es bedeutet, ein Black-Ops-Spiel zu entwickeln. Ich glaube, das haben wir in Black Ops 2 wirklich herausgearbeitet. Und wir hatten so viel Spaß dabei, es zu entwickeln. Und das ist das Besondere daran, wenn man intern Spaß hat und sich denkt: Oh ja, ja, wir müssen es auch veröffentlichen.

Und dann geht man raus und die Leute reagieren so positiv darauf. Ich glaube, es war einfach der perfekte Moment dafür. Und seitdem haben wir diesen Schwung und diese Erkenntnisse der Fans in jedes Spiel mitgenommen und versuchen ständig, etwas Neues zu entwickeln und zu liefern.

MeinMMO: Ja, wenn ich mit meinen Freunden über Call of Duty rede, geht es immer um Black Ops 2 bis heute. In den ersten Trailern ging es in den Filmausschnitten nur oder zumindest größtenteils um KI und Robotik, was heutzutage ein großes Thema ist. Gibt es irgendwelche Inspirationen aus dem echten Leben oder aus Filmen für die Story?

Natalie Pohorski: Ja, ich denke, wir lassen uns stark vom Zeitgeist der menschlichen Erfahrung inspirieren. Wir wussten, dass 2035 unser Schauplatz sein würde, also gibt es eine Weiterentwicklung der Technologie, die wir heute sehen. Wir waren bereits in Black Ops [2] im Jahr 2025, daher hatten wir einige Dinge bereits in dieser Welt etabliert.

Als wir uns also angesehen haben, wie die Technologie im Jahr 2035 aussehen könnte, gab es einige Unbekannte und einige Bekannte, und wir haben versucht, eine gute Balance zu finden. Die Guild ist also unser Technologieunternehmen, und oft befinden sie sich in einer Art Grauzone. Man fragt sich: Was versuchen sie hier eigentlich zu erreichen? Und Emma Kagan und David Mason und sein Team streiten sich oft darüber, wie sie mit der Situation umgehen sollen.

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Surreale Elemente in der Geschichte

MeinMMO: Eine weitere Sache, die ich wirklich cool fand, waren diese Fragmente des zerbrochenen Geistes. Wie versucht man, das nicht nur visuell, sondern auch spielerisch auszudrücken?

Miles Leslie: Ja, das war ein wichtiger Teil. Bei Black Ops 7 – und ich glaube, du bist bereits ein Fan, du hast es in Black Ops 2 gesehen – versuchen wir immer, Wege zu finden, um das Unerwartete zu liefern. Im Mittelpunkt dieser Geschichte steht David Mason, und wir wollten schon nach Black Ops 2 zurückkehren, um die Folgen der Ereignisse um Raul Menendez und David Mason zu erzählen, und jetzt war der richtige Zeitpunkt dafür.

Und so kehrt man 10 Jahre später zurück. Die Welt war nach dem ersten Angriff von Raul Menendez noch immer irgendwie zerbrochen. Dann taucht er wieder auf, und die Welt gerät ins Trudeln, und David Mason muss sich mit seinen eigenen Entscheidungen und seinem Bedauern auseinandersetzen. Und dann ging es um die Frage, wie sich das im Spiel manifestiert, nicht nur in Bezug auf die Geschichte, sondern auch auf die Schauplätze und das Gameplay und die Art und Weise, wie wir das alles miteinander verweben können.

Und es gibt viele Spielmechaniken mit diesen Halluzinationen, den Ängsten, die sich ebenfalls manifestieren, die man in allen verschiedenen Missionen, in denen sie auftreten, nutzen kann. Außerdem gibt es sogar einige Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten, die darauf zurückgreifen. Es gibt eine Menge dieser Mischungen.

Natalie Pohorski: Und auch was die Charaktere angeht, führen wir einen Koop-Modus ein, richtig? So kannst du die Geschichte entweder alleine oder mit bis zu vier Spielern erleben und schlüpfst dabei in die Rolle dieser Charaktere. Du begibst dich also mit jedem von ihnen auf eine Reise. Die Geschichte dreht sich zwar um David Mason, aber jeder von ihnen hat Entscheidungen in seiner Vergangenheit getroffen, die nun im Vordergrund stehen. Und du als Spieler begleitest sie dabei.

MeinMMO: Werdet ihr versuchen, es auch im Mehrspielermodus auszudrücken?

Miles Leslie: Ja, das ist für uns das Spannende daran: die Multiplayer-Karten und die Koop-Kampagne, weil wir dieselben Orte besuchen und Momente aus der Kampagne aufgreifen, um daraus Multiplayer-Karten zu erstellen. Da ist 2035, und da gibt es auch ein wenig Mind-Bending [zu Deutsch etwa: Bewusstseinsveränderung]. Und dann nutzen wir das auch bei einigen Ausrüstungsgegenständen, wo wir uns ebenfalls mit Mind-Bending beschäftigen. So bekommt man einen Eindruck davon, im Multiplayer-Modus und in der Koop-Kampagne.

Einige Mind-Bending-Sequenzen seht ihr im ersten Gameplay-Trailer:

Kein Modus soll sich mehr losgelöst anfühlen

MeinMMO: Eine Frage für mich. Ich liebe es, auch CoD-Spiele mit Freunden auf der Couch zu spielen. Wird es auch für die Koop-Kampagne oder für Zombies einen Splitscreen geben?

Miles Leslie: Oh ja, kein Splitscreen. Ja, es ist also alles online, im Grunde genommen, und mit all deinen Freunden verbunden.

MeinMMO: Ihr habt in der Vergangenheit über die Möglichkeit gesprochen, alles in jedem Modus für jeden Modus freizuschalten. Wie versucht ihr, das auszugleichen? Also, dass [Leute] nicht nur diese eine Mission spielen, um den Battle Pass vollständig freizuschalten?

Miles Leslie: Ja, nein, gute Frage. Und wir haben Designer, die sich wirklich auf den globalen Fortschritt im gesamten Spiel konzentrieren. Es muss sich fair anfühlen, wie du sagst, aber auch fair, dass man sich für die Zeit, die man dort verbringt, belohnt fühlt.

Und das war ein wichtiger Teil davon. Wie Natalie schon sagte, haben wir jetzt ein so vernetztes Spiel, dass wir die Spieler wirklich durch die verschiedenen Bereiche führen wollten, im Grunde genommen durch die Entdeckbarkeit. Ich glaube, es gab immer diese Barrieren, wo man dachte: „Ich will nicht meine Fortschritte verlieren, wenn ich die Story ausprobiere oder Zombies spiele.“ Das gibt es jetzt nicht mehr. Man kann sich im Spiel frei bewegen und trotzdem seine globale Entwicklung und seine Waffenentwicklung fortsetzen. Das war für uns sehr wichtig. Es ist immer noch ausgewogen.

Man kann es nicht betrügen. Man kann es nicht abkürzen. Aber man wird für seine Zeit belohnt, das ist wirklich der Schlüssel.

MeinMMO: Ein interessantes Thema war meiner Meinung nach die letzte Kampagnenmission. [Miles Leslie wirft ein: Endgame] Endgame, ja. Wird es ständig aktualisiert werden, um das Erlebnis für Spieler, die diesen Endgame-Modus wirklich genießen, abwechslungsreich zu gestalten?

Miles Leslie: Ja, wir sprechen noch nicht über unsere Pläne nach der Veröffentlichung. Aber wir planen bereits, wie wir das Spiel unterstützen und gemeinsam mit den Fans einige lustige Dinge durchführen können.

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Das Omnimovement

MeinMMO: Was nun die Spielmechanik betrifft, denke ich, dass einer der wichtigsten Aspekte von BO6 das Omnimovement war. Gibt es irgendwelche Aspekte in diesem Zusammenhang, bei denen ihr denkt, dass ihr zu weit gegangen seid oder nicht weit genug?

Miles Leslie: Ja, weil wir Black Ops 6 und Black Ops 7 parallel entwickelt haben, hatte jedes Spiel seine eigene Identität, und das haben wir auch betont. Aber wir wussten, dass wir Omnimovement einführen wollten.

Das haben wir mit Black Ops 6 umgesetzt. Die Resonanz war wirklich positiv. Und dann nutzt man diese Erkenntnisse natürlich intern, aber auch für die Spieler, und überlegt, wie man sie neu ausrichten kann. Wir wussten auch, dass wir in Black Ops 7 den Wandsprung hinzufügen wollten. Und damit kam diese Neuausrichtung.

Wir haben Erfahrung mit fortgeschrittenen Bewegungen, richtig? Black Ops 3. Und es war uns sehr wichtig, dass der Kampf in den Rahmen passt. Man möchte nicht, dass Spieler das Spiel verlassen, weil man zu hoch oder zu tief springen muss. Und so gibt es diese ständige Iteration, bei der es für keine Seite frustrierend ist, richtig? Man möchte nicht frustriert sein, wenn man es benutzt, und man möchte auch nicht frustriert sein, wenn es gegen einen eingesetzt wird. Also wollten wir das neu ausrichten.

Aber darüber hinaus war die wichtigste Erkenntnis für uns, dass die Spieler mehr Möglichkeiten wollen, sich im Spiel auszudrücken. Das Omnimovement ermöglichte ihnen das, aber wir wollten noch einen Schritt weitergehen.

Also gut, lassen wir den Tac-Sprint [Taktischer Sprint] weg, aber erlauben euch, ihn einzuschalten, wenn ihr wollt. So habt ihr mehr Auswahlmöglichkeiten, wie ihr spielen wollt, und mehr Möglichkeiten, euch wirklich auf den Kampf einzulassen.

MeinMMO: Gab es in der Vergangenheit Waffen oder Gadgets, von denen man nicht gedacht hätte, dass sie besonders leistungsstark sind, die aber durch das Omnimovement wirklich gut wurden?

Miles Leslie: Ja, ich denke, das ist das Schöne an Omni. Ich gebe dir ein perfektes Beispiel. Für mich belebt es Content, den es schon immer gab. Semtex. Gab es schon immer, oder? Sie ist ein Dinosaurier, sie war in jedem Einzelnen dabei.

Aber das Schöne an Omnimovement war, dass ich, wenn ich aus einem Fenster springen wollte, eine 360-Grad-Omni-Bewegung in Rückenlage ausführen und dann einen Semtex hinter mir in ein Fenster werfen konnte, und das zum ersten Mal, weil es klebt, sonst wäre das nicht möglich gewesen, oder? Und so nimmt es etwas und erfrischt es auf interessante Weise. Jetzt kann man das mit Wall Jump kombinieren, wo einige dieser anderen Dinge hingehen, man wird ihnen neues Leben einhauchen, wenn man entdeckt, wie man sie in den Karten, in der Kampagne, in Zombies und all diesen Dingen einsetzen kann.

MeinMMO: Ein Aspekt, zu dem ihr sicher oft befragt werdet, ist SBMM [Skill Based Matchmaking]. Gibt es Überlegungen, einen speziellen Modus mit SBMM oder den normalen Modus einzuführen? [gemeint ist ein gesonderter Modus mit oder ohne SBMM]

Miles Leslie: Es ist ein Thema, das immer wieder aufkommt, und wir haben nichts mit SBMM zu tun, daher denke ich, dass sie [der PR-Kontakt] Ihnen die Kontaktdaten der Leute geben können, die sich damit beschäftigen.

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Der Zombie-Modus und die Transit-Map aus Black Ops 2

MeinMMO: Ja, ein Aspekt, den ich an Black Ops, Black Ops 1 und Black Ops 2 liebe, ist der Zombie-Modus. Und es gab immer diese verrückten Karten wie den Mond oder das Oval Office in Black Ops 1. Können ihr uns etwas über die neuen Karten erzählen?

Miles Leslie: Ja, also, was mich an der Zombie-Seite am meisten begeistert, ist, dass es sich um die größte RPG-Karte handelt, eine rundenbasierte Zombie-Karte, richtig? Und wir waren wirklich inspiriert, du hast über Black Ops 2 gesprochen, richtig? Wir wurden von Transit inspiriert. Erinnerst du dich an Transit [eine Map in Black Ops 2], mit dem Bus und den Fahrten zu all diesen Orten? Wir wollten diese Idee aufgreifen und sie dann natürlich, wie wir es immer tun, auf den Kopf stellen.

Was passiert, wenn man herumfahren könnte? Was passiert, wenn man über Zombies fahren könnte? Was passiert, wenn man durch all diese verschiedenen Orte geschleust würde? Aber es sind nicht nur normale Orte. Jetzt bist du zum ersten Mal im Dunklen Äther. Wir lassen die Spieler in den Dunklen Äther gehen und all die Geheimnisse entdecken, all die Story-Elemente, die man bisher nie herausfinden konnte, und das ist wirklich aufregend.

Die Geschichte ist verrückt, oder? Zombie-Geschichten sind ja schon verrückt, und das Team dachte sich: Lasst uns noch verrückter werden. Das heißt aber nicht, dass sie unzugänglich ist und man sie nicht verstehen kann. Sie ist immer noch sehr zugänglich, aber sie hat so viele Ebenen, die wirklich spannend sind.

MeinMMO: Habt ihr Lieblings-Zombie-Maps?

Miles Leslie: Wie kannst du es wagen? Wenn ich dir eine Antwort gebe und damit im Grunde genommen jemanden beleidigen werde. Nein, weißt du was? Ich werde das anders beantworten. Es liegt daran, dass ich schon seit World at War dabei bin.

Meine schönste Erinnerung ist, als die Zombies zum Leben erweckt wurden. Ich erinnere mich an das Team. Wir haben einfach nebenbei daran gearbeitet, und es war etwas, das wir gemacht haben, um uns zu entspannen, und deshalb ist es für mich etwas ganz Besonderes, dass etwas, das einfach nur Spaß gemacht hat, zu etwas geworden ist, das so viele Fans lieben.

Es ist, als hätten wir die Verantwortung, das weiter voranzutreiben, und ich denke an diesen Moment zurück und schaue mir dann Black Ops 7 an und denke: Das ist verdammt großartig, dass wir das weiter vorantreiben. Das ist für mich das Besondere daran.

MeinMMO: Ja, mit dem Zombie-Modus hat mir Dead Ops wirklich sehr gut gefallen. Wie seid ihr an diese moderne Version von Dead Ops herangegangen? Ich glaube, ihr habt gesagt, dass ich auch in Dead Ops Dinge für die anderen Modi freischalten kann? Wie geht ihr das an, weil das ja ein anderes Genre ist?

Miles Leslie: Ich meine, für uns ist es so, wie Natalie bereits angedeutet hat: Da das Spiel so vernetzt ist, war es der richtige Zeitpunkt, Dead Ops wieder zurückzubringen, weil es eine so gemeinsame Erfahrung ist.

Wir wollen diese Entdeckbarkeit erreichen, über die wir gesprochen haben. Dead Ops war immer eher ein Nischenprodukt, oder? Nicht alle Fans kannten es, und deshalb dachten wir uns, da es jetzt so einfach ist, alle verschiedenen Spielmodi auszuprobieren, ist vielleicht jetzt der richtige Zeitpunkt, DO [Dead Ops] einem breiteren Publikum zugänglich zu machen und mehr Fans dafür zu gewinnen, die es, wie du, bereits lieben, denn sobald sie es mit diesen beiden Schusswaffen in den Händen halten, werden sie sich in das Spiel verlieben, und wir wissen auch, dass es andersherum, wie ich bereits erwähnt habe, Barrieren gibt, bei denen ein MP-Spieler vielleicht sagt: „Ich kann nicht, weil ich grinden muss.“

Keine Sorge, ihr könnt euren globalen Fortschritt in DO erreichen, und so könnte man neue Fans in all diesen verschiedenen Modi gewinnen.

Absurde End-Credit-Szene und die Kampagne

MeinMMO: Wenn ich an die Kampagne von Black Ops 2 denke, habe ich immer diesen Wow-Moment im Kopf, ich glaube, es war am Ende der Kampagne, wo es diese seltsame Sequenz gab, in der ihr Rockmusik gespielt habt, glaube ich. [Miles Leslie wirft ein: Oh, der Abspann! Ich habe schöne Erinnerungen daran.]
Es war so seltsam, aber es hat so viel Spaß gemacht. Ich würde gerne fragen, warum oder wie diese Idee umgesetzt wurde?

Miles Leslie: Das wurde ich noch nie gefragt. Damals war es so, und das führt wieder zu dem zurück, was ich gesagt habe: Das Team war so zuversichtlich und hatte so viel Spaß, dass wir uns fragten, wie wir noch mehr Spaß haben und das auch im Spiel zum Ausdruck bringen könnten, um den Spielern zu zeigen, wie viel Spaß wir beim Entwickeln des Spiels hatten. So entstand die Idee, während des Abspanns etwas Übertriebenes zu machen, und das haben wir dann auch umgesetzt, und das ist das Ergebnis, das du gesehen hast.

Folgende Sequenz ist gemeint:

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MeinMMO: Was die Missionsstruktur der Kampagne angeht, so hatten die Kampagnen im Laufe der Jahre eine sehr lineare Struktur. Man kann diesen Weg wählen, man kann dieses Gadget wählen. Wir haben über die „Fractured Mind“-Sequenzen gesprochen, gibt es noch weitere Neuerungen hinsichtlich einer Herangehensweise an die Struktur?

Natalie Pohorski: Ich denke, die Vielfalt dieser Missionen hängt stark davon ab, wie man sie spielt, wie man als Team spielt und wie man sich entscheidet, sie anzugehen. Man könnte zum Beispiel sagen: „Oh, vielleicht gehe ich es so an, und du kümmerst dich um diese Sache“, genau wie bei dieser strategischen Ebene, die dabei eine Rolle spielt. Und dann gibt es noch diese vielfältigen Schauplätze, von denen jeder einen einzigartigen Spielanreiz bietet. Ich denke, dieses Element, bei dem man wieder etwas über die Welt lernt, aber auch seine Charaktere miteinander verbindet, trägt viel zur Vielfalt bei, die sich aus dem momentanen Gameplay und diesen einzigartigen Orten ergibt, denn es ist wie eine Achterbahnfahrt, oder? Wir durchlaufen diese realen Schauplätze, wir durchlaufen Avalon, die Zukunft und die Vergangenheit.

Miles Leslie: Und dann zur Struktur: Sie ist linear, und es gibt keinen Hub, zu dem man geht. Jede Mission ist eine lineare Achterbahnfahrt, was die Struktur angeht. Man arbeitet sich direkt durch die Kampagne.

MeinMMO: Werden die Waffen und Gadgets auch in den Missionen, die nicht zum Endgame gehören, gelevelt?

Miles Leslie: Ja, die gesamte Kampagne.

MeinMMO: Ich denke, Cold War ist ein gutes Beispiel dafür, dass es sich gelohnt hat, die Missionen erneut zu spielen, weil es so viel zu entdecken gab. Ich habe gute Erinnerungen an das Berlin-Level.

Miles Leslie: Oh Mann, Old School. Wir haben gerade darüber gesprochen. Ich liebe es. Ja, und das war ein großer Vorteil, oder? Wir haben so viel Zeit damit verbracht, diese Geschichten zu entwickeln, und wir wollen, dass die Spieler nie das Gefühl haben, dass sie nicht weiterkommen und dass sie für ihre Zeit nicht belohnt werden. Und genau hier kommt die Koop-Kampagne ins Spiel, bei der man belohnt wird. Globaler Fortschritt, Waffenfortschritt, einfach alles.

MeinMMO: Wie geht ihr mit dem Schwierigkeitsgrad der Kampagne um? Ich spielte Black Ops 2 nämlich am liebsten mit den höchsten Schwierigkeitsoptionen. Gibt es Ideen, wie man den Schwierigkeitsgrad stärker von den anderen Optionen abheben könnte, abgesehen davon, dass man einfach mehr Schaden verursacht oder weniger Schaden erleidet?

Miles Leslie: Ja, bei diesem Spiel gibt es keine Schwierigkeitsgrade. Wir wollten das Spielerlebnis optimieren, damit man sofort einsteigen kann, aber es ist in die Missionen integriert, wenn du verstehst, was ich meine. Und bei dieser Achterbahnfahrt werden wir euch wirklich herausfordern, wie ihr sie angeht, aber es hat uns auch ermöglicht, wie Natalie gesagt hat, dass ihr die Möglichkeit habt, im Koop-Modus zu spielen, und ihr könnt einen Trupp zusammenstellen oder mit Freunden spielen, es gibt also die Möglichkeit, eine Strategie zu entwickeln, wie man diese Missionen angeht, und es wird mit mehr Spielern schwieriger. Und so gibt es die Möglichkeit, wenn ihr es schwieriger haben wollt, könnt ihr euch mit anderen Spielern zusammenschließen und dann versuchen, euch durchzukämpfen.

Das große Thema: Skins

MeinMMO: Ja, und meine letzte Frage, die euch sicher auch oft gestellt wird, betrifft die Skins für den Multiplayer-Modus und die anderen Spielmodi. Wie wählt ihr bestimmte Skin-Themen oder Kollaborations-Skins aus?

Miles Leslie: Ja, auf jeden Fall. Also, zunächst einmal ist unser Ansatz in dieser ganzen Sache, dass wir so viele Fans haben, richtig? Millionen von Fans, und sie alle wollen etwas anderes, und für uns ist es wichtig, wie wir die größtmögliche Anzahl unserer Fans bedienen und ihnen das geben können, was sie sich im Spiel wünschen. Und wenn das Team sich also mit Kooperationen und all diesen Dingen beschäftigt, ist das wirklich das Ziel und die Absicht. Wir haben das Feedback gehört und nehmen es ernst. Für uns ist es daher wichtig, bei Black Ops 7 den Ton und das Thema beizubehalten und gleichzeitig unsere große Fangemeinde zu unterstützen.

MeinMMO: Gibt es irgendwelche Lieblingskollaborationen, die ihr gerne mit diesem futuristischen Thema machen würdet?

Miles Leslie: Ich mag diese Frage, aber ich kann sie nicht beantworten. Denn wenn ich es sagen würde, würde jemand anderes es bekommen.

MeinMMO: Vielen Dank.

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