Während ihrer Sessions in Dungeons & Dragons wachsen viele Charaktere ihren Spielern sehr ans Herz. Doch das kann aus Sicht eines Spielers auch das Erlebnis zerstören.
Was ist das Problem des Spielers? Reddit-User und DnD-Spieler JaxTheCrafter wendet sich in seinem Thread auf Reddit mit einem Appell an die Spielleiter in der Community: Sie sollten ihre Spieler mit dem Tod bedrohen. Er ist der Meinung, dass Gruppen häufig einen wesentlichen Aspekt des Spiels aus Liebe zu ihren Charakteren ignorieren und so die Spielerfahrung schädigen.
Denn viele würden darauf verzichten, ihre Charaktere (endgültig) sterben zu lassen und würden so die Überlebensfähigkeit außer Acht lassen, die beispielsweise höhere Werte in Lebenspunkten oder Rüstungsklassen unwichtig werden lassen. Kämpfe wären so aus seiner Sicht vorprogrammiert, da niemand abseits der Gegner sterben könne und somit wenig auf dem Spiel stünde. Gescheiterte Todesrettungswürfe im Falle einer Ohnmacht hätten dann keine ernsthaften Konsequenzen mehr, da sie zu keinem Perma-Death führen würden.
Viele Builds würden durch diese Praxis aus seiner Sicht ihren Wert verlieren, weil ein Tank ein gleiches Risiko aufweisen würde zu sterben wie ein Zauberwirker – eben keines. Aus seiner Sicht würde so ein Fokus auf Schaden weit mehr Sinn ergeben, da die Gegner dadurch schneller sterben würden.
Die Community versteht seine Ansicht, zeigt aber auch auf, dass seine Annahme nicht stimmen muss. Es käme wie so oft stark auf die Gruppe an.
Autoplay
„Man kann immer noch einen Kampf verlieren und die Konsequenzen tragen, ohne dass jemand stirbt.“
Was sagt die Community zu seiner Forderung? Die Community gibt dem User unter seinem Thread insofern recht, als es gewisse Bedrohungen, Spannungen und Konsequenzen braucht, um den Spielspaß zu erhalten, vor allem, wenn man sich als Gruppe entschließt, die Charaktere indirekt unsterblich zu machen. Denn ohne wirkliche Angst vor einschneidenden Konsequenzen würden Kämpfe tatsächlich ihre Bedeutung verlieren.
Eine wirkliche Bedrohung für Werte und Builds sähen die meisten nicht, da es immer noch um Werte ginge, die möglichst effektiv verringert werden müssten, um die Gegner effizient in die Knie zu zwingen. Allerdings sind viele User auch der Meinung, dass es dafür nicht die direkte Todesangst braucht. Denn nur weil ihre Spieler wissen, dass die Charaktere nicht permanent sterben können, wissen es die Charaktere selbst nicht – die Welt bleibt im Rollenspiel für sie tödlich und bedrohlich.
Andere heben hervor, dass sie andere Konsequenzen für ihre Runden nutzen, wenn Dinge schieflaufen. So würden sie etwa auf Tode von NPCs, Geiselnahmen, Gefängnisaufenthalte oder Ähnliches zurückgreifen und somit dafür sorgen, dass die Spieler trotz fehlender Todesmechanik gefordert werden würden und Lösungen für ihr Scheitern finden müssten. Weitere erklären, dass ihre Charaktere durchaus sterben können, sie allerdings immer Wege an die Hand bekommen, sie zurückzuholen, wie etwa aufwändige Wiederbelebungen.
Es gäbe also vielerlei Wege, trotz allem, Bedrohung zu erzeugen. Das Problem, das der User anspricht, läge also vor allem im Rollenspiel-Bereich und weniger in einer tatsächlichen Einschränkung der Spielmechaniken. Denn durch das Ignorieren eines permanenten Todes würde lediglich eines wegfallen: der Verlust eines geliebten Charakters.
Deshalb sei es wichtig, in einer sogenannten „Session 0“, also einer Runde vor dem eigentlichen Start, in der der Spielleiter mit den einzelnen Spielern bespricht, was sie spielen wollen und wie, zu klären, wie und ob der Tod des eigenen Charakters eine Rolle spielen soll oder darf. Es käme also wie so oft darauf an, was sich die Gruppe für die eigene Kampagne wünscht und für alles das richtige Maß zu finden, damit das Spiel spannend und spaßig bleibt.
Wenn es um realistische Bedrohungen geht, stellen sich viele Spieler auch die Frage, ob gerade die Angriffe der klassischen Nahkämpfer-Klassen auf den hohen Leveln überhaupt realistisch sind und auch in unserer Welt funktionieren würden. Ein Langschwertexperte hat sich deshalb die Kämpfer genauer angesehen und erklärt, dass das durchaus möglich ist: Experte für Langschwerter erklärt, ob 8 Angriffe in 6 Sekunden in Dungeons & Dragons realistisch sind
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