8 Jahre später erklärt damaliger Chef-Entwickler, dass die größte Stärke von Anthem in Wahrheit ein Problem und „das schlechteste Feature“ war

Der langjährige BioWare-Veteran Mark Darrah spricht erneut im Detail über die Entwicklung von Anthem. Im Fokus steht dabei dieses Mal die Zeit, in der er als kreativer Lead das Projekt geleitet hat.

Was verrät Mark Darrah dieses Mal? Nachdem es im ersten Teil seiner Videoreihe „What Happened on Anthem“ um die Jahre 2011 bis 2017 gegangen ist, dreht sich Teil 2 um die Jahre 2017 bis 2019. Das ist genau die Zeit vor dem Release am 22. Februar 2019, in der Mark Darrah tatsächlich die kreative Leitung für Anthem innehatte.

Der Lead-Entwickler kann jetzt also sehr viel detaillierter aus erster Hand berichten. Entsprechend lang ist das neue Video mit fast 2 Stunden Laufzeit geworden, obwohl es dieses Mal nur einen vergleichsweise kurzen Zeitraum von 3 Jahren umfasst.

Wer ist Mark Darrah? Der erfahrene Entwickler hat fast 24 Jahre lang bei BioWare gearbeitet und war unter anderem Lead-Entwickler bei Baldur’s Gate II und Jade Empire sowie Project Director für die gesamte Dragon-Age-Reihe und Anthem.

Der größte Pluspunkt von Anthem ist auch seine größte Schwäche

Was bezeichnet Darrah als das schlechteste Feature? Wer an die größten Stärken von Anthem denkt, dem kommt sicherlich schnell das Fliegen und die damit verbundene Dynamik bei der Erkundung der Welt beziehungsweise in den Kämpfen in den Sinn. Es war einfach cool, im Iron-Man-Stil ganze Gegnerhorden aus dem Weg zu räumen oder aus der Luft die schöne Welt auf sich wirken zu lassen.

Für Mark Darrah ist das Fliegen jedoch ein Paradebeispiel dafür, was bei Anthem alles schiefgelaufen ist. Mehr noch: Die ganzen Probleme, die das Fliegen mit sich brachten, machen es aus seiner Sicht zum schlechtesten Feature des gesamten Spiels.

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Autoplay

Wie meint Darrah das? Im ersten Teil seiner Videoreihe hatte Darrah bereits erklärt, dass es über viele Jahre hinweg starke Kommunikationsprobleme im Anthem-Team gab. Die wurden wiederum ab 2014 noch verstärkt, weil es nach dem Abgang von Casey Hudson lange Zeit niemanden gab, der die Führungsrolle übernahm und Entscheidungen traf.

Statt eine klare Richtung und definierte Meilensteine zu verfolgen, probierten die Teams ständig die gleichen Dinge auf andere Art aus. Fürs Fliegen bedeutete das etwa: Mal konnte man fliegen, mal nur gleiten, mal nichts davon.

Das ist geradezu absurd, wenn man bedenkt, wie groß der Einfluss von diesem Feature auf große Teile des restlichen Spiels sind – etwa wie die Welt aufgebaut sein muss, ob Deckung notwendig oder irrelevant ist, was die Anforderungen in den Missionen sind, wie sich Gegner verhalten …

Hier könnt ihr euch den zweiten Teil der Videoreihe selbst anschauen:

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Dazu kommen technische Herausforderungen wie das Speichermanagement oder das Asset-Streaming … wenn sich ein Charakter schnell fliegend von A nach B bewegen kann, müssen die Objekte in der Spielwelt natürlich entsprechend schnell und fließend dargestellt werden.

Unterm Strich wurden laut Mark Darrah viele Inhalte von Anthem ohne aktiviertes Fliegen geplant, entwickelt und getestet. Als dann das Fliegen doch wieder dazukam, war es in vielerlei Hinsicht ein Fremdkörper.

Das hat nicht nur Auswirkungen auf die Funktionsweise anderer Dinge, sondern auch darauf, dass andere Dinge nicht zurückgedrängt werden – dass sie keine eigenen Konsequenzen haben und nicht bewusst integriert und in die Gesamtstruktur des Gameplays als Ganzes eingewoben werden.

Ich denke, das Fliegen ist die beste Funktion von Anthem, aber man könnte auch argumentieren, dass es in vielerlei Hinsicht das schlechteste Feature von Anthem ist – weil die Konsequenzen des Fliegens nicht ausreichend berücksichtigt werden.

Mark Darrah auf YouTube

Was erzählt Mark Darrah noch? Der leitende Entwickler räumt im Video aber noch viel mehr Fehler ein, die ihm bei der Entwicklung passiert sind. Beispielsweise gibt er zu, dass er zu viel Zeit in den Büros in Edmonton verbracht hat, statt beim Team in Austin zeitnah für klare Kommunikation und Strukturen zu sorgen.

Genauso kritisiert er aber auch den damaligen Release-Plan scharf, mit zig unterschiedlichen Versionen und Terminen live zu gehen, statt sich zu fokussieren. Hier wäre der Druck von Publisher EA aber so groß gewesen, dass es kaum Möglichkeiten gab, darauf Einfluss zu nehmen.

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Wie und wann geht es weiter? Im dritten Teil der Videoreihe geht’s dann um die Zeit nach dem Release in 2019 und welche Fehler in den kommenden Monaten und Jahren gemacht worden sind. Wann genau das Video live geht, ist aktuell aber noch nicht bekannt.

Da wir einige Anthem-Enthusiasten in der Redaktion sitzen haben, könnt ihr aber davon ausgehen, dass wir euch auf MeinMMO über jede neue Anekdote auf dem Laufenden halten werden. Lange könnt ihr das Action-MMO übrigens nicht mehr spielen, wer in Nostalgie schwelgen will, muss sich ranhalten: EA wollte mit Anthem das perfekte MMO schaffen, doch statt der Rettung folgt jetzt der Gnadenstoß

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