Die neue Starter-Box von Dungeons & Dragons schafft es sowohl Neulinge als auch Veteranen zu fesseln, vorausgesetzt, ihr seid etwas flexibel

Ihr wolltet schon immer eure Freunde zu Dungeons & Dragons überreden? Oder ihr seid selbst ein Frischling? Dann könnte das neue Starter-Set „Heroes of the Borderlands“ euer Tor ins Tabletop-Rollenspiel sein. MeinMMO-Redakteur Alex hat die neue Box für euch auf Herz und Nieren getestet.

Einsteiger-Boxen für verschiedenste Tabletop-Rollenspiele erfreuen sich großer Beliebtheit. Sie versprechen eine einfache Zugänglichkeit in die umfangreiche Welt ihrer Regelwerke und Mechaniken und sollen es Neulingen möglichst leicht machen.

Das neue Starter-Set „Heroes of the Borderlands“ von Dungeons & Dragons schlägt in die gleiche Richtung. Am 16. Oktober 2025 erschienen und auf 2-4 Spieler plus 1 Spielleiter ausgelegt, verfolgt die neue Box einen anderen Ansatz als frühere Einsteigerboxen. Die enthaltenen Regeln und Module orientieren sich am Regelwerk der 5. Edition von 2024 und sind mit ihnen auch kompatibel.

Das Abenteuer ist eine Neuauflage des Klassikers „Keep on the Borderlands“ und bietet im Gegensatz zu seinen sehr linearen Vorgängern einen offenen Sandbox-Ansatz mit 3 unabhängigen Kurzabenteuer-Modulen. Mit allerlei visuellen Hilfen und einem enormen Umfang, soll die Box eine Art „Baukasten“ bieten, mit der sich Neulinge schnell und einfach kreativ austoben und die Regeln und Spielmechaniken kennenlernen können.

Wir haben uns „Heroes of the Borderlands“ einmal ganz genau für euch angesehen und in verschiedenen Konstellationen mit blutigen Neulingen und alteingesessenen Veteranen getestet, wie sich das Ganze in der Praxis schlägt. Dabei stand für uns auch im Fokus, für wen sich die Box eignet und für wen eben nicht.

Wer schreibt hier? MeinMMO-Redakteur Alex ist seit über 15 Jahren in verschiedenen Pen-&-Paper-Rollenspielen zu Hause. Von Dungeons & Dragons über Pathfinder, Shadowrun, Das Schwarze Auge und Call of Cthulhu bis zu Die Schwarze Katze ist kaum ein System vor ihm sicher. Seine größte Leidenschaft gilt Faerûn in Dungeons & Dragons, in dessen Welt er nun schon über Jahre hinweg Abenteuer erlebt.

Box auf und los geht’s?

Öffnet man die Box, stellt man direkt fest, wie umfangreich das Material ist. Darin enthalten sind:

Quick-Start Guide

Spielanleitung

3 Abenteuer-Hefte

9 Maps

5 Zusatzmaterialien

1 Kampftracker-Block

8 Charakterbögen

210 verschiedene Karten für Gegner, NPCs, Zauber und Gegenstände

273 Tokens für Gegner, Umgebung und Ressourcen

1 Würfel-Set

Die Inhalte sind allesamt sehr hochwertig und bieten ein unglaublich tolles, immersives Anschauungsmaterial, das beinahe das Gefühl eines Brettspiels vermittelt. So habt ihr Pappfiguren für eure Charaktere und Karten für die Orte, an denen ihr euch bewegt. Das macht es gerade für Neulinge einfacher, sich zu orientieren und die Möglichkeiten für Aktionen greifbarer.

Der Quick-Start Guide hilft, die Box auszupacken und direkt loszulegen, ohne sich groß vorher einlesen zu müssen. Anhand einer Schritt-für-Schritt-Anleitung werden sowohl Spielleiter als auch Spieler zum Beginn ihrer ersten Session geführt. Die Spielanleitung soll sowohl von Spielern als auch Spielleiter explizit nur durchgeblättert und gemerkt werden, wo man im Zweifel welche Infos findet und nicht intensiv gelesen werden. Dann soll eins der 3 Abenteuer ausgesucht werden.

Das führt zwar zu einem wirklich schnellen Einstieg (wir waren bei unseren Tests in rund 15 Minuten startbereit, sowohl mit der Anfänger- als auch der Experten-Truppe), bringt aber auch das Problem mit sich, dass vor allem Dinge, die in den Abenteuerbüchern als wirklich wichtige Hinweise stehen, im Spielfluss dann häufig zu spät gelesen werden. Deshalb empfiehlt es sich, als kompletter Spielleiter-Neuling das ausgewählte Abenteuerheft einmal zu lesen, während die Spieler ihre Charaktere zusammenbauen, damit wichtige Nebeninformationen nicht untergehen, die nachher den Spielspaß trüben können.

Als Spieler gestaltet sich das Ganze ein wenig leichter, da es pro Charakter ein paar Bausteine gibt, die man sich entlang des Schnellstart-Guides schnell und einfach zusammenpuzzeln kann. Sucht euch eine Klasse aus und schnappt euch den dazugehörigen Charakterbogen. Hintergrund und Volk werden anhand von Karten modular ausgewählt und zum Charakterbogen gelegt. Folgt dann den Anweisungen auf eurem Bogen und legt die nötigen Ausrüstungsteile, Lebenspunkte und euer Gold bereit und dann seid ihr auch schon startklar für eure erste Runde.

Das Material ist nicht nur schick, sondern auch sehr zugänglich und erleichtert visuell den Einstieg.

Ein Baukasten voll nützlicher und sinnvoller Werkzeuge

Die Charakterbögen sind dabei deutlich schlanker als in der vollständigen Erfahrung zu Dungeons & Dragons und zeigen nur die wichtigsten Infos zur Klasse für das aktuelle Level, sodass neue Spieler hier nicht überfordert werden. Durch ihre Offenheit regen sie aber dazu an, kreativ zu werden und sich auszuprobieren.

Dabei habt ihr die Auswahl aus den 4 Klassen Kämpfer, Kleriker, Schurke und Magier, mit jeweils einer festgelegten, leicht spielbaren Unterklasse. Als Völker könnt ihr jeweils einen männlichen und einen weiblichen Vertreter der Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge wählen, zu denen es auch jeweils eine Spielfigur gibt. Dazu habt ihr die Wahl aus 8 verschiedenen Herkunftsgeschichten, die euch den Einstieg in euren Charakter erleichtern.

Steigt ihr im Level auf, dreht ihr den Bogen einfach nur um oder nehmt den nächsten. Ihr müsst euch also mit dem Levelaufstieg an sich hier nicht wirklich befassen. Das hat einerseits den Vorteil, dass ihr einfach spielen könnt, andererseits lernt ihr so einen wichtigen Teil eures Charakterwachstums im späteren Spiel nicht wirklich kennen.

Material wie Tokens, Maps und Gegenstandskarten erleichtern die Übersicht für Neulinge massiv und helfen visuell einen Zugang zum Spiel zu bekommen. Das hilft vor allem Spielern, die mit dem Theater der Gedanken, in dem sich Dungeons & Dragons vorrangig abspielt, noch nicht viel anfangen können. Vor allem die Gegenstands- und NPC-Karten sind ein hilfreiches Tool, insbesondere für neue Spielleiter, um einfach zu verstehen, was die Dinge tun und welche Aspekte wichtig sind.

Tokens und Karten erleichtern die Übersicht.

Das Baukasten-Prinzip setzt sich auch in den 3 Abenteuerheften fort. Es gibt keine zusammenhängende, übergreifende Geschichte, sodass ihr sie einzeln als Kurzabenteuer spielen oder in beliebiger Reihenfolge kombinieren könnt. Das erhöht zum einen durch die vielen verschiedenen Kombinationen mit Charakteren und Klassen den Wiederspielwert, zum anderen lässt es aber auch zu, dass ihr eure Rollen zwischendurch ohne viel Aufwand wechseln könnt.

So könnt ihr relativ einfach verschiedene Klassen und Charakterkonzepte ausprobieren, aber auch von Spieler zu Spielleiter wechseln oder andersherum. Die Abenteuer selbst sind simpel ohne viel Schnickschnack, sodass alle Arten an Spielern sich leicht ausleben und ihren Fokus legen können. Die Geschichten geben zudem einen angenehmen Einstieg in elementare Spielmechaniken, ohne zu langweilen oder sich zu sehr nach Tutorial anzufühlen.

Das hat allerdings auch zur Folge, dass Spieler und Spielleiter, die einen klaren roten Faden benötigen, hier ziemlich in die Röhre gucken, wenn sie nicht selbst kreativ und schlagfertig genug sind, das Ganze aufzufangen und selbst spannender zu gestalten. Ein weiteres kleines Manko ist, dass es nur ein Würfelset gibt, das man sich laut Regeln teilen soll – was sich in der Praxis als etwas nervig gestaltet. Wahre angehende Rollenspieler haben aber ohnehin bereits ihr eigenes Set, oder?

Das Ding mit der Balance

Während des Spielens gab es sowohl in den Konstellationen mit reinen Neulingen, als auch in der Mischgruppe aus Einsteigern und Veteranen häufiger Probleme. Die Sessions spielten sich vor allem wie ein Brettspiel, bei dem man ein wenig Rollenspiel betreibt. Jedoch zeigten sich die kompletten Neulinge schneller überfordert mit der Offenheit der Geschichte. Hier wäre vor allem für angehende Spielleiter ein klarerer Rahmen hilfreich gewesen.

Besonders ärgerlich war auch, dass sowohl das Regelheft als auch die Abenteuerbücher teils unübersichtlich und verwirrend konzipiert sind – gerade im Vergleich zu den echten Regel- und Kampagnenbüchern. So kam es häufiger vor, dass der angehende Spielleiter wichtige Informationen beispielweise zu einem Kampf erst während oder nach dem Gefecht gelesen hatte, weil sie im Heft an einer viel zu späten Stelle aufgeführt wurde.

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So passierte es beispielsweise, dass für die Gruppe ein sehr früher Kampf viel zu schwer war und bereits in der ersten Runde 3 Charaktere all ihre Lebenspunkte verloren. Dabei wurde sich nur an die Vorgaben des Hefts gehalten. Der Hinweis, dass man die Schwierigkeit eines Kampfes auch anpassen kann und sollte, kam zu spät im Text und erklärte auch nicht, in welchen Fällen man das tun sollte.

Ebenso war im Abenteuer Wilderness die erste Kampfbegegnung fast darauf ausgelegt, dass die Charaktere der Spieler sterben. Im Heft stand (sehr spät im Text), dass die Charaktere, wenn sie auf 0 fallen nicht sterben, sondern nur ohnmächtig und ausgeraubt werden. In Kombination mit der Schwierigkeit und einem unerfahrenen Spielleiter führt sowas schnell zu Frust. An solchen Stellen wirkt das Konzept didaktisch schlecht durchdacht und erfordert ein hohes Maß an Flexibilität und Offenheit sowohl von Spielern als auch Spielleiter.

Auch Veteranen haben ihren Spaß

In einer Session haben wir das Ganze auch mit Veteranen getestet, die mit dem Regelwerk vertraut waren und schon einige Rollenspieljahre auf dem Buckel haben. Die Gruppe hatte durchgehend Spaß und nutzte die Box vor allem für eine schnelle Runde und um zu experimentieren, ohne etwas kaputt zu machen.

Anders als reguläre Kurzabenteuer oder Kampagnen, die oft viel Vorbereitung brauchen, konnten sie hier innerhalb kürzester Zeit loslegen und sich im Sandkasten mit den verschiedenen Werkzeugen der Box austoben. Durch die Kombinationsmöglichkeiten der Module zeigt sich hier auch ein hoher Wiederspielwert, der sich für Veteranen vor allem im Rahmen schneller Feierabendrunden eignet, für die man nicht viel Hirnschmalz investieren will – aber kann, wenn man denn möchte.

Demnach können auch Veteranen Gefallen an der Box finden, wenn sie Lust auf einen schön gestalteten Werkzeugkasten haben, der sich auch nach Lust und Laune durch eigene Ideen ergänzen lässt.

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Fazit:

Das neue Starter-Set Heroes of the Borderlands ist sehr hochwertig und der beste Tabletop-Einstieg, den ich bisher hatte. Die Modularität und der Sandbox-Ansatz sind durchdacht und für jeden Kenntnisgrad geeignet, auch wenn komplett blutige Neulinge ohne jegliche Gaming- oder Rollenspielerfahrung es schwer haben werden, schnell durchzusteigen. Trotzdem tut die Box viel, damit es zugänglich ist, man sich das alles gut vorstellen kann und ermutigt auch zu experimentieren.

Dennoch müssen Neulinge, die sich von der Box einen sinnvollen Einstieg in die Welt von Dungeons & Dragons erhoffen, flexibel sein und einige Abstriche machen. Denn wichtige Mechaniken wie Levelaufstiege werden kaum bis gar nicht erklärt und müssen dann beim Umstieg zusätzlich erlernt werden. Auch die Abenteuer und Regelhefte sind didaktisch nicht gut aufgebaut und erfordern eine relativ hohe Flexibilität für eine Einsteigerbox, die komplett unerfahrenen Spielleitern zum Verhängnis werden kann.

Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, bekommt hier eine tolle Box, die viel Spaß und einen ersten Eindruck von der Welt der Tabletop-Rollenspiele und Dungeons & Dragons liefert.

ProUmfangreicher Baukasten mit einem Haufen hochwertiger Module, Karten & TokensSinnvolle Tools für unerfahrene Spielleiter, um viel unnötiges Blättern in Regelwerken zu vermeidenModularität erleichtert Charaktererstellung und zwischenzeitliches Wechseln von Spieler auf SpielleiterHoher Wiederspielwert durch 3 Kurzabenteuer und verschiedenste KombinationsmöglichkeitenEignet sich auch für Veteranen, die einfach nur Lust haben, eine sehr abgespeckte, schnelle Runde mit Freunden zu zocken
ContraOrientierung an Brettspielen je nach Spielertyp unzureichende Vorbereitung auf die „echte“ Tabletop-Erfahrung mit deutlich mehr „Text“Offene Sandbox kann ungeübte oder unkreative Spieler und Spielleiter schnell überfordern, teilweise etwas wenig LeitungGerade für Spielleiter ohne Vorerfahrung sind die Hefte etwas unübersichtlich, verwirrend und schlecht strukturiertBalancing der Kampfbegegnungen ist teilweise wirklich schlecht und neuen Spielleitern und Spielern wird kaum an die Hand gegeben, wie man damit umgeht

Für wen ist die Box geeignet? 

Ihr könnt getrost auf die Box zurückgreifen, wenn ihr …

schon ein bisschen Erfahrung mit Rollenspielen (auch Videospiele) oder Brettspielen habt

euch D&D ohne visuelle Hilfe noch zu abstrakt ist

ihr vor Eigeninitiative und Experimenten nicht zurückschreckt

ihr nicht komplett an die Hand genommen werden wollt

ihr als Veteranen einen Baukasten für schnelle Abendrunden wollt

ihr Spaß daran habt, direkt Kopf und Hand anzulegen und eine eigene Geschichte mit eigenen Charakteren zu erschaffen

Lasst lieber die Finger davon, wenn ihr …

eine lineare und didaktisch kluge Anleitung erwartet

euch sehr schwere, zu leichte oder fast unschaffbare Kampfbegegnungen demotivieren

ihr als Neu-Spielleiter kein Multitasking könnt oder sehr viel Unterstützung braucht

ihr eine übergreifende Handlung mit rotem Faden und treibender Story erwartet

ihr direkt das „richtige“ D&D-Feeling haben wollt

ihr viel kreativen Input braucht

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Gerade, wenn ihr dann von dem Starter-Set den Schritt in die große, weite, umfangreiche Welt von Dungeons & Dragons wagen wollt, erschlägt euch die schiere Masse an diversen Möglichkeiten. Das beginnt für viele Spieler schon bei der Wahl der Klasse. Wir haben deshalb 5 Klassen für euch rausgesucht, die übersichtlich und einsteigerfreundlich sind, aber trotzdem eine Menge Spaß machen und richtig mächtig werden: Hier sind 5 Klassen aus Dungeons & Dragons, die sich besonders für Einsteiger eignen

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