Im Zuge des Ankündigungstrailers von SOL Shogunate, konnte MeinMMO-Redakteur Niko dem CEO und dem Game Director des Sci-Fi-Actionspiels einige Fragen zum neuen Titel stellen. Auch wenn es um eine alternative Sci-Fi-Welt geht, wollen die Entwickler echte wissenschaftliche Konzepte nicht außer Acht lassen.
Auf der PC Gaming Show: Most Wanted 2025 wurde zum ersten Mal ein Trailer für SOL Shogunate gezeigt. Es ist das erste Spiel des Studios Chaos Manufacturing, das unter anderem aus erfahrenen Industrieveteranen besteht, die bei Spielen wie League of Legends oder Witcher 3 beteiligt waren.
Der Fokus von SOL Shogunate soll auf der Action liegen. Dabei soll das Spiel kein Soulslike werden, sondern ein Action-RPG. Beim ersten Schauen des Trailers fiel mir sofort der Stilmix auf. Es gibt klassische Sci-Fi-Elemente, aber auch Aspekte, die man visuell aus dem feudalen Japan kennt.
Im Zuge der Ankündigung konnte ich mit Guy Costantini, dem CEO des Studios und mit Leszek Szczepanski, dem Game Director sprechen. Dabei ging es nicht nur um Bosskämpfe und den visuellen Stil, sondern auch um wissenschaftliche Konzepte, die man hat einfließen lassen.
MeinMMO: Nachdem ich den Trailer gesehen habe: Die erste Frage, die mir in den Sinn kam, war, wie das Gameplay aussehen soll, denn für mich sieht es wie ein Charakter-Action-Spiel aus.
Und ich finde das heutzutage sehr spannend, weil dieses Genre wegen Soulslikes aus dem Mainstream verdrängt wurde. Versuchst ihr also, in den Kämpfen […] [den Spieler] Entscheidungen treffen zu [lassen] […] Was du zuerst tust, wen du zuerst tötest, oder ist es eher wie das Style-System in Spielen wie Devil May Cry, wo ich all diese Werkzeuge habe und die coolsten oder kreativsten Combos machen kann.
Leszek Szczepanski: Ehrlich gesagt ist das eine großartige Frage, auch weil die Suche nach einem geeigneten Kampfsystem für das Spiel ein zentraler Bestandteil unserer Arbeit ist. Wir versuchen also, Elemente aus verschiedenen Bereichen zu kombinieren, um etwas Neues zu schaffen. Ich würde nicht sagen, dass es super neu ist, aber zumindest frisch. Der Kampf basiert stark auf vielschichtigen Ausdrucksformen. Wir möchten den Spielern so viele Werkzeuge wie möglich zur Verfügung stellen, die alle nicht ganz optimal sind, und sie dann auf dem Schlachtfeld vor komplexe Probleme stellen, um zu sehen, wie sie sich bewegen und diese Probleme lösen können.
SOL Shogunate ist also eher ein Action-RPG. Es gibt zwar ein kleines Element, was den Fortschritt des Spielers, Upgrades, Waffen und so weiter angeht. Aber wir konzentrieren uns sehr auf Action und schnelle, agile Bewegungen. Was den Kampf angeht, wollten wir unbedingt die Frage beantworten: „Was bedeutet es, ein Samurai der Zukunft im Weltraum zu sein?“
Und wenn wir das erkunden, stellen wir fest, dass man jemand sein möchte, der superschnell ist und sich auf sehr interessante Weise bewegt. Deshalb ist das Kampfsystem sehr stark auf Nahkampf ausgerichtet. […] Es gibt also viel zu entdecken. Du kannst den Abstand zu deinen Gegnern verändern, mehrere Gegner gleichzeitig angreifen und im Kampf Spezialfähigkeiten einsetzen. Wir befinden uns in einer Umgebung mit geringer Schwerkraft, daher spielen wir viel mit der Schwerkraft. Man befindet sich also sozusagen oft in der Luft. Man kämpft in der Luft gegen Feinde und zieht sie nach unten. Damit kommen wir zurück zu deiner ursprünglichen Frage. Wir bewegen uns sehr stark in Richtung Action-RPG, wo wir versuchen, eine Art Action-Plus-Version dessen zu erforschen, was man von einem Kampfsystem hier erwarten würde.
Guy Costantini: Ich glaube, Leszek hat das oft als „Movement Slasher“ bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass wir viel mehr von taktischen Bewegungen inspiriert sind als von der eher methodischen, reaktiven Spielweise eines Souls-Spiels. Wir sind große Fans von Souls-Spielen. Das ist ein langes Thema, aber wir glauben, dass es viele Leute gibt, die großartige Souls-Spiele entwickeln. Deshalb überlassen wir es ihnen, dieses Genre weiterzuentwickeln. Und man sieht langsam einige wirklich interessante Beispiele von Leuten, die sagen: „Ja, das sind wirklich gute Lektionen aus diesem Genre, aber lasst uns Genres verbessern, die seit einiger Zeit nicht mehr verbessert wurden. Und lasst uns Fantasien wirklich erfüllen.“ Und ich denke, einer der Bereiche, in denen wir wirklich diese reichhaltige, fesselnde Welt erkunden wollen, ist auch, dass wir wollen, dass die Kämpfe von Moment zu Moment dich durch diese Geschichte ziehen und wirklich reaktionsschnell sind.
[…] Es soll gut durchdacht und realistisch sein und nicht so weit in der Zukunft liegen, dass es magisch wirkt. Lasst uns das tatsächlich auf Technologie stützen. Lasst uns sicherstellen, dass es einen Grund gibt, warum unsere Hauptfigur eine biokeramische Haut hat, damit sie unempfindlich gegenüber Strahlung und Kälte und den Temperaturschwankungen im Weltraum ist. Es gibt einen Grund, warum sie mechanische Greifer hat, damit sie sich in einer Umgebung mit unterschiedlichen Schwerkräften schnell fortbewegen kann. Und es gibt einen Grund, warum sie auch das Schwert hat, denn die Seele eines jeden Samurai ist das Schwert, nicht wahr? Und so fügen sich all diese Puzzleteile zu etwas zusammen, das wir als eine wirklich unterhaltsame Sandbox zum Spielen empfanden.
Autoplay
Kampfsystem und Charakter-Progression
MeinMMO: Apropos Sandbox. Ihr habt über diese Elementarinfusionen für das Schwert geschrieben. Meint ihr damit eher, dass man „verwenden kann, was man will“, oder eher, dass „diese Gegner“ etwa schwach gegen Feuer sind und „jene Gegner“ schwach gegen ein anderes Element?
Leszek Szczepanski: Ja, genau. Es ist also eine Kombination aus beidem. Was das Kampfsystem in Bezug auf deine Gegner angeht, besteht ein Großteil der Logik darin, dass du alle Schwachstellen deiner Gegner kennst. Die Elemente, die du einsetzt, sind also Teil dieser Schwachstellen, aber auch verschiedene Statuseffekte, für die die Gegner besonders anfällig sind. Und auch bestimmte Waffen, die du einsetzen kannst, machen deine Gegner besonders verwundbar. So kannst du verschiedene Gegner optimieren und herausfinden, welche du am schnellsten ausschalten kannst. Ein Teil deines Verständnisses, wie dieser Prozess funktioniert, ist Teil deines Fortschritts im Spiel.
Aber hier gibt es eine Komplikation. Die Sache ist, dass all diese Elemente nicht nur eine Art „Schwäche-System“ darstellen. Jedes Element hat einen definierten Statuseffekt, auf den es angewendet wird. Manchmal möchte man also vielleicht ein Element verwenden, das für einen bestimmten Gegner nicht optimal ist, weil man aus irgendeinem Grund diesen Statuseffekt auf diesen Gegner anwenden möchte. Außerdem kann man mehrere Elemente auf einer Waffe verwenden. Die Idee dahinter ist, dass diese Statuseffekte und Elemente miteinander interagieren. Es soll also auch eine Art Beziehungsmatrix geben. Wenn Sie also einen bestimmten Statuseffekt, beispielsweise Feuer, auf den Gegner anwenden und ihn dann mit einem giftigen Element angreifen, erhalten Sie eine Art Zusatzeffekt. Das Navigieren durch diese Art von Beziehungen ist Teil der Rollenspielkomponente des Spiels.
Guy Costantini: Es geht auch darum, die Beherrschung zu erlangen, denn stell dir verschachtelte Schwachstellen vor, bei denen etwas zu Beginn des Spiels unmöglich erscheint, aber wenn du die Schwachstellen erst einmal beherrschst, kannst du deine Gegner einfach vernichten. Wir wollten also etwas schaffen, das eine sehr tiefgehende Beherrschung erfordert, aber auch stark auf der „Persönlichkeit des Charakters“ basiert. Das ist also eine großartige Gelegenheit, über Yuzuki zu sprechen.
Sie ist die Erbin einer mächtigen Familie. Die Familie wird, Spoiler, brutal massakriert als Prämisse für den Titel. Und sie muss herausfinden, warum das überhaupt zugelassen wurde, denn sie hatten so viel Macht, dass sie eigentlich alles übernehmen sollten. Als kleines Kind wurde sie gerettet und musste sich einem sehr schmerzhaften Transformationsprozess namens „Ascension“ unterziehen […].
Und diese „Ascension“ macht dich im Grunde zu einem Gott unter den Menschen, aber sie ist auch mit einem sehr schmerzhaften Opfer verbunden, insbesondere für [Yuzuki], da sie es aus verschiedenen Gründen durchlaufen muss, die sie viel früher als die meisten anderen entdecken wird. Und das verleiht ihr diese unglaubliche Kraft, mit der man rechnen muss, aber es wirkt sich auch auf das genetische System aus. Sie ist also in der Lage, Gen-Splices zu sammeln, und diese ermöglichen es, zu erforschen, wie sie neu kombiniert werden können. Und jedes Mal, wenn du Yuzuki entwickelst, durchläufst du einen anderen Modifikationsprozess, den du bei einem anderen Durchspielen nicht durchlaufen würdest. Wir tun nicht so, als gäbe es keine Favoriten. Aber es wird eine Menge zu entdecken geben, wenn man sich entscheidet: Was für ein Weltraum-Samurai möchte ich sein? Auf welche verschiedenen Arten kann ich mich diesem „Theater des Krieges“ stellen, der vor mir liegt? Und dann werden wir meiner Meinung nach überrascht sein, was sich die Leute einfallen lassen, um die verschiedenen Herausforderungen in Bezug auf die Umgebung und den Kampf zu meistern, die wir ihnen stellen.
Leszek Szczepanski: Das genetische System ist also so ziemlich der Kern unserer Charakterentwicklungslogik. Und wie Guy bereits erwähnt hat, besteht die Idee darin, dass man durch Kämpfe oder Erkundungen Gen-Splices findet. Diese Gen-Splices kann man dann in die eigene DNA integrieren, um bestimmte Fähigkeiten, Buffs oder Verbesserungen zu erhalten.
Damit wollten wir zum einen den narrativen Aspekt der genetischen Veränderung widerspiegeln, wie sie sich auf die Welt um Yuzuki herum auswirkt. Zum anderen wollten wir ein Upgrade-System schaffen, das nicht nur ein Upgrade-Trick ist. Die Idee ist, dass man als Spieler zunächst nicht wirklich weiß, was am Ende dabei herauskommt. Man soll erkunden, entdecken und ausprobieren. Deshalb habe ich erwähnt, dass zwei Durchläufe tatsächlich unterschiedlich enden können, weil man unterschiedliche Gene finden, sie unterschiedlich integrieren und unterschiedliche Entscheidungen treffen kann. Wahrscheinlich wird man nie alle Möglichkeiten sehen, die es gibt, weil wir ein wenig Zufälligkeit in das System einbauen wollen, um erneut zu betonen und den Spielern zu ermöglichen, ganz unterschiedliche Genkombinationen zu erforschen und zu entdecken.
Guy Costantini: Ich wollte sagen, ihre Vorlieben beim Morden entdecken [lacht]. Weißt du, so sehe ich das: Als wäre es dein eigenes Musikvideo über Mord, […] [weil] alles mit unserer Musik verwoben ist, weil es uns besonders gefällt, ein Spiel zu spielen, das wirklich gut darin ist, dein Adrenalin in Wallung zu bringen oder wir hatten beide unsere verschiedenen Eskapaden in der Musikszene und wollten das wirklich in unsere Spielentwicklung einfließen lassen, aber ich möchte nicht das Pferd vor den Karren spannen und lasse dich lieber weiterfragen, was du darüber hinaus wissen möchtest.
MeinMMO: Ja, später habe ich noch ein paar Fragen zur Musik. Was den Ausdruck der Spieler und verschiedene Durchläufe angeht: Ich liebe es, Action-Spiele wiederholt zu spielen. Arbeitet ihr mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder gibt es nur eine?
Leszek Szczepanski: Ja, wir werden verschiedene Schwierigkeitsgrade für euch zum Spielen anbieten. Wir möchten, dass möglichst viele Leute das Spiel mit ein bisschen Spaß durchspielen können. Es wird gerade viel daran gearbeitet, wie man diese Schwierigkeitsgrade genau richtig gestaltet.
Guy Costantini: Ich denke, die Absicht ist, dass man herausgefordert werden soll, aber das Schwierigkeitsgrad-System sollte anpassungsfähig sein. Wir glauben, dass das heutzutage ziemlich normal ist, aber unser Ansatz ist wirklich, dass die Leute das Gefühl haben sollen, eine Herausforderung zu meistern, und nicht nur durch den Park spazieren zu gehen. Wir wissen, dass verschiedene Menschen unterschiedliche Vorlieben in Bezug auf Herausforderungen haben, und wir sehen keinen Grund, warum wir ihnen nicht die Möglichkeit geben sollten, sozusagen den Regler zu verstellen.
Bosskämpfe und der Fokus auf die Musik
MeinMMO: Was den Schwierigkeitsgrad angeht: In den Presseinformationen habt ihr die Bosskämpfe erwähnt. Und ihr habt über die Musik gesprochen. Einer der besten Momente im Trailer ist, wenn das Lied beginnt und dann die Action losgeht. Wie geht ihr bei der Gestaltung der Bosskämpfe vor, um das gewünschte cineastische Erlebnis zu bieten, aber auch, wie ihr gesagt habt, ein herausforderndes Spielerlebnis zu schaffen?
Leszek Szczepanski: Wir haben also zwei Blickwinkel, richtig? Der eine ist eher mechanischer Natur. Im Wesentlichen möchten wir, dass Bosskämpfe Rätsel sind. Wenn du dich beispielsweise an Metal Gear Solid erinnerst, sind diese Bosskämpfe oft so: „Okay, ich muss herausfinden, wie ich diesen bestimmten Boss besiegen kann“. Wir beschäftigen uns gerade mit dieser Idee. Die Idee ist also, dass jeder Boss oder jede Art von epischer Szene, die es gibt, einen Trick beinhaltet, und dass man seine Umgebung im Auge behalten muss, während man sich dieser Szene oder diesem Bosskampf nähert, um Hinweise zu bekommen und zu verstehen, was man tun muss, und während man mit dem Boss interagiert, muss man sozusagen verstehen, was das Rätsel ist, und es lösen.
Wir nähern uns den Bossen also mechanisch gesehen sehr stark aus dieser Perspektive. Aber der andere Aspekt ist, dass wir wirklich wollen, dass sie sich wie epische Großereignisse anfühlen, etwas, das einen wirklich umhaut. Und in dieser Hinsicht versuchen wir einfach, uns vorzustellen, was die coolsten Dinge sind, die wir in Zukunft auf dem Mond machen können, und glücklicherweise gibt es da jede Menge Möglichkeiten. Ich kann nicht im Detail darauf eingehen, was wir geplant haben, aber wir möchten auf jeden Fall, dass man sich nach jedem Bosskampf einen Moment hinsetzt und sich fragt: „Was zum Teufel habe ich gerade erlebt?“. Aber was du in diesem Zusammenhang erwähnen wolltest: Einer der wichtigsten Aspekte, den wir bei den Bosskämpfen im Blick haben, ist, dass wir sehr darum bemüht sind, sie wie Musikvideos wirken zu lassen. Musik ist also ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels.
Und weil wir über diese epischen Szenen sprechen, kann man das unmöglich ignorieren. Denn die Idee ist, dass wir für all diese epischen Szenen mit bestimmten japanischen Rockbands zusammenarbeiten wollen, die einen speziellen Song für diese bestimmte Szene komponieren. Und so soll es funktionieren: Wir wollen die Action mit der Musik synchronisieren, nicht in dem Sinne, dass der Spieler irgendetwas rhythmisch machen muss oder so, sondern die Idee ist, dass das Spiel selbst dafür sorgt, dass die Intensität einer bestimmten Phase beispielsweise mit der Intensität der Musik übereinstimmt oder dass es einen starken Beat gibt, wenn beispielsweise der Boss von Phase eins zu Phase zwei wechselt, genau im Takt der Musik. Wenn etwa ein Feind brüllt, kommt der Gesang zum Einsatz. Wir wollen all diese wunderschönen Vignetten haben, die visuelle Elemente integrieren, also all diese spektakulären Scanner, die Herausforderungen, die man bewältigen muss, und den Soundtrack, der gleichzeitig laufen und mit allem synchronisiert sein soll. Ich versuche es so zu beschreiben, dass wir versuchen, dem Spieler einen überwältigenden Cocktail an Emotionen zu präsentieren, und so versuchen wir, diese Emotionen durch Bildmaterial, durch Ton und durch Interaktivität zu erreichen. Guy, gibt es hier noch etwas anderes?
Guy Costantini: Es ist ein Musikvideo, in dem du der Star bist und gegen ein riesiges Puzzle kämpfst, das dich töten will. Das ist sozusagen die Art von Spielerfantasie, die wir erfüllen wollen. Es sollte sich so anfühlen, als wärst du selbst dabei. Und wieder, wie Leszek bereits erwähnt hat, sind wir früher oft hängen geblieben, weil wir sie Musikvideo-Bosskämpfe genannt haben. Bosskampf ist meiner Meinung nach ein Begriff, der dich an etwas Großes denken lässt, das dich töten will. Es wird sich auch so anfühlen, aber es geht eher um Begegnungen.
Und wir sagen Begegnungen, weil sich ein Bosskampf um eine einzelne Person dreht. Manchmal kämpft man gegen Dinge, die viel größer und problematischer sind als eine einzelne Person. Da wir zuerst die Musik entwickeln, kann es vorkommen, dass man in eine Begegnung gerät, ohne es zu merken. Es fühlt sich einfach wie ein wirklich atmosphärischer Moment an, und ehe man sich versieht, ist man in dieses handgemachte Rätselvergnügen vertieft, das uns wirklich viel Spaß macht. Auch hier spielen wir wieder ein wenig herum, wenn wir an ein Rätsel denken. Die Leute denken immer: „Ich werde mich ruhig hinsetzen und alles durchdenken.“ Dies ist jedoch ein Rätsel, das aktiv versucht, dich zu töten. Du musst also auf der Hut sein.
Leszek Szczepanski: Der grundlegende Aspekt dabei ist, dass ein gutes Musikstück immer eine Geschichte erzählt. Es gibt einen Anfang, ein Ende, einen Höhepunkt, eine Auflösung – all die Dinge, die man von einer Geschichte erwartet. Selbst wenn es keinen Gesang gibt, gibt es immer etwas. Eine gute Begegnung, ein Kampf, eine Schlüsselszene, ein Bosskampf – all das erzählt immer auch eine Geschichte. Man möchte die Herausforderung einführen, man möchte die Herausforderung erklären und die Schwierigkeit steigern, man möchte einen finalen Höhepunkt und eine Auflösung haben, natürlich mit einigen Abweichungen. Wir versuchen sicherzustellen, dass all diese Abläufe, all diese Geschichten, die gleichzeitig erzählt werden, perfekt synchronisiert sind und eine einzige Geschichte erzählen, aber in Wirklichkeit werden [sie] viel größer sein als die einzelnen Elemente.
MeinMMO: Ich meine, wenn man sich Plattformen wie YouTube ansieht, gibt es dort jede Menge Videos von Action-Spielen, und die Leute legen gerne Rockmusik oder Ähnliches darüber. Ich finde, diese Kombination passt wirklich gut.
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Der Beitrag Neues Action-RPG will nicht wie Dark Souls sein, macht ausgerechnet Boss-Kämpfe ganz anders – Die Chefs erklärten uns, was an SOL Shogunate so besonders ist erschien zuerst auf Mein-MMO.
