Das Rollenspielsystem von Critical Role ist perfekt für alle, denen Dungeons & Dragons zu wenig Action hat

Die Streaming-Truppe Critical Role ist zwar vor allem durch Dungeons & Dragons bekannt geworden, hat aber mittlerweile auch ihr ganz eigenes System entwickelt. Was es ausmacht und worin die großen Unterschiede liegen, erfahrt ihr hier.

Was ist Daggerheart genau? Daggerheart ist ein modernes Pen-&-Paper-Rollenspiel von Darrington Press, dem Verlag hinter Critical Role. Es wurde 2024 erstmals öffentlich spielbar gemacht, zunächst in einer offenen Beta, damit die Community aktiv Feedback zur Weiterentwicklung geben konnte.

Critical Role haben das System erschaffen, weil sie ein eigenes Rollenspiel wollten, das ihre Spielweise besser unterstützt als klassische Regelwerke, die es bereits auf dem Markt gab. Der Fokus liegt dabei stark auf gemeinsamen Geschichten, emotionalen Entscheidungen und Beziehungen zwischen den Figuren, bei gleichzeitig klaren, modernen Mechaniken.

Zusätzlich legt Daggerheart im Gegensatz zu Dungeons & Dragons großen Wert auf schnelle, cineastische Aktionen statt auf stark regelgetriebenen Kampf. Ebenso wurde darauf geachtet, dass es leicht zugänglich ist und auch Rollenspiel-Anfängern einen angenehmen Einstieg ermöglicht.

Das Rollenspielsystem bietet euch vor allem eine riesige Sandbox, wie eine Art Werkzeugkasten, um eure eigenen Geschichten zu kreieren und coole Momente zu erleben. Wie das grob funktioniert und was die größten Unterschiede im Vergleich zu Dungeons & Dragons sind, erklären wir euch.

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Eine grobe Zusammenfassung zum Regelsystem gibt euch Matthew Mercer in diesem Video:

Starker Fokus auf gemeinsames Storytelling und einen schnellen Einstieg

Spielt man Daggerheart, fällt einem schnell auf, dass hier das gemeinsame Erschaffen einer spannenden Geschichte mit Abstand an oberster Stelle steht. Es gibt deutlich weniger Werte, auf die man achten muss, während sie zusätzlich sehr offen gehalten sind, um möglichst viele Tätigkeiten unterbringen zu können.

So habt ihr beispielsweise keine Sekundärwerte und Modifikatoren, wie zum Beispiel Wahrnehmung, die auf euren Primärwerten, wie zum Beispiel Weisheit aufbauen. Stattdessen habt ihr lediglich Modifikatoren für Agilität, Stärke, Finesse, Instinkt, Präsenz und Wissen zu denen Spielleiter etwaige Fähigkeitenwürfe zuordnen können.

So würde man beispielsweise, würde man gezielt nach etwas Ausschau halten wollen, hier nicht wie bei D&D auf Wahrnehmung würfeln, sondern es käme auf die Art und Weise an, wie und wonach man Ausschau halten möchte. Dabei liegt der Fokus vor allem darauf, dass Spieler möglichst genau erklären, wie sie bestimmte Handlungen angehen wollen und ausführen, während der Spielleiter darauf eingeht und entscheidet, ob und mit welchem Modifikator dafür gewürfelt wird.

Kennt man den Ort oder die Person, die man sucht, gut, würde man hier beispielsweise auf Wissen würfeln. Ist man neu in der Gegend und muss sich mehr auf die eigenen Sinne verlassen, hingegen auf Instinkt. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, eurem Charakter persönliche Erfahrungen oder Skills zuzuschreiben, deren Modifikator ihr zusätzlich in passenden Situationen hinzuziehen könnt.

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Fähigkeiten und Zauber werden über modulare Kartensets aus sogenannten Domänen zusammengestellt, was deutlich mehr Freiraum bietet als die starren Klassenstrukturen von D&D. Zusätzlich könnt ihr immer maximal 5 Zauber oder Fähigkeiten aktiv mitführen. Das Maximallevel beträgt indes 10, sodass es auch hier übersichtlich bleibt.

Alle Klassen können in bestimmten Situationen ihre Fähigkeiten aus ihrem „Pool“ wechseln, sodass ihr hier besonders flexibel seid, aber auch nicht von der Masse an Möglichkeiten innerhalb des Spielflusses überfordert werden. Ebenso könnt ihr Völker und Herkünfte aus verschiedenen Karten wählen und als Hilfe zu eurem Charakterbogen legen.

Der Charakterfortschritt ist außerdem an selbst festgelegte Ziele und persönliche Erfahrungen gebunden. Dadurch fördert das System vor allem Rollenspiel und Charakterentwicklung statt ausschließlich kämpferische Erfolge.

Das Regelwerk gibt euch vor allem erzählerisch sehr viel Freiraum und Möglichkeiten Nuancen zu setzen und Situationen im Sinne der Geschichte so zu formen, wie ihr es braucht, ohne zu sehr durch starre Regeln einzuschränken. Das zeigt sich auch in den anderen Grundmechaniken, die Daggerheart mit sich bringt.

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