Im Interview will Witchfire-Creative Director Adrian Chmielarz, warum die Ära der schwerfälligen Spiele-Giganten endet und wie kleine, agile Top-Teams eine neue Unabhängigkeit die Zukunft des Gamings prägen.
In einer Zeit, in der die großen Giganten der Spielebranche ins Wanken geraten, beweisen kleine, agile Teams, dass Vision und Qualität schwerer wiegen als milliardenschwere Budgets. Eines dieser Teams ist The Astronauts. Ihr neuer Singleplayer-Shooter Witchfire feiert derzeit einen Erfolg im Early Access. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach mit dem Creative Director Adrian Chmielarz über den aktuellen Stand der Gaming-Branche.
Das erwartet euch im Interview:
Die Krise der Titanen: Warum Adrian Chmielarz glaubt, dass die nächsten fünf Jahre für AAA-Studios „sehr schmerzhaft“ werden und warum „Groß“ heute oft ein Hindernis für Innovation ist.
Witchfires Erfolgsrezept: Wie ein Team von nur 27 Leuten 1,6 Millionen Wishlist-Einträge generiert.
Striktes KI-Verbot: Ein Blick hinter die Kulissen der Entwicklung – warum bei Witchfire „kein einziges Pixel KI“ erlaubt ist, auch wenn das die Arbeit um Wochen verlängert.
Das Ende der Publisher-Macht: Wieso Entwickler heute laut Chmierlarz keine „Anzugträger“ mehr brauchen, um Welterfolge zu feiern, und warum das Marketing der Zukunft auf Reddit und YouTube stattfindet.
Shooter-Fatigue als Mythos: Warum der Markt für hochwertige Singleplayer-Shooter eigentlich leergefegt ist.
A-Leute statt Management-Ballast: Ein Plädoyer für radikales Talent-Gatekeeping und eine Arbeitskultur, in der das Ego zerlegt wird
Über 500.000 verkaufte Einheiten im Early Access
MeinMMO: Ich würde gerne mit den Zahlen von Witchfire im Early Access anfangen. Die sind schon beeindruckend: Ihr habt bereits 500.000 Einheiten verkauft und 1,6 Millionen Wishlist-Einträge – was enorm ist. Das alles habt ihr mit einem kleinen Team von aktuell etwa 27 Leuten geschafft. Habt ihr euch bei The Astronauts angesichts der volatilen Lage in der Branche auf dieses Maß an Begeisterung vorbereitet, oder kam der Erfolg als Überraschung?
Adrian Chmielarz: Nun ja, wir haben natürlich darauf gehofft – schließlich ist das unser Lebensunterhalt. Wir haben gemerkt, dass die Leute Painkiller und Bulletstorm mochten. Letzteres war nach den Maßstäben von 2011 kommerziell zwar kein Erfolg, aber heute wäre das eine ganz andere Geschichte gewesen. Es war kein Desaster, nur eben kein Superhit, wie Electronic Arts ihn sich gewünscht hatte. Dennoch waren wir hoffnungsvoll, dass die Leute auf unsere Ankündigung reagieren würden.
Ein großes Risiko war jedoch, dass unser vorheriges Spiel, The Vanishing of Ethan Carter, ein Adventure war – oft als „Walking Simulator“ bezeichnet. Wenn dieselben Leute dann plötzlich ankündigen: „Übrigens, im nächsten Spiel werdet ihr Köpfe wegklicken“, ist das ein gewagter Sprung.
Autoplay
MeinMMO: Du meintest gerade, Bulletstorm wäre heute ein Erfolg? Glaubst du, es wäre heute erfolgreicher als damals?
Adrian Chmielarz: Vielleicht. Aber ich denke vor allem, dass die Zahlen, die Bulletstorm damals erreicht hat, für EA nicht zufriedenstellend waren – es heute aber durchaus wären.
Ich erinnere mich nicht mehr an die exakten Zahlen, aber ich weiß noch, dass wir sozusagen das erste Opfer einer tektonischen Verschiebung im Gaming waren. Nämlich: „Wir wollen keine acht Stunden langen Singleplayer-Kampagnen mehr kaufen. Wir brauchen mehr.“
Bulletstorm war das erste Spiel, das davon betroffen war. Danach kamen noch andere.
Wir haben tatsächlich an Bulletstorm 2 bereits gearbeitet. Das war in Entwicklung. Aber EA entschied: „Dafür sind wir zu groß.“
Sie interessieren sich für Franchises, die 10 oder 20 Millionen Exemplare verkaufen. Also haben sie es eingestellt, und das war’s für Bulletstorm – zumindest vorerst.
Publisher kontrollierten den Vertrieb – jetzt nicht mehr
MeinMMO: Dieses „Wir sind zu groß dafür“ ist ein spannender Punkt. Man sieht aktuell eine „Krise der Giganten“ mit Entlassungen bei AAA-Studios, während kleine Teams Erfolge feiern. Was ist der Nachteil großer Strukturen im Vergleich zu einem 27-köpfigen Team?
Adrian Chmielarz: Die Qualität des Teams. Stell dir ein Studio mit 2.000 Mitarbeitern vor. Es ist extrem schwer, fast unmöglich, 2.000 herausragende Entwickler zu haben, bei denen jeder einzelne eine glatte 10 von 10 ist. Und bei so einer Struktur hast du zwangsläufig mehr Manager als je zuvor.
Du hast kreative Leute, die wissen, wie man ein gutes Spiel macht. Sie versuchen das, müssen sich aber durch diesen ganzen Bullshit der oberen Managementebene kämpfen, die ihnen sagt: „Wir haben ein YouTube-Video gesehen, das ist bei Kindern nicht mehr angesagt, wir müssen etwas anderes machen.“
Du hast einen Creative Director, einen Art Lead und viele andere Entwickler, die etwas Großartiges machen wollen – aber sie können es einfach nicht. Warum verlassen Kreative genau jetzt große Firmen und gründen kleine Studios, die erfolgreich sind? Der Grund ist sehr simpel: Früher konnten sie es nicht.
Das wäre schon vor 30 Jahren passiert – wenn Publisher nicht den Vertrieb kontrolliert hätten. Durch Steam und digitale Stores kannst du heute erfolgreich dein eigener Publisher sein.
Natürlich ist das nicht trivial. Man braucht Geld und eine Infrastruktur.
MeinMMO: Auch das Marketing hat sich gewandelt. Content Creator und YouTube erlauben es kleinen Studios, viele Menschen ohne riesige Budgets zu erreichen. Ist das ein entscheidender Faktor?
Adrian Chmielarz: Absolut. Früher kontrollierten Publisher die Vertriebsketten und das Marketing – man kaufte Anzeigen in Magazinen. Heute brauchen wir das nicht mehr. Wir haben bisher keinen Cent für Streamer oder YouTuber ausgegeben.
Das wird sich vermutlich ändern, denn ich sehe kein Problem darin, manche von ihnen zu bezahlen. Aber zumindest in dieser Phase können wir im Prinzip jeden erreichen. Man braucht einfach ein Spiel, das für sie interessant ist.
Die Leute sind außerdem misstrauisch gegenüber klassischer Werbung; sie verlassen sich auf Mundpropaganda, Reddit oder Kanäle wie SkillUp. Mach ein gutes Spiel, und du hast Zugang zu diesem Raum.
Ein absolutes Verbot von KI-Assets
MeinMMO: Ein weiterer Wandel, der gerade stattfindet, ist Generative KI: zur Kostensenkung oder zur Beschleunigung von Prozessen. Was kann ein 27-köpfiges Team leisten, was KI nicht kann, um ein Spiel wie Witchfire einzigartig zu machen?
Adrian Chmielarz: Ich denke, zumindest heute – Ende 2025 – gilt: Wenn jemand glaubt, er könne ein Spiel mit KI machen, dann liegt er so falsch, dass es nicht einmal lustig ist.
Manchmal will ich intern ein Bild generieren, um eine Idee zu erklären. So nach dem Motto: „Hey, ich möchte dieses Rad im Spiel haben, und hier ist eine Illustration.“ Und dann sitze ich eine Stunde da, nur um das Bild halbwegs richtig hinzubekommen – nur um den anderen zu zeigen, was ich meine. Das ist aktuell wirklich kein Problem, das KI lösen kann.
Für Witchfire gilt im Moment eine ganz einfache Regel: Es ist absolut verboten, KI-Assets im Spiel zu verwenden. Das bereitet uns manchmal ernsthafte Kopfschmerzen.
Zum Beispiel wollten wir Porträts von Hexen ins Spiel einbauen. Mit KI als Werkzeug hätte unser Künstler das vielleicht in einer Woche geschafft. Nicht, um alles zu generieren, sondern um KI etwa zum Entfernen von Elementen oder zum Füllen von Hintergründen zu nutzen.
Aber ich habe gesagt: Nein. Es darf kein einziges Pixel KI sein. Also hat er fast einen Monat gebraucht, um alles komplett von Hand zu erstellen. Aber wenn wir „Keine KI“ ins Spiel schreiben, dann will ich, dass das auch stimmt.
Wird sich das ändern? Wahrscheinlich ja. Momentan gibt es ein starkes Stigma. Ich kann mir schwer vorstellen, dass wir KI zur Generierung von Kunst einsetzen werden, aber KI als Werkzeug – das wird bald völlig okay sein.
Ein großartiges Beispiel ist Broken Sword. Es wurde ein Remaster veröffentlicht, bei dem sie lokal trainierte KI genutzt haben, der sie den visuellen Stil des Spiels beigebracht haben, um das Material hochzuskalieren. Die Qualität ist unglaublich – etwas, wofür sonst ein ganzes Team ein Jahr gebraucht hätte.
So etwas werden wir definitiv häufiger sehen.
MeinMMO: In Where Winds Meet gibt es vereinzelt KI-NPCs, mit denen man frei chatten kann. Was hältst du von solchen Experimenten?
Adrian Chmielarz: Auf dem Papier hasse ich es. Ich glaube an autorengeführten Content. Für mich ist ein Buch, ein Spiel, ein Film eine Verbindung zu einem anderen Menschen. Ich möchte konsumieren, was dieser Mensch mir anbietet. Ich möchte das aufnehmen, einatmen.
Wenn ich weiß, dass das nur ein KI-Zweig ist, den sich irgendein Generator ausgedacht hat, dann ist es für mich nicht mehr immersiv. Weil ich weiß, dass da einfach nur ein Generator dahintersteckt.
Aber sag niemals nie. Denn in letzter Zeit gibt es auf YouTube diesen völlig verrückten Trend mit Remixes alter Songs. Zum Beispiel Careless Whisper von George Michael als sowjetischer Post-Punk-New-Wave-Song aus den 80ern.
Das sind komplett absurde Neuarrangements. Und ich muss sagen: Manche davon sind einfach großartig.
Das Ego darf nicht im Weg stehen
MeinMMO: Euer Team besteht aus vielen Veteranen. Hilft diese Erfahrung dabei, Innovationen schneller umzusetzen?
Adrian Chmielarz: Das ist von Anfang an unsere Philosophie gewesen. Bei Bulletstorm fragte mich ein Lead Artist von Epic: “Kann ich mich mal an der Hauptwaffe versuchen?” Drei Tage später lieferte er kein Konzept, sondern eine fertige Waffe, die wir direkt einbauen konnten. Da sagte ich meinen Partnern: “Genau so will ich für immer arbeiten.”
Als wir The Astronauts gründeten, war das die Idee. Uns ist egal, ob du ein Veteran bist – Talent ist die Nummer eins. Wenn du weißt, dass du gut bist, und das Team sich gegenseitig als großartig ansieht, wird das Ego plötzlich unwichtig. Es wird leicht, sich hart zu kritisieren, ohne dass es jemand persönlich nimmt.
Ich habe mal nachts ein Design-Dokument geschrieben, um ‚den Kids mal zu zeigen, wie man das macht‘. Ich erwartete Emojis, aber am Morgen hatten sie es von links und rechts komplett zerlegt. Ich habe es zweimal neu geschrieben und es war so viel besser. Deshalb wachsen wir so langsam: Wir suchen nur Leute, die genau dieses Level haben. Man nimmt die Arbeit, sagt Danke und macht weiter.
Shooter-Fatigue als Mythos
MeinMMO: Ich würde auch gerne noch ein bisschen über Design-Philosophie und die Zukunft der Branche sprechen. Ein Begriff, der in den letzten zwei, drei Jahren – oder sogar noch länger – oft gefallen ist, ist „Shooter-Fatigue“. Shooter hatten es in den letzten Jahren angeblich schwerer. Wie siehst du das?
Adrian Chmielarz: Ich glaube, das ist ein Mythos und es gibt keine Shooter-Fatigue – zumindest nicht im Sinne von Singleplayer-Shootern. Es gibt vielleicht eine Multiplayer-PvP-Shooter-Fatigue.
Denn ja, du hast Valorant, Fortnite, Call of Duty, Battlefield und so weiter. Aber wenn es um hochwertige Singleplayer-Shooter im AA- oder AAA-Bereich geht, gibt es überraschend wenige.
Selbst bei Koop-Shootern – die irgendwo zwischen PvP und Singleplayer liegen – gibt es nur wenige. Aber wenn du wirklich in eine First-Person-Shooter-Welt eintauchen willst, länger als eine typische Call of Duty-Kampagne – sagen wir 20, 30, 50 oder 100 Stunden – was gibt es da? Far Cry. Und dann?
Das überrascht mich, weil ich Shooter eigentlich für ein Evergreen-Genre halte.
Es gibt 10.000 schnelle Indie-Shooter oder sogenannte „Boomer-Shooter“. Wenn du so etwas spielen willst, findest du genug.
Aber wenn du AA- oder AAA-Qualität erwartest, gibt es erstaunlich wenig. Und das ist schade. Ich antworte mal ein bisschen ironisch: Ich habe nicht einmal Spiele, von denen ich klauen könnte.
14.000 Stunden Destiny als Inspiration
MeinMMO: Witchfire mischt RPG, Souls-like und Extraction-Mechaniken. Das Gunplay erinnert an Destiny. Du hast mal erwähnt, dass kein großer Publisher diesen Mix freigegeben hätte. Warum?
Adrian Chmielarz: Du hast recht, wir mischen viele Subgenres. Das Gameplay ist definitiv von Destiny inspiriert – ich habe 14.000 Stunden in diesem Spiel. Egal, ob man es mag oder nicht: Rein mechanisch ist das Gunplay das beste überhaupt. Wir haben beschlossen, das Rad nicht neu zu erfinden, denn jedes Mal, wenn wir uns davon entfernt haben, wurde es schlechter.
Aber genau diese Mischung aus Extraction, Souls-like und Roguelite wäre das Problem im Gespräch mit einem Publisher. Das ist eines dieser Spiele, die man spielen muss, um sie zu verstehen. Wenn du Millionen investierst, willst du ein Projekt vollständig begreifen. Ein Battle-Royale lässt sich leicht pitchen: “Wie PUBG, aber mit Twist.” Fertig.
Bei Witchfire wäre das fast unmöglich. Schau dir Expedition 33 an: Ein RPG mit statischen Kämpfen und Arenen zu verkaufen, klingt nach Design aus den 90ern. Da würde jeder sagen: “Bist du verrückt?”. Aber sie haben es gemacht – und sie hatten recht.
MeinMMO: 1,6 Millionen Wishlist-Einträge sind großartig, aber sie bringen sicher auch Druck mit sich. Viele Leute haben Erwartungen, basierend auf dem Early Access. Wie stellt ein kleines Team wie eures sicher, dass Umfang und technische Stabilität zum Release diesen Erwartungen gerecht werden? Und wie verhindert ihr Scope Creep oder starken Crunch, der in der AAA-Branche oft kritisiert wird?
Adrian Chmielarz: Klar, es gibt Druck – aber wir leben davon. Das motiviert uns. Warum glaubst du, ist dieses Spiel schon seit acht Jahren in Entwicklung?
Genau deshalb: Wir wissen, was nötig ist, um ein qualitativ hochwertiges Spiel zu machen. Und weil wir nicht zu schnell wachsen wollen, weil wir sehr sparsam und verantwortungsbewusst sind, dauert es eben so lange.
Vor zwei Jahren waren wir noch 12 Leute. Für uns ist das jetzige Wachstum also riesig. Wir veröffentlichen das Spiel, wenn es fertig ist. Und ich sehe, dass die Spieler das unterstützen.
Sie kaufen das Spiel, sie spielen es, und sie sagen: „Okay, das ist gut. Ich habe Spaß. Also bitte versaut es nicht. Nehmt euch Zeit. Ich warte lieber ein Jahr länger, als dass ihr das Spiel überstürzt.“
Das Spiel wird 2026 erscheinen, das steht fest. Ursprünglich dachten wir vielleicht an 2024.
Aber wir nehmen uns Zeit – und das ergibt Sinn. Early Access hilft uns enorm dabei, sicherzustellen, dass Version 1.0 genau das wird, was sie sein muss.
Große Studios müssen sich neu erfinden – das wird schmerzhaft
MeinMMO: Wir erleben gerade eine Art Machtverschiebung, fast so etwas wie den Fall der Könige, bei dem die etablierte AAA-Formel zunehmend nicht mehr tragfähig ist und Raum für neue Modelle entsteht. Wie siehst du die Spielebranche in den nächsten Jahren? Und wo wirst du mit The Astronauts darin deinen Platz finden?
Adrian Chmielarz: Ich sehe derzeit ein extrem skalierbares Modell für kleinere Studios: Man behält ein starkes Kernteam – dort sitzt das wahre Talent. Ob das 5 oder 100 Leute sind, ist egal. Man braucht keinen Komponisten für die vollen fünf Jahre; man holt Experten genau dann dazu, wenn man sie braucht. Expedition 33 hat das vorgemacht: Kleiner Kern, aber eine lange Liste an Mitwirkenden. Outsourcing geht heute weit über reine Assets hinaus.
Erfolge wie ARC Raiders zeigen: Ex-AAA-Entwickler machen ihr eigenes Ding und werfen damit eher einen Schatten auf Giganten wie Battlefield als umgekehrt. Viele AAA-Leute sehen das und sagen: “Moment mal, ich will Spiele machen, auf die ich wirklich Lust habe und trotzdem erfolgreich sein.”
Was die großen AAA-Studios betrifft: Sie müssen sich neu erfinden. Das Problem ist, dass sie Titanics, sehr schwer zu manövrieren. Das wird viele Jahre dauern und ein schmerzhafter Prozess sein.
Was sie gerade machen, funktioniert nicht besonders gut; selbst bei Titeln wie Starfield ist die Begeisterung nicht mehr auf dem Level von Skyrim.
Die nächsten fünf Jahre werden für Ubisoft und Co. sehr schmerzhaft. So seltsam das von einem Indie-Entwickler klingt: Ich hoffe, sie schaffen das Comeback. Ich will, dass The Witcher 4 großartig wird.
Wenn man dazu noch das Thema KI nimmt, wird die nächste Zeit extrem spannend.
MeinMMO: Vielen Dank für deine Zeit und die spannenden Einblicke, Adrian.
Das Gespräch mit Adrian Chmielarz macht deutlich: Die Gaming-Branche befindet sich an einem Wendepunkt. Während die Schwerfälligkeit der Giganten Innovationen oft im Keim erstickt, nutzen Studios wie The Astronauts ihre Freiheit, um Genres neu zu definieren.
Ob Witchfire den hohen Erwartungen bis zum finalen Release 2026 standhalten kann, bleibt abzuwarten.
Der Beitrag „Die nächsten 5 Jahre werden für die Giganten schmerzhaft“ – Wie ein 27-Köpfe-Team auf Steam gerade vormacht, woran Ubisoft und Co. scheitern erschien zuerst auf Mein-MMO.
