Anthem stirbt in wenigen Tagen – und es ist eine Schande, was daraus hätte werden können

Am 12. Januar ist endgültig Schluss: Die Anthem-Server werden abgeschaltet. MeinMMO-Chefredakteurin Leya spricht über ihren Frust und verschenktes Potenzial.

Das Gefühl, das mir Anthem gab, habe ich nie wieder zurückbekommen.

Wenn ich mit meinem froschgrünen Javelin-Kampfanzug wie Iron Man durch die Lüfte sauste, meinen Gegnern eine Giftbombe vor die Füße warf, mich direkt hinabstürzte und ihnen einen nach dem anderen einen mächtigen Tritt verpasste, um ganze Gegnergruppen auszuradieren – Mann, das hat sich einfach unbeschreiblich gut angefühlt.

Gerade das Fliegen mit den Kampfanzügen macht Anthem bis heute einzigartig. Jedes kleine Manöver durch Tunnel mit glänzenden Steinen, vorbei an modrigen Ruinen und weit über funkelndem Wasser, kann so präzise ausgeführt werden, dass selbst ein gewaltfreier Ausflug durch die Open World ein Erlebnis für sich war.

Ja, Anthem war wahrlich nicht perfekt. Fundamentale Systeme wie das Loot-System waren schlicht schlecht und fühlten sich nicht belohnend an. Raids wurden schnell eintönig. Ein Endgame? Nicht vorhanden.

Und trotzdem komme ich seit mittlerweile sieben Jahren gedanklich nicht mehr los von BioWares Loot-Shooter. Es steckt bis heute so viel Potenzial in diesem Spiel. Anthem hätte eines der relevantesten Service-Games aller Zeiten werden können.

Jedoch: Am 12. Januar 2026 werden die Server für immer abgeschaltet.

Eine Schande, sage ich.

Anthem stand für einen Wandel, der vielen nicht schmeckte

Wir müssen die Uhr einmal zurückdrehen und einen Ausflug ins Jahr 2019 machen. In diesem Jahr wollten alle so sein wie der quietschbunte Battle-Royale-Shooter Fortnite.

2019 war das Jahr, in dem Fortnite seinen Status vom „Hype“ zu einer festen kulturellen Institution festigte und das Modell „Games as a Service“ (GaaS) endgültig zum Industriestandard erhob. Der Battle Pass wurde zur Norm. Fortnite wurde mehr als nur ein Spiel – es wurde eine lebendige Plattform mit Event-Charakter, die die Massen anzog. Wir erinnern uns an das „Black Hole“-Event: Im Oktober 2019 „endete“ Fortnite spektakulär. Die gesamte Map wurde in ein schwarzes Loch gesaugt und das Spiel war für fast zwei Tage offline. Millionen Menschen starrten weltweit auf einen schwarzen Bildschirm.

MMORPGs machten solche Online-Dynamiken schon lange vor, sind in ihrer Beschaffenheit aber komplexer und teurer in der Entwicklung.

2019 markierte auch das Jahr einer Identitätskrise vieler Studios. „Wie können wir mehr wie Fortnite sein?“, schien der Antrieb zu sein. Große, etablierte Singleplayer-Studios wandten sich den Service-Games zu. Bethesda brachte Fallout 76 heraus – heute gelobt, damals verhöhnt und verspottet. Ubisoft versuchte, fast jedes Franchise in ein Service-Modell zu pressen. Damals war das besonders an Ghost Recon Breakpoint zu spüren, das ebenfalls floppte.

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Und BioWare, bekannt für epische Singleplayer-Rollenspiele wie Dragon Age und Mass Effect, machte nun Anthem.

Aus Sicht der Publisher war das verständlich: Schafft man es in diesem Ökosystem, folgt ein stetiger Cashflow. Ein Singleplayer-Spiel wie The Witcher oder God of War verkauft sich in den ersten Monaten hervorragend, wirft danach aber kaum noch Geld ab. Ein Service-Game generiert über Jahre hinweg durch Battle Passes und Mikrotransaktionen Einnahmen, was für die Investoren der großen Publisher (EA, Bethesda/Zenimax, Ubisoft) attraktiv war und noch immer ist.

Dieser Wandel war für viele Studios und Teams schmerzlich, und einige schafften es nicht, da es teils an Zeit, Expertise und Ressourcen fehlte.

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Und trotzdem: Anthem hätte niemals sterben dürfen

Zurück ins Jahr 2026.

Mittlerweile haben Spiele wie Baldur’s Gate 3 oder Clair Obscure: Expedition 33 gezeigt, dass starke Singleplayer-Titel doch nicht ausgestorben und nach wie vor verdammt lukrativ sind. Währenddessen feiern Service-Games wie Arc Raiders oder auch weiterhin Fortnite große Erfolge. Denn ja, beide Modelle können wunderbar nebeneinander existieren.

Erst kürzlich erklärte der ehemalige Chef-Entwickler des Loot-Shooters, woran Anthem aus seiner Sicht wirklich scheiterte. Hier wird die Schuld vor allem bei einem schlechten Management gesehen. Andere Projekte wie Dragon Age: Inquisition banden Ressourcen, die dann bei Anthem fehlten. Lange Zeit war dem Team gar nicht klar, was die Identität des Loot-Shooters werden sollte und worauf sie eigentlich hin entwickelten.

Das war seinerzeit von außen schwer ersichtlich.

Und bis heute frage ich mich: Was wäre passiert, wenn Anthem eine faire Chance bekommen hätte, sich zu wandeln und zu wachsen?

Denn gerade bei Service-Games ist es nicht ungewöhnlich, dass diese erst einmal einen katastrophalen Start hinlegen. Bei Final Fantasy XIV mussten die Server sogar komplett abgeschaltet und das Spiel nahezu neu aufgelegt werden. ESO holte sich Community-Experten ins Studio, um das Spiel in der Anfangsphase zu reparieren. Das heute gefeierte Warframe stand ebenfalls kurz vor dem Aus, weil faire Service-Systeme erst gelernt werden mussten. Die Liste ist lang.

Anthem hat bis heute etwas, wonach sich viele Studios die Finger lecken: eine verdammt leidenschaftliche Community, die dem Spiel bis heute hinterherweint. Ich tue es gewiss.

Anthem bietet eine perfekte Power-Fantasy, die sich wie die beste Iron-Man-Simulation aller Zeiten anfühlt. Die wuchtigen, vertikalen Kämpfe fühlen sich so mächtig an. Und auch die Story war für einen Loot-Shooter tiefer und ausgereifter als bei den meisten Genre-Vertretern.

Ich bin überzeugt: Mit etwas Liebe, Geduld und mehr Ressourcen hätte man die grundlegenden Probleme um das Loot-System fixen und mit Erweiterungen ein ordentliches Endgame bauen können. Die Community wäre drangeblieben – bis heute.

Die Erinnerung an Anthem wird für mich immer eine liebevoll positive bleiben. Aber sie ist auch ein Schandfleck der Gaming-Industrie – aus all den falschen Gründen.

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