Clair Obscur: Expedition 33 hat die Gaming-Branche ordentlich durchgerüttelt und 2025 vor allem den AAA-Studios gezeigt, dass auch kleine Teams großartige und vor allem hochwertige Spiele erschaffen können. Ein Entwickler mit 34 Jahren Erfahrung zollt dem vergleichsweise jungen Team Respekt.
Clair Obscur: Expedition 33 ist ein Spiel, das wohl lange in Erinnerung bleiben wird. Einerseits wegen der hohen Qualität in Sachen Gameplay, Story, Welt und Musik, andererseits aber auch, da es von einem überschaubaren Team stammt.
In mancherlei Hinsicht fühlt sich Clair Obscur wie ein AAA-Spiel an, ist aber eher AA. Dennoch hat das Spiel gemeinsam mit anderen starken Titeln aus 2025, etwa Hades 2, Hollow Knight: Silksong oder ARC Raiders, gezeigt: auch kleinere Teams können ganz vorne mitspielen und sind teils sogar besser als die großen Player.
Adrian Chmielarz, ein Entwickler, der bereits seit 1992 in der Branche tätig ist, konnte mit Spielen wie Painkiller, Gears of War oder The Vanishing of Ethan Carter bereits viel Erfahrung in der Branche sammeln. Aktuell arbeitet er mit einem kleinen Team an Witchfire, hat aber die große Leistung von Clair Obscur wahrgenommen und zollt nun seinen Respekt.
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„Ich weiß gar nicht mehr, was ich glauben soll“
Was sagt der Entwickler über Clair Obscur? Im Gespräch mit GamesIndustriy.biz sprach Chmielarz über das Spiel und besonders über das Team von Sandfall Interactive:
Letzte Woche habe ich erfahren, dass die Leute hinter Expedition 33 viele Neulinge eingestellt haben, Leute, die noch nie zuvor ein Spiel entwickelt haben. Und jetzt ist meine Weltanschauung zerstört, und ich weiß nicht, was ich tun soll.
Zwar steht dem Studio mit Chef Guillaume Broche ein Entwickler mit einigen Jahren Erfahrung bei Ubisoft vor, doch Teile des Teams sollen vergleichsweise unerfahren gewesen sein.
Hier haben wir ein Spiel, das für mich wie ein AAA-Titel aussieht, es ist einfach in jeder Hinsicht phänomenal. Es hat eine tiefgründige Geschichte, eine tiefgründige Arbeitsweise, gutes Gameplay, großartige Grafik und Sound. Es ist ein sehr stimmiges Produkt. Und dann hört man, dass das Kernteam aus 30 Leuten bestand, von denen die Hälfte Neulinge waren. Und ich denke mir: Ich weiß nicht mehr, was ich glauben soll.
Neben dem Kernteam von rund 30 Leuten arbeiteten noch weitere, externe Personen am Spiel mit – sie alle benötigten jedoch ungewöhnliche Voraussetzungen. Eine davon war, dass es sich nicht um Branchenveteranen handeln sollte, sondern um noch junge Menschen mit wenig Vorerfahrung.
Was hebt der Entwickler noch hervor? Clair Obscur sei ein Spiel voller kluger Entscheidungen, besonders aus der Sicht eines Designers, sagt Chmielarz. Als Beispiel nennt er die Feinde, die ohne Gesichter auskommen und demnach auch keine Gesichtsanimationen brauchen – also weniger Aufwand benötigen.
Auch die Zwischensequenzen würden mehr an ein Theaterstück erinnern, bei dem die Charaktere nur miteinander, aber kaum mit der Umgebung interagieren. So wäre es einfacher, hochwertige Cutscenes zu gestalten.
Insgesamt sei Clair Obscur ein Spiel, das voller cleverer Ideen steckt und dadurch größer erscheint, als es eigentlich ist. Um das zu erreichen, muss man Chmielarz zufolge wissen, wie Spiele funktionieren. Das Team rund um Game Director Guillaume Broche hat das offensichtlich verstanden. Chmielarz war bei uns im Interview: „Die nächsten 5 Jahre werden für die Giganten schmerzhaft“ – Wie ein 27-Köpfe-Team auf Steam gerade vormacht, woran Ubisoft und Co. scheitern
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