Vom „One Last Thing“ zum nächsten Branchen-Meme: MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski analysiert, wie der Fall Highguard das gefährliche Spannungsfeld zwischen idealistischer Spieleentwicklung und gnadenloser Algorithmus-Logik des Jahres 2026 offenlegt.
Es brauchte keine 60 Sekunden, um den Sargnagel in Highguard hinein zu rammen.
Dabei klang es wie ein Märchen. Ein Team von Veteranen entflieht der Corporate-Welt, um voller Leidenschaft und ohne KI den Indie-Pfad einzuschlagen. Am Ende wollten sie uns ein Game bringen, das mit Herzblut und dem besten Interesse für Gamer entstanden ist.
Dann kamen 2025 die Game Awards. 60 Sekunden und die Falle schnappte zu.
Als die Show eigentlich schon vorbei war, kündigte Geoff Keighly, der Organisator der Game Awards, noch das „One Last Thing“ an. Das ist traditionell eine letzte Ankündigung, die früher für Giganten wie Zelda, GTA oder völlig neue Meilensteine reserviert war.
2026 sind die Produktionszyklen von AAA-Spielen allerdings mit 5-8 Jahren so lang, dass es oft schlicht nicht genug Mega-Ankündigungen gibt, um aus jeder Show ein Spektakel zu machen.
Keighley versuchte nun mit den Ex-Titanfall-Devs ein „Indie-Powerhouse“-Team wie AAA zu inszenieren. Das ging aber nach hinten los. Der Slot wurde als Qualitätsversprechen interpretiert. Als dann „nur“ ein bunter Hero-Shooter kam, war das eine perfekte Katastrophe.
Zynische Zungen könnten behaupten: Das Prestige eines Ankündigungs-Slots ist heute wichtiger als der eigentliche Inhalt des Spiels.
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60 Sekunden und das Internet bebte.
Was folgte, das waren Hohn und Spott noch vor dem Release des Spiels. Es wurde zum Meme, Highguard als das nächste Concord zu betiteln, das spektakulär scheiterte. Keighly wurde zum Teufel gemacht, der Highguard mit seinem wohlgemeinten letzten Slot zum Scheitern verdammte.
Es ist leicht, ein greifbares Gesicht zu hassen und ein gemeinsames Feindbild zu kreieren. Aber: Ganz so simpel ist es nicht. Der Fall Highguard ist ein Lehrstück für den perfekten Sturm aus naivem Idealismus und einer algorithmischen Wut-Ökonomie.
Gehen wir tiefer rein.
Die wohlwollende Sicht: Ein Herzschlag gegen den Algorithmus
Um den Fall Highguard zu verstehen, muss man auf X den Brief von Josh Sobel lesen. Dieser Brief ist kein glattgebügeltes PR-Statement. Josh reflektiert die Veröffentlichung seines ersten Spiels und leckt dabei öffentlich seine tiefen Wunden. Aus dieser Perspektive ist die Geschichte des Studios Wildlight eine Tragödie über den Verlust von Menschlichkeit in einer digitalisierten Industrie.
Betrachtet man das Studio von außen, so handelte Wildlight nach einem fast schon ritterlichen Ehrenkodex. In einer Zeit, in der die Branche von generativer KI und seelenlosen Corporate-Entscheidungen geflutet wird, setzte dieses Team auf das, was die Community (theoretisch) immer fordert: Echte Handarbeit.
Doch die Theorie hält der Realität von 2026 nicht stand. Dass ein Studio wie Larian (Baldur’s Gate 3) wegen KI-Experimenten einen Shitstorm erntet, zeigt zwar die Sensibilität der Fans, doch bei Highguard ging es um etwas anderes. Hier wurde nicht der Prozess kritisiert, sondern die Existenzberechtigung. Es ging um Empörung als Selbstzweck – befeuert durch einen Mechanismus, den ich nur zu gut kenne.
Als Chefredakteurin einer werbefinanzierten Website gehört das Studieren von Algorithmen zu meinem täglichen Brot. Ich weiß, dass unsere moderne, digitale Infrastruktur Hass nicht nur zulässt, sondern aktiv belohnt. Mit Wut lässt sich heute oft effizienter Geld verdienen als mit Begeisterung.
Doch diesen Algorithmus blind zu bedienen, ist ein brandgefährliches Spiel mit der Menschlichkeit. Wie sehr dieses Feuer ein Team verbrennen kann, beschreibt Josh Sobel mit schmerzhafter Präzision:
Wir wurden von der ersten Minute an zum Gespött, vor allem aufgrund falscher Annahmen über eine Millionen-Dollar-Werbeplatzierung […]. Innerhalb weniger Minuten stand fest: Dieses Spiel war von Anfang an zum Scheitern verurteilt, und Creator hatten nun einen Monat lang kostenlosen Content für ihre Wutkampagnen.
In der heutigen Gaming-Kultur scheint die Grenze zwischen Produktkritik und Vernichtungswillen verschwommen zu sein. Da das alles noch vor Release passierte, wurde nicht das Gameplay bewertet, sondern die Identität des Projekts geschändet.
Highguard hatte nie eine echte Chance, sich zu beweisen. Es wurde als Treibstoff für Content-Maschinen geopfert. Das ist die hässliche Fratze des modernen Cybermobbings – und ein fatales Signal an alle kreativen Köpfe: Wer sich zeigt, wird zerstört.
Die kritische Sicht: Wenn Leidenschaft zur strategischen Blindheit wird
Da ich mich beruflich nahezu täglich mit dieser Hassspirale auseinandersetze, indem ich das Internet nach Themen durchforste, fühle ich mit Josh und seinem Team mit. Sehr. Doch an dieser Stelle muss ich die emotionale Ebene verlassen und auf die strategische Fehlkalkulation eingehen.
Leidenschaft ist der Motor der Spieleentwicklung, aber sie ist kein Schutzschild gegen Marktmechanismen. Bei Highguard wurden Fehler begangen, die man bei einem Team dieser Größenordnung und der Erfahrung der Veteranen des Studios nicht erwarten dürfte.
Ich kenne Josh nicht persönlich. Jedoch schreibt er in seinem Brief: „Alle, die ich kannte und die irgendeine Verbindung zum Team oder Projekt hatten, waren derselben Meinung: „Das hat das Zeug zum Mainstream-Hit.“
Das ist die klassische Echo-Kammer. Wenn du nur mit Leuten sprichst, die das Projekt lieben wollen, verlierst du den Blick für die harte Realität da draußen und der Frage: Will die Welt dieses Spiel überhaupt?
Ich habe Highguard selbst gespielt und finde, die Basis für ein gutes Spiel war da. Aber es gab eine fatale Diskrepanz. Der bunte Hero-Shooter wurde als Innovation angepriesen, während der Markt draußen schon eine massive Übersättigung in diesem Bereich vorzuweisen hat.
Unser Redakteur Benedict mag Highguard sehr – er steht aber auch auf extrem komplizierte Spiele. Sein Fazit fasst die Problematik perfekt zusammen: Ihr spielt Highguard alle falsch, aber dafür könnt ihr nicht mal was.
Also nein, leider stand nicht Mainstream-Hit auf dem Cover von Highguard. Das Erscheinungsbild suggerierte einen lockeren, bunten Hero-Shooter, während die Mechanik so vollgestopft und kompliziert war, dass Gelegenheitsspieler sofort abprallten.
Den „One Last Thing“-Slot bei den Game Awards anzunehmen, ohne wirklich eine revolutionäre Vision zu präsentieren, war leider schlichtweg naiv. Das ist die größte Bühne der Branche und wer hier das letzte Spotlight beansprucht, fordert den Vergleich mit Giganten heraus.
Das Team war nicht auf die Fallhöhe vorbereitet.
Der Vergleich mit Concord kam nicht von ungefähr. Das Publikum im Jahr 2026 ist extrem allergisch gegen alles, was nach „Mehr vom Gleichen“ im Multiplayer-Bereich aussieht. Highguard konnte keine eigene, unverwechselbare Identität vermitteln, die stark genug war, um den Hass zu überstrahlen und ihn mit Leichtigkeit zu überdauern.
Die realistische Sicht: Die unerbittliche Marktlogik 2026
Legen wir nun die Emotionen und handwerkliche Fehler zur Seite und schauen auf die nüchterne Marktlogik.
Das kostbarste Gut der Menschen ist Zeit. Ein neuer Multiplayer-Shooter konkurriert neben Neuerscheinungen auch mit Service-Games, die einfach weiterlaufen. Giganten wie Fortnite, Valorant oder Apex Legends haben sich längst etabliert. Es braucht mehr als nur eine gute Basis, um die Spieler von ihrer gewohnten Umgebung abzuziehen und ihre mühsam erspielten Battle-Pass-Fortschritte zu verlassen.
Da hört es ja nicht auf. Wir haben mittlerweile ein gigantisches Unterhaltungsangebot, bei dem alle Anbieter unsere Zeit wollen und alle Plattformen ihre Algorithmen perfektionieren, um uns bei ihnen zu halten. Netflix, YouTube, Audible, Instagram. Sucht es euch aus.
Das Narrativ bestimmt alles. Josh Sobel hat in einem Punkt absolut recht: Sobald eine Marke online als „Flop“ gebrandet ist, ist sie kommerziell fast nicht mehr zu retten. Das Zerreißen des Spiels wurde selbst zum Spiel. Die Teilnahme an einem kollektiven „Shitstorm“ ist ein soziales Event geworden, bei dem wieder neue Echo-Kammern entstehen.
Wer 2026 ein Spiel veröffentlicht, muss leider damit rechnen, einem Wutmob zum Opfer zu fallen und dafür einen entsprechenden Schutzschild und viel Resilienz parat haben. Nach seinem eigenen Shitstorm sprach Larian-Chef Swen Vincke sogar noch eine Warnung aus und trat Highguard zur Seite. Wenn Entwickler durch solche Phänomene die Liebe zu Spielern verlieren, könne das erst recht bitter werden.
Der Unterhalt von Service-Games ist teuer. Ein selbstfinanziertes Service-Indie-Game in die Gewinnzone zu führen, ist ein Hochrisiko-Glücksspiel. Infrastrukturen für Server, Anti-Cheat-Maßnahmen, globales Marketing, fortlaufendes Community Management fressen Margen auf, mit denen Singleplayer-Indie-Titel nicht zu kämpfen haben. Auch wenn man nicht in der obersten Liga von Live-Service-Games mitspielt, braucht man hier einen langen finanziellen Atem.
Ein Mahnmal für uns alle
Der Fall Highguard ist das Mahnmal eines Marktes, der Zynismus monetarisiert. Dass toxische Algorithmen Wut heute oft schneller verbreiten als Begeisterung, ist ein strukturelles Gift. Doch wer diese Dynamik 2026 ignoriert, handelt nicht idealistisch, sondern fahrlässig.
Die wahre Tragik liegt in der drohenden Entfremdung: Wenn sich Entwickler aus Angst vor Hasskampagnen künftig immer mehr in Echo-Kammern zurückziehen, entstehen Spiele am Markt vorbei. Diese Kluft zwischen Machern und Spielern ist der Nährboden für den nächsten Shitstorm – ein Teufelskreis, der Innovation erstickt.
Hätte ein anderer Weg Highguard gerettet? Vielleicht ein Public Playtest – ein organisches Wachsen mit der Community statt des riskanten „Big Bangs“ bei den Game Awards. Ob das Geld dafür gereicht hätte und ob das der Schlüssel zum Erfolg gewesen wäre, bleibt offen.
Wenn ihr euch in letzter Zeit öfter mal gefragt habt, warum sich unser Hobby Gaming heute manchmal abgestumpft anfühlt, dann werdet ihr in diesem Text vielleicht ein paar Antworten finden.
Der Beitrag Vom „One Last Thing“ zum Concord-Meme: Highguard ist die fatale Fehleinschätzung eines Marktes, der von Wut lebt erschien zuerst auf Mein-MMO.
