„Game of Thrones“ ist eines der Vorbilder vom neuen Monster Hunter, das wirkt sich vor allem auf einen Aspekt aus

MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes konnte 4 Entwickler hinter dem kommenden RPG Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ein paar Fragen zur neuen Größe des Titels, der Habitat-Restauration und den schwersten Monstern stellen.

Was ist Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection? Das RPG ist der neue Teil der Monster-Hunter-Stories-Reihe und erscheint am 13. März 2026 auf der Nintendo Switch 2, der PS5, dem PC und der Xbox Series X|S.

Bereits in der Preview zeigt sich, dass der Titel eine konsequente Fortsetzung der beiden Nachfolger ist. Auffallend sind die neue Präsentation der Charaktere, die Habitat-Restauration und die Kinship-Attacken.

Zum kommenden RPG, aber auch zur Reihe selbst, befragte ich die Chefentwickler des Spiels und sprach mit:

Ryozo Tsujimoto – Executive Producer

Kenji Oguro – Director

Takahiro Kawano – Art Director

Daisuke Wakahara – Lead Game Designer

MeinMMO: Danke für die Gelegenheit. Erstens: Das Wichtigste aus meiner Sicht ist die visuelle Veränderung von Stories 2 zu Stories 3. Warum habt ihr euch entschieden, die Proportionen der Monster und Charaktere im neuen Spiel zu ändern?

Ryōzō Tsujimoto: Ja, als wir mit der Arbeit am dritten Titel der Serie begannen, hatte ich Gelegenheit, über die Entwicklung der ersten beiden Spiele nachzudenken. Und ich finde, wir haben großartige Arbeit geleistet, indem wir die Monster-Hunter-Serie in ein neues Genre, nämlich das der rundenbasierten RPGs, gebracht haben. 

Ich denke, der größte Teil unserer Arbeit bestand darin, das Gameplay der Serie in dieses neue Format zu übertragen und dafür zu sorgen, dass es funktioniert. Das kam bei den Spielern sehr gut an.

Das war sozusagen unser Ausgangspunkt, an dem ich dachte, dass wir in Bezug auf das Gameplay alles erreicht hatten, was wir bisher in diesem Spiel erreichen konnten. Wohin sollten wir also mit dem nächsten Spiel gehen und gab es neue Richtungen, die wir einschlagen wollten?

Als wir uns zu Beginn dieser Entwicklung Gedanken über die nächste Richtung machten, stand für mich das RPG-Element im Vordergrund. Ich wollte das nächste Spiel, Nr. 3, noch mehr in Richtung JRPG entwickeln.

Das bedeutete, der Geschichte mehr Reife und Tiefe zu verleihen. Ich denke, das hat sich dann ganz natürlich auch im visuellen Stil widergespiegelt, denn in den ersten beiden Spielen hat man diese jungen Reiter auf ihrer Reise zum Erwachsenwerden begleitet und gesehen, wie sie Teil dieser Welt wurden. 

Und das bedeutete, dass wir für Teil 3 zeigen wollten, dass diese Entwicklung bereits stattgefunden hat und man nun einen realistischeren, erwachseneren Charakter steuert, was sich auch in der Beziehung zwischen den Reitern und den Rangern im Spiel und ihrem Umgang mit den Monstern zeigt. Letztendlich spiegelt der visuelle Stil also eine gewisse neue Reife und Tiefe in der Erzählung und den RPG-Elementen wider.

MeinMMO: Ihr habt über die Reife gesprochen, und als ich die ersten paar Stunden des Spiels gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass ein großer Schwerpunkt auf der Geschichte zwischen den beiden Ländern Vermeil und Azuria liegt. Gab es irgendwelche Inspirationen bei der Entwicklung der Geschichte, die hinter diesem aufkommenden Krieg steckt?

Kenji Oguro: Es gibt keine bestimmte Inspiration für diese Handlung, aber was den Umfang der Geschichte angeht, so basierten die vorherigen Spiele auf Dörfern und kleineren Siedlungen. Als wir dieses Projekt starteten, sagte ich dem Team, dass ich den Umfang von der Dorf- oder Siedlungsebene auf die Länderebene ausweiten wollte.

Als Beispiel habe ich Game of Thrones angeführt. Ich sagte, dass es sich um eine Geschichte handelt, in der verschiedene Fraktionen auf einer viel größeren Ebene agieren. Man bekommt ein Gefühl für eine Welt, deren Länder am Rande eines Krieges stehen.

Das bedeutet nicht, dass die Geschichte direkt davon inspiriert ist, aber so habe ich dem Team klargemacht, dass dies der Umfang ist, den ich für diese Handlung erreichen möchte.

MeinMMO: Was die Geschichte angeht, interessieren mich vor allem die Charaktere des Spiels. Im Vergleich zu den beiden Vorgängern finde ich, dass die Charaktere in Bezug auf ihre Persönlichkeit, ihr Design und ihre Beziehungen zum Königreich viel mehr Tiefe haben .

Warum habt ihr euch entschieden, den menschlichen Charakteren in Stories 3 mehr Raum zu geben?

Kenji Oguro: Das Hauptmerkmal dieser Serie war bisher die Verbindung zwischen den Menschen und den Monstern, die sie aufziehen. Und das ist auch weiterhin ein wichtiger Teil der Handlung. Aber wie bereits erwähnt, war eine der Vorgaben des Executive Producers, dass wir uns eher in Richtung JRPG als nur RPG bewegen sollten. Das bedeutete, dass wir uns fragen mussten, was genau mit JRPG gemeint ist. 

Wir kamen zu dem Schluss, dass damit menschliche Dramen und Beziehungen zwischen den Charakteren gemeint waren, einschließlich Nebenquests und Nebengeschichten, die der Handlung mehr Breite und Tiefe verleihen.

Auch wenn die Hauptfigur eine Art Reiter ist, der in die Welt der Ranger eintaucht, und viele Elemente der Handlung sich um Monster drehen und darum, wie man auf unterschiedliche Weise mit ihnen umgeht, und um die schicksalhaften Monster der Haupthandlung. 

Aber um dieser zentralen Handlung mehr Breite zu verleihen, gibt es neue Charaktere, die zu Ihren Freunden werden, und Sie können ihre Beziehungen untereinander erkunden und an verschiedenen Stellen der Handlung in die Menschlichkeit der Kerngruppe eintauchen, während Sie gleichzeitig die Hauptgeschichte über Monster und verschiedene damit zusammenhängende Dinge verfolgen.

Letztendlich geht es also nur darum, die Tiefe dieses Spiels um die Breite eines JRPG zu ergänzen.

MeinMMO: Ja, jetzt mehr zum Gameplay. Ich bin wirklich gespannt darauf, mehr über die Wiederherstellung von Lebensräumen im Spiel und die neue Mechanik zu erfahren. Denn wenn man an die Vergangenheit von Monster Hunter als Serie denkt, waren Ökosysteme immer ein wichtiger Aspekt.

Aber jetzt gebt ihr uns Spielern die Möglichkeit, den Monstern zu helfen, ohne sie oder andere Monster zu töten. Jetzt können wir sie retten, indem wir beispielsweise ihre Population stärken. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, nicht mehr der Feind zu sein, sondern derjenige, der dem Ökosystem hilft, immer weiter zu wachsen?

Ryōzō Tsujimoto: Zunächst einmal würde ich sagen, dass damals, als wir Monster Hunter Stories, das Originalspiel, entwickelt haben, das Schlüsselkonzept darin bestand, sich den Monstern nahe zu fühlen und eine Bindung zu ihnen aufzubauen, sie sozusagen mehr in den Mittelpunkt zu rücken.

Wie Sie bereits gesagt haben, sind Monster zwar beliebte Charaktere in den Spielen der Hauptserie und die Spieler haben ihre Lieblingsmonster, aber es war schwierig, sich ihnen nahe zu fühlen, da man aufgrund des Action-Gameplays immer nur im Kampf mit ihnen interagieren konnte.

Einer der Hauptpfeiler dieser Serie und insbesondere des ersten Spiels war es daher, den Kontext zu ändern, indem man mit Monstern interagiert, und dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er eine stärkere Bindung zu ihnen als Lebewesen aufbauen kann.

Kenji Oguro: Vor diesem Hintergrund wollten wir einen Weg finden, diese Beziehung zum Ökosystem nicht nur als Element der Handlung, sondern auch im Gameplay widerzuspiegeln. Insbesondere ging es um die Idee, ein Ökosystem wiederherzustellen, das aus dem Gleichgewicht geraten ist oder wiederhergestellt werden muss, um wieder zu florieren.

Das war mein Ausgangspunkt als Produzent, um die Auswirkungen dieser Monsterbeziehung, die in früheren Titeln etabliert wurde, im Gameplay zu berücksichtigen. 

Die Wiederherstellung des Lebensraums und die Elemente des Ökosystems sind also wirklich daraus entstanden, wo, wie [Ryozo] sagte, ich möchte, dass ihr euch den Monstern nahefühlt und eine Bindung zu ihnen aufbaut.

Wir sind über die Dimension einzelner Monster hinausgegangen, die in den alten Spielen, wie ihr wisst, von den Reitern ausgebrütet und geritten wurden, und haben dies auf die Ebene des gesamten Ökosystems dieses Monsters selbst übertragen, was durch die Ranger-Charaktere erreicht wird.

Ich möchte den Spielern das Gefühl geben, dass sie eine Beziehung und Verantwortung in Bezug auf ihren Einfluss auf dieses Ökosystem haben. Es geht nicht um einzelne Monster, die man ausbrütet, mit denen man eine Bindung aufbaut und die man irgendwie respektiert, sondern darum, dass der Spielercharakter als Mensch eine respektvolle Beziehung zum gesamten Ökosystem hat.

Das war es, was ich erreichen und ausbauen wollte.

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MeinMMO: Ein Feature, über das ich schon immer sprechen wollte, auch aus den vorherigen Spielen, sind die Animationen der Stammesangriffe. Ich denke dabei immer an den Brachydios, bei dem es diese Anime-Rückblende gibt und dann diesen großen Schlag.

Gibt es für euch irgendwelche Einschränkungen bei der kreativen Entwicklung oder könnt ihr machen, was ihr wollt?

Takahiro Kawano: Ich würde sagen, es geht nicht so sehr darum, dass alles erlaubt ist, sondern dass wir möchten, dass diese Angriffe so gestaltet werden, dass sie im Kontext der Beziehung, die Sie zu jedem einzelnen Monster aufbauen, Sinn ergeben.

Ich würde sagen, wir wissen, dass Sie diese Animationen im Laufe eines Spiels viele, viele Male sehen werden, insbesondere wenn die Spieler sich wirklich auf den Kampf konzentrieren. Viele Spieler möchten vielleicht anfangen, die Animationen zu überspringen, um schneller voranzukommen.

Aus diesem Grund halten wir sie hoffentlich relativ kurz. Die maximale Länge beträgt 10 bis 15 Sekunden. Aber wir möchten sie auch so cool gestalten, dass Sie sie hoffentlich nicht überspringen, sondern sich jedes Mal ansehen möchten.

Eine Kinship-Attacke aus dem Vorgänger könnt ihr euch hier anschauen:

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MeinMMO: Wenn ich mir vorstelle, dass ich einen dieser Kinship-Moves in einem Haupttitel in Monster Hunter bekämpfen muss, würde ich denken, dass ich keine Chance habe. Wie zum Beispiel der goldene Rathian, der dieses schwarze Loch erzeugt. Ich glaube, normale Jäger würden alle verlieren.

[Entwickler lachen]

Noch eine lockere Frage an euch alle. Ihr kennt all diese Monster. Was wäre eurer Meinung nach das beste Monster, das man im echten Leben als Haustier haben könnte?

Takahiro Kawano: Der erste ist Kulu-Ya-Ku. Ich finde, dass er eine wirklich niedliche Persönlichkeit hat, wenn man sieht, wie er Eier und andere Dinge herumträgt. Ich denke, er wäre als echtes Haustier einfach bezaubernd.

Kenji Oguro: Ich hätte gerne Paolumu als Haustier. Er ist flauschig und niedlich, und ich glaube, ich könnte sogar auf ihm schlafen, wie auf einem Bett. Ich könnte mich vielleicht an ihm festhalten und auf seinem Fell schlafen, und er könnte in den Himmel fliegen, sodass ich im Grunde meine eigene schwebende Hängematte hätte.

Daisuka Wakahara: Ich hätte gerne eine echte Version von Palamute, dem Hund, dem freundlichen, hundeähnlichen Charakter. Ich finde, dass seine Größe für ein echtes Zuhause gut geeignet ist, und ich glaube, dass er ein sehr treue Begleiter wäre.

Ryōzō Tsujimoto: Was das Gameplay angeht, würde ich sagen, dass Brachydios ebenfalls mein Favorit ist, aber wenn ich an ein Haustier in der realen Welt denke …

Wenn ich mir vorstelle, dass ich mit meinem Monster-Haustier im Haustierpark spazieren gehe, wäre Rathalos sicherlich ein sehr beeindruckendes Tier, das man dabei haben könnte, und es klingt auch einfach sehr praktisch, damit durch die Lüfte fliegen zu können.

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MeinMMO: Eine Frage zur gesamten Serie, an euch als Entwickler und vielleicht auch an die Spieler. Ich habe Albträume von mehreren Monstern, weil ich zu schlecht bin, um gegen sie zu kämpfen, wie Kirin oder Rajang.

Gibt es Monster, die ihr unabhängig vom Spiel wirklich hasst, gegen die ihr kämpfen müsst?

Takahiro Kawano: Nergigante war für mich ein sehr herausforderndes Monster.

Kenji Oguro: Angesichts der Monster, die Sie genannt haben, vermute ich, dass Sie auch „Monster Hunter Stories 1“ gespielt haben, aber für mich, selbst als jemand, der an dem Spiel mitgearbeitet hat, war Yian Garuga in diesem Spiel eine so plötzliche Schwierigkeitssteigerung, dass ich als Produzent, als ich es getestet habe, zum Team gehen und sagen musste: „Hey Leute, was ist los? Ich finde dieses Monster wirklich schwierig.“

Ryōzō Tsujimoto: Für mich war Alatreon ein sehr herausforderndes Monster. Wie Sie wissen, habe ich in jedem einzelnen Monster Hunter-Spiel aller Zeiten nur den Hammer benutzt. Und das ist ein ziemlich großes Monster, um es mit meinem Hammer auf den Kopf zu schlagen.

Daisuke Wakahara: Und schließlich stimme ich dir zu, was Rajang angeht, besonders in den Tagen von Monster Hunter 4 und Monster Hunter 4 Ultimate. Ich habe in meinem Leben noch nie einen Affen gesehen, der mir so viel Angst gemacht hat wie Rajang in Monster Hunter 4. Es war einfach so intensiv.

MeinMMO: Danke für das Interview. Ich freue mich schon auf das komplette Spiel, und ja, einen schönen Tag noch.

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