Silent Hill f auf der PS5 hat mich zu Horror bekehrt und mir gezeigt, was ich immer vermisst habe

MeinMMO-Dämon Cortyn hat sich endlich in die Horror-Welt von Silent Hill f gewagt. Eine Erfahrung, die man hätte viel früher machen sollen.

Meine Beziehung zu Horror-Filmen und -Spielen ist ziemlich ambivalent. Auf der einen Seite liebe ich Horror-Filme mit Blut, schaurigen Ungeheuern und verstörendem Schrecken. Auf der anderen Seite bin ich für Horror extrem anfällig. Wenn ich alleine in meiner Wohnung bin und nachts einen richtig finsteren Horror-Film gesehen habe, fühle ich mich mulmig, kontrolliere jedes Zimmer oder entscheide: „Jetzt muss ich wohl bis zum Sonnenaufgang wach bleiben.“

Vielleicht habe ich da einen kleinen Knacks, weil ich als Kind viel zu früh einige Horror-Filme gesehen habe, bei denen ich mir später dachte: Da hätte ich noch 5 bis 10 Jahre mit warten sollen.

Doch auf der anderen Seite mag ich das mulmige Gefühl der Unsicherheit und bin immer wieder begeistert davon, wenn ein Medium wie ein Spiel es schafft, starke Gefühle auszulösen – egal ob positive oder negative.

Ich genieße Horror und leide gleichzeitig darunter. Es ist ein bisschen wie zu scharf gewürztes Essen. Irgendwie ist es wunderbar, zumindest rede ich mir das ein, während meine Augen tränen.

Genau deshalb habe ich mich nach vielen Jahren endlich an die „Silent Hill“-Reihe gewagt. Zum einen, weil ich irgendwie nie so richtig dazu gekommen bin und zum anderen, weil ich von vielen Leuten gehört habe, dass „Silent Hill f“ auf der PlayStation 5 ein ziemlich guter Einstieg in das Franchise sei.

Um es kurz zu machen: Auch wenn das Jahr noch jung ist, war das bisher meine intensivste Gaming-Erfahrung, die mir schlaflose Nächte bereitet hat. Das lag nicht nur am Horror, sondern auch an der fesselnden Story.

Die Story von Silent Hill f

Ohne zu viel zu spoilern, nur die Ausgangsbasis des Spiels: In Silent Hill f reist ihr nach Japan in den 1960er-Jahren. Ihr schlüpft in die Rolle der jungen Frau Hinako, die sich in ihrem Heimatdorf mit ihrer Familie unterhält und danach noch einmal mit all ihren Freunden sprechen will.

Doch bei diesem scheinbar so lockeren Gespräch zieht Nebel auf und eine von Hinakos Freundinnen wird auf recht eklige Weise umgebracht: Überall auf ihrem Körper bilden sich blutige Pusteln, die danach aufbrechen, um Wurzeln und Ranken Platz zu machen, die aus ihrem Körper sprießen. Von dort aus beginnt sich ein Geflecht an rötlichen Pflanzen im ganzen Dorf auszubreiten, was Hinako und ihre verbleibenden Freunde zur Flucht zwingt.

Es beginnt recht harmlos – ein Gespräch unter alten “Partnern” – Kindheitsfreunde, die immer aufeinander acht gegeben haben.

Schon nach kurzer Zeit wird klar, dass diese Pflanzen nicht das einzige sind, was sich verändert hat: Nahezu alle anderen Bewohner des Dorfes scheinen verschwunden – stattdessen wandern eklige und verstörende Monster durch die Stadt.

In der Rolle von Hinako versuchen wir wieder, mit unseren Freunden in Kontakt zu kommen, während wir zugleich das Rätsel lösen wollen, was denn mit dem Dorf geschehen ist. Achja – und „Überleben“ ist auch eine Aufgabe. So ganz nebenbei.

Die Faszination der Wehrlosigkeit

Stealth-Spiele habe ich schon eine ganze Reihe gespielt. Wann immer es das Ziel ist, nicht entdeckt zu werden, stecke ich in ziemlicher Anspannung fest.

Zu Beginn gibt es das auch in Silent Hill f. Denn den ersten paar Monstern, denen man begegnet, ist man einfach ausgeliefert. Ohne Bewaffnung gibt es nur die Möglichkeit, auszuweichen und die Beine in die Hand zu nehmen.

Ich stand selten so sehr „unter Strom“ wie in der ersten Stunde von Silent Hill f. Selbst die ersten Feinde, die später „Standard-Gegner“ sind, bewegen sich so widerlich unnatürlich und wirken so verstörend, dass meine Finger sich regelrecht um den Controller verkrampft haben.

Dieses unheimliche Rätsel hat mich an den Rand der Verzweiflung gebracht.

Das Gefühl von Panik und Angst, das ich dabei empfand, war schlicht echt. Ich wusste natürlich, dass ich ein Spiel spiele – aber die Intensität der rund ersten Spielstunde ist einzigartig und hat mich komplett in den Bann gezogen.

Das Empfinden der Wehrlosigkeit ändert sich nahezu sofort, sobald man eine Waffe in der Hand hat. So etwas nimmt Spielen häufig den Schrecken, und das war auch bei Silent Hill f der Fall. Kaum konnte ich mit einem Metallrohr die Monster verdreschen und mich wehren, war es gar nicht mehr so schlimm – zumindest dachte ich das.

Doch Waffen in Silent Hill haben eine recht deutliche Begrenzung in Form von Haltbarkeit. Nach 4 oder 5 verprügelten Monstern zerbrechen die meisten Waffen und werden unbrauchbar.

Das erschafft eine ganz andere Art von Druck. Denn man weiß, dass man jedes Monster verprügeln kann – aber sollte man das auch? Denn Waffen gibt es nicht an jeder Ecke und wer weiß, ob man nicht urplötzlich wehrlos ist, wenn die Waffe zerbricht.

Daher muss man immer wieder abwägen: Will ich diesen Kampf wirklich austragen? Oder schleiche ich mich um die Monster herum?

Der will man nicht im Dunkeln begegnen. Tut man aber.

Ein ähnliches Problem stellt sich bei den verschiedenen (teilweise absurden) Rätseln. Denn wenn man Rätsel „falsch“ beantwortet, gibt es oft als Strafe einen kleinen Kampf. Je häufiger man bei einem Rätsel scheitert, desto mehr leidet die Haltbarkeit der eigenen Waffe – quasi ein Countdown an Versuchen, bevor man den Monstern schlicht ausgeliefert ist.

Ganz grundsätzlich erschien mir das Kampfsystem auf der normalen Schwierigkeit als ein bisschen zu leicht, sobald man es einmal durchschaut hatte. Nachdem man die Angriffsmuster der Feinde kannte, war es relativ simpel, sie immer korrekt zu kontern und so fast sofort auszuschalten. Da kann es sich lohnen, die Schwierigkeit im Verlauf des Spiels nach oben anzupassen.

Monster direkt aus einem Albtraum

Besonders das Monster-Design in Silent Hill f muss ich loben. Ich will ehrlich sein: Von Silent Hill kannte ich bisher vor allem den „Pyramid Head“ aus Memes oder Dead by Daylight und den fand ich nicht gruselig, sondern eher albern und lustig. Daher habe ich Silent Hill bisher auch immer ein bisschen belächelt – vollkommen zu Unrecht.

Die Monster in diesem Silent Hill sind allesamt eklig und verstörend. Ein paar Beispiele:

Menschliche Puppen mit verzerrten Gesichtern, die sich irrational ruckartig bewegen und sich verdrehen, wie es Menschen niemals könnten.

Riesige, weibliche Kreaturen, die offenbar aus mehreren schwangeren Frauen mit unzähligen Bäuchen bestehen, die alle paar Sekunden neue Monster gebären und dabei leidend schreien und sich zuckend über den Boden schieben.

Kindlich lachende Fleischhaufen, die fast schon verspielt hüpfend auf uns zukommen, während man erkennt, dass ihr Körper aus unzähligen Gesichtern besteht, die alle panisch schreien oder fast schon liebevoll kindlich kichern, sobald sie uns erblicken.

Hinako ist Teil von mysteriösen, uralten Ritualen. Schreindienerinnen begegnen ihr immer wieder.

Was auf den ersten Blick nur widerlich und verstörend wirkt, gehört allerdings fest zur Story. Jede Kreatur hat einen Sinn in der Spielwelt. Jedes einzelne Wesen hat eine Bedeutung, die mit der Story verbunden ist. Das gilt nur noch stärker für die verdammt unheimlichen Boss-Gegner – doch zu diesen will ich lieber schweigen, denn die erlebt ihr am besten selbst.

Kleine Geräusche, die mich in den Wahnsinn treiben

In Teilen des Spiele-Journalismus gibt es die Redewendung „Wenn man sonst nichts an einem Spiel loben kann, dann lobt man die Musik und den Sound“. Ganz ehrlich, das fand ich schon immer extrem beknackt und spätestens seit Clair Obscur: Expedition 33 wissen wir auch alle, wie krass Musik und Sound ein Spiel tragen kann oder ein bereits gutes Spiel zu einem Welthit macht.

Ähnlich ist es bei Silent Hill f, das einfach ein fantastisches Sound-Design hat. Gerade mit einem Surround-System (oder einem entsprechenden Kopfhörer) ist die Stimmung noch einmal so viel intensiver. Man hört kleinste Geräusche aus verschiedenen Häusern, leises Rascheln im Gras hinter sich oder das leise, fleischige Schmatzen von irgendwelchen Kreaturen hinter der nächsten Ecke. Dazu gibt es ein „statisches Flimmern“ im Sound-Design, sobald man Gefahr läuft, von einem Monster entdeckt zu werden – selbst dann, wenn man die Kreatur selbst gar nicht gesehen hat.

Der Typ mit der Fuchsmaske ist immer freundlich und hilfsbereit. Aber warum warnt dann alles vor ihm?

Dieses Geräusch ist aber auch trügerisch und gibt ein Gefühl von falscher Sicherheit. Denn es ist nur von Monstern zu hören, die sich aktiv bewegen. Wenn Feinde auf der Lauer liegen und etwa hinter einer Ecke warten, gibt es den Sound nicht – und man rennt geradewegs in den nächsten Jump-Scare rein. Die wirken allerdings niemals nervig, sondern sorgen zumeist dafür, dass Dinge sehr schnell eskalieren und man von einer auf die andere Sekunde die Kampf-Strategie anpassen muss.

Eine schaurige Story, die schwer zu erfassen ist

Ich glaube, Silent Hill f war das erste Spiel, das ich jemals gespielt habe, bei dem wirklich absolut jedes gefundene Schriftstück, jeder Zeitungsartikel und jeder Brief bedeutsam und wichtig war, um die Geschichte oder Rätsel zu verstehen. Kein einziger Lore-Gegenstand wirkt unnütz und wirklich jeder Brief enthält eine oder mehrere Informationen, die wichtig sind, um die Handlung vollständig verstehen zu können.

Ich sage auch ganz ehrlich: Nach dem ersten Durchlauf war ich verwirrt. Das Spiel hatte mir nicht genügend Antworten gegeben, um wirklich alles begreifen zu können. Ich hatte für die meisten Story-Punkte eine grobe Idee, was sie bedeuten und gerade eine Offenbarung gegen Ende machte auch klar, dass Umstände im Spiel eine ganz andere Bedeutung haben könnten, als ich zuerst dachte.

Da hat man das mit der “eine Scheibe von abschneiden” zu wörtlich genommen.

Doch dann zeigte sich etwas, das wohl Teil vieler „Silent Hill“-Spiele ist (zumindest sagte man mir das): Man muss das Spiel mehrfach durchspielen. Denn nach dem ersten Durchlauf bekommt man recht klar gezeigt, dass man gar nicht alles verstanden haben kann und weitere Spieldurchläufe neue Aspekte, Sichtweisen und Details offenlegen.

Das wirkt auch überhaupt nicht künstlich und aufgeblasen, sondern richtig stimmig und passend. Zwischensequenzen sind beim zweiten Durchspielen anders, Charaktere haben neue Dialoge und durch die eigenen Taten kann man ein paar kritische Punkte verändern, die dann neues Licht auf (vermeintlich) Bekanntes werfen. Manchmal sind das nur kleine Details in Sequenzen, wie etwas im Hintergrund oder ein neues Geräusch – manchmal sind es gänzlich neue Cutscenes, die das Ende stark beeinflussen.

Inzwischen habe ich den vierten Durchlauf des Spiels beendet und die Story vollständig erfahren. Daher komme ich zu dem Schluss: Silent Hill f ist nicht weniger als ein Meisterwerk und ich habe endlich begriffen, warum mir manche von dieser Reihe so lange vorgeschwärmt haben. Der Horror und Grusel ist stark, aber es ist vor allem die tiefgründige, emotionale und verstörende Geschichte, die mir noch für Jahre in Erinnerung bleiben wird.

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Gerade Fans von traditionellem, japanischem Horror kommen hier voll auf ihre Kosten. Das ist übrigens auch ein Spiel, das man sehr gut als Zuschauer genießen kann – wenn vielleicht der Partner oder die Partnerin ein besseres Händchen für Horror hat und man selbst lieber unter einer Decke verkrochen einfach zuschauen will. Denn die Story macht das Erlebnis bereits wertvoll.

Falls ihr Horror-Spielen oder speziell der „Silent Hill“-Reihe bisher keine Chance gegeben habt, kann ich euch Silent Hill f nur wärmstens ans Herz legen. Es ist eine düstere, komplexe Geschichte mit jeder Menge schauriger Offenbarungen auf dem Weg und einem Kampfsystem, das kluge Strategie belohnt und gleichzeitig immer wieder Panik aufkommen lässt. Für mich war es der perfekte Einstieg in die Serie – und ich kann den Release vom nächsten Teil, Silent Hill Townfall, kaum erwarten.

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