Ich habe in 3 Tagen über 50 Stunden WoW: Midnight gespielt – So gut ist es wirklich

MeinMMO-Dämon Cortyn hat sich in World of Warcraft Midnight gestürzt und alle Quests erledigt. Das Fazit fällt gut aus – auch bei kleinen Fehlerchen.

Auf mich wirkt es noch immer ein wenig unwirklich, dass wir jetzt schon wieder eine neue Erweiterung von World of Warcraft spielen – zumindest alle, die sich die Epic Edition von Midnight gekauft haben. Ich habe die letzten 3 Tage daher alle sozialen Verbindungen im realen Leben temporär gekappt und mich mit viel zu vielen Spielstunden in die neue Erweiterung gestürzt.

Mein simples und aufrichtiges Fazit: World of Warcraft Midnight ist beinahe alles, was ich je von WoW wollte – auch wenn es kleine Macken gibt.

Wer schreibt hier?

Cortyn spielt seit über 20 Jahren World of Warcraft und schreibt seit über 13 Jahren für MeinMMO darüber. Dieser Dämon hat alle Erweiterungen von Blizzards MMORPG miterlebt. Cortyn tummelt sich vor allem im Rollenspiel, in Dungeons oder heroischen Raids – oder angelt viel zu lange, um sich ein goldenes Horn zu verdienen.

Fragt nur nicht nach der Gesamtspielzeit. Das will niemand wissen.

Aber um mal kurz zusammenzufassen, was ich in den letzten Tagen getan habe (Spoiler: Ich hatte sehr, sehr wenig Schlaf):

Meine Schattenpriesterin hat Stufe 90 erreicht.

Ich habe die Haupt-Kampagne und 60 der 65 Nebenquest-Reihen abgeschlossen.

Angeln und Kochen habe ich bereits auf das Maximum geskillt.

Tiefen habe ich bis Stufe 7 besucht, ein paar Dungeons auf heroisch.

Die Haupt-Geschichte – Der große Plot der Weltenseelen-Saga

Der primäre Plot von Midnight dreht sich um Xal’atath und ihren Angriff auf den Sonnenbrunnen – zumindest anfänglich. Nachdem dieser durch große Anstrengungen von Lichtwirkern vorerst zurückgeschlagen werden kann, geht es eher hin zu lokalen Geschichten:

Im Immersangwald sorgt der Kult der Zwielichtsklinge für Chaos und unterwandert die Blutelfen, die gleichzeitig mit sonderbaren Pflanzen zu kämpfen haben, die durch das Licht mutiert sind.

In Zul’Aman helfen wir den Amani dabei, sich gegen die Zwielichtsklinge zu wehren und womöglich wieder in Kontakt mit den Loa treten zu können, deren Kräfte sie in der Vergangenheit mit Gewalt geraubt haben.

In Harandar lernen wir viel über die Geschichte der Weltenbäume und der Volk der Haranir. Dieses sehr naturverbundene Volk hat mit Problemen zu kämpfen, die sich offenbar die Wurzeln der Weltenbäume entlang in ihre Heimat zwängen.

Dazu gibt es noch eine Kampagne mit Arator, der zwischen Licht und Schatten seinen Weg finden muss. Nach einigen drastischen Konflikten mit seinem Vater reist er durch die Östlichen Königreiche, um die Vergangenheit seiner Familie aufzuarbeiten. Diese Kampagne fällt allerdings ein wenig kürzer aus als die anderen.

Im Leerensturm versuchen wir, den Angriff gegen Xal’atath zu wenden. Dort lernen wir das Volk der Domanaar kennen – Leeren-Kreaturen, die eine komplexe Gesellschaft aufgebaut haben und nur zum Teil Xal’atath dienen.

Währenddessen schwelen in Silbermond Konflikte. Denn die Paladine unter Turalyons Leitung führen sich eher wie eine Besatzungsmacht auf und verlangen immer mehr Ressourcen von Silbermond, verhaften unschuldige Bürger und zeigen recht wenig Verständnis für das Volk, dem die Stadt eigentlich gehört. Hier wird die Saat für Story gelegt, die im Laufe der nächsten Wochen und Monate sicher noch weitergeht.

Mir haben die Geschichten wunderbar gefallen. Die Haupt-Kampagne der einzelnen Gebieten ist recht fokussiert, hat viele Zwischensequenzen und eine Menge vertonte Dialoge. Alles bekommt genug Zeit, um zu wirken, dauert aber niemals zu lange.

Gerade die Story der Trolle ist ausgesprochen interessant – obwohl Trolle die Community häufig polarisieren.

Besonders toll finde ich die schiere Menge an „Bleibt ein wenig und hört zu“-Momenten, die es gibt. Alle paar Quests gibt es nämlich die Gelegenheit, die wichtigen NPCs noch einmal anzusprechen und ein paar vertonte Dialoge auszulösen, um mehr über die persönlichen Ansichten der Charaktere oder Konflikte zu erfahren.

Das ist optional und wen das nicht kümmert, der kann das einfach auslassen – wer sich aber für die Lore und die Hauptcharaktere interessiert, bekommt hier eine Menge zusätzliches Material geboten.

Nebenquests – Die Seele des Spiels

Die Nebengeschichten von World of Warcraft sind meistens etwas weniger heroisch. Die Entwickler nennen sie zumeist „Local Stories“, also „Geschichten vor Ort“ – da geht es eben um den Alltag der Personen, die in den jeweiligen Gebieten leben. Man lernt mehr über ihre Kultur, ihre Probleme und einzelne Schicksale.

Diese Quests sind äußert divers. Von kleinen, eher albernen Geschichten bis hin zu düsteren Vorfällen ist eine Menge dabei. Alles wirkt stimmig und rund. Ein paar Beispiele:

In Zul’Aman treffen wir die großen Loa wieder. Halbgötter, denen sich die Trolle anvertrauen und auf deren Stärke sie setzen. Darunter finden wir auch einen eher niedlichen Capybara-Loa namens Fi’lo. Dieser Loa spricht nicht, spielt aber gerne mit Kindern und beschützt sie. Außerdem behütet er die Seelen von verstorbenen Kindern und passt auf sie auf, bis auch deren Eltern sterben, damit sie zusammen weiterziehen können. Alle anderen Loa fürchten Fi’lo und halten sich von ihm fern, denn sein Zorn ist gefürchtet.

Wir treffen sogar den “Loa der Murlocs” – der mal wieder in einer pikanten Situation feststeckt und Hilfe braucht.

In Silbermond werden wir von einer Bettlerin angesprochen, die für einen Magister nach fähigen Recken sucht. Dieser Magister erklärt uns dann, dass eine rivalisierende Magistrix nun Lügen über ihn verbreitet, weil er einen Posten bekommen hat, den sie eigentlich haben wollte – also sollen wir das vermeintlich gefälschte Beweismaterial vernichten.

Stück für Stück finden wir dabei aber heraus, dass der Magister regelmäßig Obdachlose von der Straße verschleppt und deren Seelen mit Magie vernichtet, um sich an Teufelsmagie zu laben. Ein Verbrechen, dem er bis dahin ungesühnt nachgehen konnte, weil sich in Silbermond kaum jemand um die Obdachlosen und Bettler schert.

Im Immersangwald treffen wir eine mysteriöse Jägerin, die unser Dasein als „Abenteurer, der eh alles macht, was man ihm sagt“ schamlos ausnutzt. Wir sammeln für sie Gegenstände, um dann langsam dahinter zu kommen, dass es sich bei ihr um eine Nekromantin handelt, die wir eigentlich erschlagen sollten.

Als wir sie dann zur Rede stellen, offenbart sich, dass sie nach dem Fall des Sonnenbrunnens tatsächlich Nekromantie studiert hat, allerdings aus einem guten Grund: Eine Freundin, eine ehemalige Heldin von Quel’thalas, die von der Geißel getötet wurde, lebt nur noch als dauerhaft leidende Banshee. Durch nekromantische Rituale versucht sie, zumindest temporär ihr Leiden zu lindern und ihr etwa Sinneswahrnehmungen, wie das Spüren des Windes oder den Geschmack von Wein zurückzugeben.

Aggressive Pflanzen im Immersangwald sorgen für Zerstörung – und ersetzen auch gerne mal die Köpfe von Elfen.

Im Leerensturm finden wir einen gefangenen Draenei mit einem besonderen Akzent – einen, den wir als Draenei noch nie gehört haben. Es sind Eredar, die damals auf der Flucht von Planet zu Planet zurückgelassen wurden und seither durch den Kosmos streifen und eigene Zivilisationen errichtet haben – losgelöst von Argus, Velen oder anderen Draenei. Da meine Priesterin selbst Draenei ist, bekomme ich besondere Quest-Texte und viele Dialog-Optionen, die andere nicht sehen würden. Es ist eine ziemlich emotionale Quest-Reihe, an dessen Ende wieder ein großes Opfer steht.

Das sind nur 4 der 65 Nebenquest-Reihen, die allesamt aus mehreren Schritten bestehen. Manche sind recht kurz, andere ein wenig länger. Aber sie alle fühlen sich stimmig und wertvoll an. Man lernt mehr über die Welt und Kultur und bei jeder einzelnen Quest dachte ich mir: Das ist interessant zu wissen. Das hat die Welt reichhaltiger gemacht.

In dieser Quest-Reihe bekomme ich als Draenei viele zusätzliche Dialoge und Quest-Texte, die bei anderen Völkern nicht so aussehen würden.

Eine Erweiterung aus einem Guss

Vor allem optisch hat Midnight eine Menge zu bieten. Wenn man das erste Mal den riesigen, heiligen Lichtstrahl sieht, der vom Sonnenbrunnen in den Leerensturm schießt, ist das ziemlich beeindruckend.

Ähnlich fantastisch ist das erste Betreten der Stadt Silbermond und des Immersangwaldes. Gerade als Blutelfen-Fan ist das eine Offenbarung. Die Stadt ist so wunderschön gestaltet, so groß und vielschichtig, mit so einer Liebe für Details, dass man aus dem Staunen kaum rauskommt.

Ich habe buchstäblich Stunden damit verbracht, mich in den großen Straßen zu verlaufen, durch unterirdische Gänge zu stolpern, irgendwelchen Studenten beim Lernen zuzuschauen oder in ein Haustier-Cafe zu gehen, um mir alle Details anzuschauen.

Silbermond hat das gleiche Gefühl ausgelöst, wie es Suramar zu Zeiten von Legion geschafft hat. Es fühlt sich nach einer prunkvollen, elfischen Metropole an.

Xal’atath taucht in der Handlung etwas weniger auf – meistens, um ihre Verbündeten zu verraten. Die lernen es aber auch einfach nicht.

Dazu darf man nicht vergessen, dass auch das Housing Bestandteil von Midnight ist – auch wenn wir das inzwischen seit einigen Wochen spielen können. Das habe ich in der Vergangenheit bereits ausführlich gelobt, spare ich mir an dieser Stelle also – aber es ist ein sehr großer Pluspunkt der Erweiterung.

Alles greift wunderbar ineinander und wird gerade Nostalgie-Fans freuen. Der Immersangwald greift so viele Geschichten aus der Vergangenheit auf und spinnt sie weiter, dass man im Grunde bei jeder zweiten Quest ein interessantes Detail entdeckt, an das man vielleicht zuletzt vor 20 Jahren gedacht hat – als man seine erste Blutelfe auf Reisen geschickt hat.

Zuletzt gibt es noch viele sinnvolle Verbesserungen am Interface. WoW hat nun von Haus aus verschiedene Addons eingebaut, wie etwa ein Damage Meter oder Boss-Mods. Daher habe ich mich von allen externen Addons dieser Art verabschiedet, um mich schon einmal an den neuen Standard zu gewöhnen. Das braucht ein wenig Zeit, war dann aber intuitiv und passend. Rasch hat man Addons wie Deadly Boss Mods vergessen – sie sind schlicht nicht mehr notwendig.

Die großen Fragezeichen

Ja, mir ist klar: Das hier ist keine umfassende, alles einbeziehende Bewertung. Zum einen habe ich bisher lediglich eine Klasse ausführlich gespielt und zum anderen sind viele Inhalte noch gar nicht zugänglich. Die Dungeons waren nur auf normal und heroisch verfügbar, die Tiefen hatten noch eine recht niedrige Grenze und die Raids öffnen erst in einigen Wochen.

Das Beute-System schaltet man nach dem Abschluss der Kampagne frei, war bisher aber auch nur auf normaler Schwierigkeit verfügbar. Das war bisher „ganz nett“ – aber mehr nicht. Da „Normal“ aber im Grunde die Tutorial-Schwierigkeit ist, will ich mir hier auch erst ein Urteil erlauben, wenn ich mehr davon gesehen habe.

Das Volk der Domanaar ist unerwartet interessant geworden. Die sind weitaus mehr als einfach nur Mobs, die man umhaut.

Ich kann daher nur beurteilen, was bisher zu sehen war – aber das hat mir eben ausgesprochen gut gefallen.

Die Suche nach dem Haar in der Suppe

Natürlich ist nicht alles perfekt – das ist beim Launch eines MMORPGs oder einer Erweiterung gar nicht möglich, zumindest habe ich das noch nie erlebt. Es gab kleine Probleme und Fehlerchen. Die meisten davon werden spätestens im ersten Patch behoben sein. Ein paar sind allerdings dem grundsätzlichen Design zuzuschreiben, was langfristiger problematisch sein könnte.

Ein Freund von mir hatte in der deutschen Version einige englische Bildschirmtexte – die Spezialisierungen bei einigen Berufen waren noch auf Englisch. Das sollte bei der Release-Version eigentlich nicht mehr vorkommen.

Ein weiterer Punkt, der an mir nagt und bei dem es mir fast leid tut, das schreiben zu müssen: die Musik. Midnight ist die erste Erweiterung, bei der die Musik – bis auf wenige Ausnahmen wie Silbermond – recht charakterlos wirkt. Gerade bei der Haranar-Musik finde ich es interessant, dass sie etwas Neues ausprobiert haben, aber man hat doch recht schnell den Eindruck: Das ist irgendwie nicht Warcraft. Vieles klingt ähnlich, aber bei keinem Ort hatte ich das Gefühl, dass mir die Musik lange in Erinnerung bleiben wird – ganz anders als in vorherigen Erweiterungen.

Vielleicht brauche ich mehr Zeit, um mich daran zu gewöhnen, aber die Musik wirkte auf mich zum ersten Mal in der Geschichte des Spiels ziemlich beliebig und austauschbar. Aber das mag auch nur mein persönlicher Geschmack sein, nachdem wir zuletzt erst mit dem fantastischen Dimensius-Soundtrack so verwöhnt wurden.

Silbermond ist unfassbar schön. Nur die Musik der Erweiterung kann dieses Mal nicht mithalten.

Das für mich spielerisch wohl größte Problem sind die Apex-Talente, zumindest bei meiner Klasse, dem Schattenpriester. Denn die Apex-Talente „zwingen“ mich in eine bestimmte Talent-Auswahl und schränken mich in meinen Optionen drastisch ein. Da die Apex-Talente beim Schattenpriester vor allem die „Schattenhaften Erscheinungen“ verbessern, habe ich im Grunde gar keine andere Wahl, als auch im Hauptbereich des Talentbaumes bereits alle Talente zu wählen, die diese Fähigkeit verstärken.

Die Apex-Talente sind zwar extrem stark – aber sie nehmen mir doch die Freiheit beim Experimentieren und machen meine Auswahl geringer. Hier würde ich mir zur Mitte der Erweiterung nochmal eine Überarbeitung wünschen.

Doch wie gesagt, sind diese negativen Aspekte wirklich nur Kleinigkeiten. Details, die mich stören – einige mehr, einige weniger. Sie trüben aber nicht den allgemeinen Eindruck:

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Fazit – Midnight ist das, was World of Warcraft immer sein sollte

Vermutlich hat man es dem Text deutlich angemerkt und auch an der Tatsache, dass ich in 3 Tagen ungefähr 50 Stunden WoW gespielt habe: Ich bin ziemlich zufrieden.

World of Warcraft Midnight wurde mit unfassbar viel Liebe zum Detail erschaffen. Die Spielwelt, die Geschichten in den Quests, die ganze Präsentation – es ist ein Fest für alle, die sich spätestens mit „The Burning Crusade“ in die Welt verliebt haben und mit dem modernen Spielstil von WoW etwas anfangen können.

Meine Draenei und ich freuen uns auf den Rest der Erweiterung.

Zumindest das, was bisher verfügbar war, macht Lust auf mehr und zeigt, dass Blizzard es noch immer drauf hat. Der Early Access verlief ziemlich reibungslos und der bisher verfügbare Content ist auf einem hohen Niveau. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Patches dieses Niveau halten können, denn das war in der letzten Erweiterung immer wieder ein kleines Problem.

Ich weiß, dass mir World of Warcraft Midnight in 2026 wieder ordentlich Zeit rauben wird – aber ich freue mich darauf.

Wie waren eure Erlebnisse mit Midnight im Early Access? Habt ihr die Kampagne bereits durchgespielt und eure Berufe gelevelt? Seid ihr eher gemütlich unterwegs und lasst euch bei irgendeiner Sache besonders viel Zeit? Oder wartet ihr auf den regulären Launch und werdet erst ab heute Nacht richtig durchstarten? Falls ihr für den Launch noch nicht bereit seid, sind hier 3 Dinge, die ihr vorher wissen solltet.

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