Marathon zwingt die Spieler, ihre wertvoller Ausrüstung zu opfern, doch genau das lohnt sich

Der neue Extraction-Shooter Marathon unterscheidet sich in einem Punkt klar von der Konkurrenz und genau das finden die Spieler gut so.

Wo liegt der Unterschied? Der Nervenkitzel von Extraction-Shootern wie Marathon liegt häufig darin, dass man die eigene Ausrüstung und den Loot verliert, wenn man stirbt. So bedeutet jeder Tod einen Rückschlag, der auch frustrierend sein kann.

Gleichzeitig überlegen sich die Spieler, ob es nötig ist, die beste Ausrüstung für jede Runde mitzunehmen, oder ob man eher ein sparsames Kit mitbringt, um ein geringeres Risiko einzugehen.

In Marathon haben die Spieler hier aber einen ganz eigenen Rhythmus erkannt, der sich von der Konkurrenz abhebt. So zwingt der Titel die Spieler, ihre Ausrüstung zu opfern, ohne dass Frust aufkommt.

Hier könnt ihr den Trailer zu Marathon sehen:

Weniger Frustration und mehr Risiko

Wie ist das in Marathon? Wie die Spieler in einem Beitrag auf Reddit erklären, möchte Marathon, dass die Spieler mit guter Ausrüstung in die Raids gehen. So soll man sein Equipment nicht aufsparen, sondern alles riskieren und im Zweifelsfall auch verlieren.

Damit das nicht frustrierend wird, gibt es im Vergleich zur Konkurrenz leichtere Wege, um schnell an guten Loot zu kommen. So gibt es nur eine kurze Wartezeit auf das Spielen des Rooks, der Scav-Klasse im Spiel. Mit ihr lässt sich ohne Risiko viel Loot verdienen.

Gleichzeitig trägt zum Risiko bei, dass Marathon keine sichere Tasche anbietet. Während der Genre-Vorreiter Escape from Tarkov Container mit einigen Plätzen für Loot, der auch beim Tod des Charakters erhalten bleibt, bietet, ist Marathon hier unbarmherziger.

Wie finden die Spieler das? Die Spieler finden die neue Richtung, die der Extraktionsshooter einschlägt, gut. So haben die Entwickler es geschafft, eine Komponente des Genres umzubauen und sich damit abzuheben. So reagieren die Spieler auf Reddit:

proudownerofatumor: „Das Spiel gibt selbst für den Durchschnittsspieler eine absolut wahnsinnige Menge an Ausrüstung aus. Ich habe momentan über 40 Belohnungs-Caches meiner Fraktion herumliegen, weil mein Tresor bereits voll ist, und Quests belohnen einen mit Tonnen von zufälligen und vielfältigen Gegenständen, die es einem ermöglichen, schnell wieder auf die Beine zu kommen, selbst nachdem man sein Zeug verloren hat. […]“

Eldorren: Im Grunde genommen spiele ich so viele Kits, wie ich kann, bis es nicht mehr geht, und dann mache ich einfach ein paar Rook-Runden zum Ansammeln. Wiederholen und von vorn. Ich dachte, so hätten sie es zumindest designt? Ich meine, es ergibt Sinn. […]

onesillyman: „Ich denke, das Fehlen einer sicheren Tasche trägt mit Sicherheit dazu bei.“

RestaurantSmooth: „Marathon könnte das erste Spiel sein, das einen tatsächlich dazu zwingt, die Angst um die Ausrüstung zu überwinden. […] dass das gesamte Design darauf ausgelegt zu sein scheint, einen über die Gear-Fear hinwegzuhelfen. Man soll sein Kit riskieren, es verlieren, lernen und es erneut versuchen. Es ist eigentlich irgendwie erfrischend im Vergleich zu Spielen, in denen die Leute ihre beste Ausrüstung einfach für immer horten. […]“

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Dass Marathon mit einer Genre-Konstanten bricht, und die Spieler damit erfrischt, ist den Entwicklern gut gelungen. Anders sehen die Spieler es beim PvE, dem Teil, den ARC Raiders besonders gut macht. Hier gibt es ganz unterschiedliche Meinungen bei den Spielern: Gamer vermissen bei Marathon das, was ARC Raiders besonders macht – Aber die Community zeigt, dass beide Seiten möglich sind

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