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Teil 1 rettete 1987 die damaligen Entwickler Square vor dem finanziellen Ruin. Teil 7 verschaffte zehn Jahre später den japanischen Rollenspielen eine breite westliche Fanbasis. Teil 13 kommt nun als Flaggschiff der modernen J-RPGs die undankbare Aufgabe zu, das Genre mit sinnvollen Neuerungen in die nächste Dekade zu führen, ohne dabei die alten Fans zu vergrätzen. Square Enix bewies dabei überraschenden Mut und bürstete Final Fantasy XIII kompromisslos auf Stromlinienform.
Die Serieninitialen ”FF“ könnten fast für ’Fast Forward’ oder ’schnellen Vorlauf’ stehen, denn die ersten zwei Drittel der Spielhandlung wurden als atemlose Flucht ohne Ruhepausen gestaltet. Keine Städte zum Einkaufen, kaum NPC-Gruppen zum Plaudern, keine Dungeon-Extrarunden zum Aufleveln. Harter Tobak für Fans des klassischen RPG-Designs, aber nicht zwingend bittere Medizin. Wer sich nämlich unvoreingenommen auf die wilde Hatz von Heldin Lightning und ihren fünf verfluchten Mitstreitern einlässt, bekommt eine Hochgeschwindigkeits-Erfahrung von exorbitanter audiovisueller Brillanz präsentiert. Die Gesichtsanimationen der vor Details berstenden Charaktermodelle wurden so vorzüglich an die passable englische Sprachausgabe angepasst, dass Ihr manche Worte buchstäblich von den Lippen ablesen könnt.
Das Design der Spielareale orientiert sich am Konzept prächtig inszenierter Schlauchlevels mit nur sporadischen Pfaden zu optionalen Kisten, das so ähnlich auch in Mass Effect 2 Verwendung findet. Der Vorteil: Ihr genießt kristallisierte Seen, futuristische Höhlen- und Himmelsstädte, magische Wälder und die jederzeit wiederholbaren Kampfspektakel ohne die nagende Unsicherheit, relevante Items oder Plotpunkte übersehen zu haben. Einkäufe und Waffenmodifikation erledigt Ihr flott an den großzügig verteilten Speicherpunkten. Auch die Spielmechanik passt sich dieser rasanten Dramaturgie an. Allein das Kampfsystem überrascht Euch zig Stunden lang immer wieder mit Neuerungen, die parallel zur Spielhandlung nach und nach eingeführt werden. Dabei verbindet Teil 13 die jederzeit sichtbaren Gegner aus Teil 12 mit dem komplett überarbeiteten ’Active Time Battle’-Kampfsystem aus früheren Serienteilen.
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Aktiv steuert Ihr stets nur den Anführer Eurer Drei-Mann-Party, die in den ersten beiden Dritteln des Spiels fest vorgegeben wird, aber im Zuge der Story häufig durchwechselt. Anfangs umfasst Euer Zeitbalken nur zwei Segmente, im Laufe der Handlung kommen drei weitere hinzu. Sobald ein Segment voll geladen ist, könnt Ihr bereits mit einem Standardangriff am Kampfgeschehen teilnehmen. Mächtigere Angriffe und Zauber kosten entsprechend mehr Balkensegmente und verlangen eine längere Wartezeit. Dabei motiviert Euch das Spiel stets zu möglichst schneller Navigation durch das Kampfmenü, denn erstens bekommt Ihr für rasch erledigte Gegner eine höhere Belohnung und zweitens treibt Ihr so den Serienbalken Eures Gegners in die Höhe. Ist der voll, tritt Euer Kontrahent in den Schock-Modus ein und Eure Kämpfer verursachen immensen Serienschaden. Eure beiden KI-Mitstreiter agieren derweil gemäß ihren zugeteilten Rollen. Von diesen Jobklassen gibt es sechs Varianten: Brecher oder Verheerer kümmern sich ums Dreinschlagen, Verteidiger und Heiler übernehmen die Defensive und Augmentoren sowie Manipulatoren wirken unterstützende Magie. Per Paradigmenwechsel ändert Ihr jederzeit während der Kämpfe die Kombination der Rollen Eurer drei Kämpfer und müsst dabei ein ausgewogenes Verhältnis zwischen kontinuierlicher Schadensgenerierung und rechtzeitiger Heilung herstellen, was gerade in den Bosskämpfen blitzschnelles Taktieren erfordert.
Später im Spiel erhält jeder Eurer Charaktere zudem noch ein Esper, ein Beschwörungsmonster, das entweder selbstständig auf dem Schlachtfeld aufräumt oder sich zum Reittier transformiert und gigantische Schadenswerte erzielt. Nach etwa 25 Stunden Spielzeit betretet Ihr Grand Pulse, eine wilde, urtümliche Gegenwelt zur technisierten Himmelsstadt Cocoon. Hier dürft Ihr erstmals das voll entwickelte Kampfsystem und sämtliche Esper einsetzen. Spätestens jetzt kommen auch die Auflevler auf ihre Kosten, denn etliche Sidequests und nachwachsende Gegnerbestände laden zum freien Sammeln von Kristallpunkten ein, die Ihr im Kristarium ausgeben könnt, um die Statuswerte und Fertigkeiten Eurer Charaktere zu verbessern. Dabei ist ungewöhnlich, dass Ihr nicht einen Skilltree pro Spielfigur entwickelt, sondern jeder Rolle gesondert Kristallpunkte zuweisen müsst. Klingt kompliziert, spielt sich dank linear aufgebauter Kristariums-Routen aber simpler als z.B. das Sphärobrett aus Final Fantasy X.
Je nachdem, wie viele Missionen Ihr löst, braucht Ihr zwischen 40 und 60 Stunden, bis Ihr das dreizehnte und letzte Kapitel des Spiels erreicht. Einen Großteil der Spielzeit werdet Ihr dabei mit offenem Mund zocken, denn was Square Enix an audiovisueller Pracht aus der Kristallkugel zaubert, gehört zum Besten, was Ihr derzeit auf HD-Fernsehern zu sehen bekommt.
Meinung
Max Wildgruber meint: Ein ums andere Mal habe ich den Wechsel von einem Renderfilm in eine Echtzeit-Spielsequenz verpennt, so realistisch wiegen sich einzelne Haarsträhnen von Lightning und Co. im Wind, so aussagekräftig ziehen Emotionen über ihre Gesichter. Positiv überrascht hat mich außerdem das Kampfsystem. Beweist es doch, dass menügesteuerte J-RPG-Kämpfe in aktueller Form durchaus mit den actionorientierten Ansätzen vieler Mitbewerber mithalten können. Zwar hätte ich den linearen Part gerne etwas kürzer und die offene Spielwelt dafür umfangreicher gehabt, ich kann mich allerdings nicht über ein langweiliges Gesamtergebnis beklagen. Square Enix etabliert das J-RPG der Zukunft vor allem als magisches Popcorn-Kino und opfert Komplexität und Wiederspielwert für eine prachtvolle, rauschhafte Rollenspiel-Show.
Wertung
13 Storykapitel: 10 linear, 3 frei erkundbar
6 Charaktere
auf Rasanz getrimmte Menükämpfe mit anspruchsvollen Paradigmenwechseln
auf Englisch angepasste Lippenanimationen
Hochgeschwindigkeits-Rollenspiel mit atemberaubend schöner Präsentation und ungemein dynamischen Menükämpfen.
Singleplayer88MultiplayerGrafikSound
