Das „langweiligste“ Volk war in D&D lange Zeit das stärkste – Und ist viel spannender, als es klingt

In einer Fantasy-Welt wie der von Dungeons & Dragons könnt ihr sein, wer oder was ihr wollt. Wenn ihr aber das Meiste aus eurem Charakter herausholen wollt, hattet ihr bis vor Kurzem nur eine ideale Wahl: den Menschen.

Ob in WoW, D&D, Baldur’s Gate 3 oder einem anderen Fantasy-Spiel: wer einen Menschen spielt, wird oft schief angeschaut. Denn wer will schon in einer so offenen Welt das sein, was er im Real Life schon tagtäglich ist? Ihr seht das ähnlich: in der Umfrage nach dem Lieblings-Volk landen Menschen nur auf Platz 6.

Trotzdem sind Menschen das beliebteste Volk laut D&D Beyond und: „Mensch, Kämpfer, Schwert & Schild“ ist nicht nur ein Meme, sondern auch eine oft gewählte Kombination in Rollenspielen.

Einen Menschen in einem Fantasy-Spiel zu spielen muss allerdings kein Zeichen von fehlender Kreativität sein, denn oft ist das Volk von seinen Vorteilen her einfach stark. Das gilt auch für Dungeons & Dragons, denn hier waren Menschen lange Zeit die beste Wahl für jede Klasse – und das nur durch eine Besonderheit.

„Variant Human“ macht Menschen zu Halbgöttern auf frühen Leveln

Normalerweise haben alle Völker in der 5. Edition von D&D einen +2-Bonus auf ein Attribut und einen +1-Bonus auf ein weiteres Attribut. Das ist wertvoll, weil Attributssteigerungen sonst nur alle 4 Level möglich sind oder durch besondere Items, Tränke und Ähnliches.

Menschen sind jedoch, wie oft in Fantasy-Spielen, mit „Vielseitigkeit“ gesegnet. Sie bekommen einen Attributsbonus von +1 auf alles, was für die meisten Klassen ziemlich nutzlos ist. Allerdings gibt das Handbuch die Möglichkeit, die „Merkmalsvariante“ zu spielen, wenn der Spielleiter es erlaubt.

Mit dieser Variante erhaltet ihr +1 auf zwei verschiedene Attribute und ein Talent nach Wahl (ab Seite 165). Diese Talente sind enorm mächtig. Viele von ihnen geben von Haus aus +1 auf ein Attribut sowie einen zusätzlichen Effekt – wodurch ihr auf dem Papier alleine schon stärker seid als die meisten anderen Völker.

Bestimmte Talente sind dazu so stark, dass sie gerade zu Anfang des Spiels schon nahezu übermächtig sind – schließlich erhaltet ihr sie normalerweise frühstens ab Stufe 4. Zu diesen Talenten zählen etwa:

Heiler: damit könnt ihr mit einer Heilausrüstung 1d6+4 Lebenspunkte bei einer Kreatur pro kurzer oder langer Rast wiederherstellen. Gerade am Anfang ist das eine gute Portion der maximalen Trefferpunkte

Aufmerksam: erhöht Intelligenz oder Weisheit und gibt einen Bonus auf passive Wahrnehmung und Nachforschung

Athlet: erhöht Stärke oder Geschick und ermöglicht Klettern ohne Bewegungs-Malus

Eingeweihter der Magie: ermöglicht einfache Zauber für Klassen, die sonst nicht zaubern könnten

Übungen und Meisterschaften in Rüstungsklassen: ermöglicht oder verbessert den Umgang mit Rüstungen

Wachsam: erhöht die Initiative und verhindert, dass ihr überrascht werdet, solange ihr bei Bewusstsein seid

Die meisten anderen Talente sind erst später im Spiel wirklich nützlich oder nur für bestimmte Klassen und Situationen. Ihr findet in unserer Liste die besten Talente in Dungeons & Dragons.

Von wegen langweilig – Menschen bieten mehr, als ihr denkt

Solche Talente, oder „Feats“, sind hauptsächlich für Min-Maxer interessant, aber machen gerade den Einstieg in knifflige Abenteuer leichter. Allerdings eignen sie sich nicht nur für Spieler, die das Meiste aus ihrer Klasse herausholen wollen, sie fügen sich auch hervorragend ins Rollenspiel ein.

Gerade bei Menschen, die von vielen Spielern oft als „langweilig“ betrachtet werden, habt ihr mit den Talenten eine Möglichkeit, die Rolle eures Charakters zu schärfen. Die Talente müssen dazu nicht immer nützlich sein, sie können auch einfach zum Charakter passen:

Seid ihr ein Draufgänger, der sich gerne prügelt? Werdet Tavernenschläger.

Habt ihr in eurem Hintergrund geschworen, die Schwachen zu schützen? Werdet Wächter.

Ist euer Charakter unter einem guten Stern geboren? Werdet zum Glückspilz!

Ohnehin sind Menschen in D&D nicht einfach nur die gesichtslosen Hintergrund-Charaktere in Städten. Sie können aus allen Regionen der Welt kommen mit entsprechenden Hintergrund-Geschichten und – wenn ihr so etwas spielen wollt – mit Dialekten, Akzenten und anderen Eigenheiten. Es gibt viele Möglichkeiten, die Immersion für D&D zu verbessern und solche kleinen Details machen den Tisch lebendiger.

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2024 hat Völker eingestampft, jetzt kann jeder alles… fast

Warum sage ich nun aber, dass Menschen das stärkste Volk „waren“ und nicht „sind“? Das liegt an der großen Überarbeitung, die Wizards of the Coast für die 5. Edition von D&D im Jahr 2024 herausgebracht hat.

Das neue Regelwerk hat viele Regeln aus der ursprünglichen 5. Edition geändert, darunter, wie Völker funktionieren. Statt volksspezifischen Vor- und Nachteilen, die durch das Spiel vorgegeben werden, können etwa Attributsboni seit 2024 offiziell frei vergeben werden.

Als Ausgleich dafür, dass ihnen zusätzliche Fähigkeiten wie Dunkelsicht oder Vorteile auf bestimmte Würfe, können Menschen seit der 2024er-Version standardmäßig ein Talent auswählen, jedoch aus einem etwas kleineren Fundus. Alles in Allem ist der Unterschied zwischen den Völkern nicht mehr so groß, wie er es vor 2024 gewesen ist.

Wenn es um den Style-Faktor geht, hinken Menschen aber natürlich vielen der anderen Völker von D&D hinterher. Schließlich könntet ihr alternativ quasi ein Drache sein, ein Zwerg oder jemand, der irgendwo einen Teufel in seiner Blutlinie hat… auch wenn ihr dann mit Konsequenzen rechnen müsst: Kaum ein anderes Volk in Dungeons & Dragons wird so verachtet wie Tieflinge – Doch warum werden die „Teufelskinder“ so gehasst?

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