Super Mario Galaxy 2 – im Klassik-Test (Wii)

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Spiel:Super Mario Galaxy 2Publisher:NintendoDeveloper:NintendoGenre:Jump’n’RunGetestet für:WiiErhältlich für:WiiUSK:6Erschienen in:7 / 2010

Einen Nachfolger zu einem hochgelobten Klassiker des Videospiels zu entwickeln, ist ohne Zweifel eine heikle Aufgabe: Zum einen ist die Erwartungshaltung in puncto frische Ideen sehr hoch, zum anderen beoachtet die Fan­gemeinde jedwede Änderung am bewährten Konzept mit Argusaugen.

Schon so manches renommierte Studio konnte den gesteckten Hoffnungen nicht vollends gerecht werden: Zum Beispiel hat das intelligente Majora‘s Mask weit weniger Freunde als der über alle Zweifel erhabene N64-Zelda-Erstling Ocarina of Time. Auch gelten weder The Two Thrones noch Warrior Within als bester 128-Bit-Teil der Prince of Persia-Reihe, sondern die PS2-, GameCube- und Xbox-Premiere The Sands of Time. Jüngst zeigten die weit auseinandergehenden Reaktionen auf den Einzelspieler-Modus von Modern Warfare 2, dass selbst Infinity Ward nicht den Geschmack aller Fans des Vorgängers traf.

Bei seinem Vorzeige-Maskottchen Mario umschiffte Nintendo diese Problematik in den letzten 15 Jahren geschickt: Man brachte pro Konsole einfach nur ein Klempner-Abenteuer auf den Markt – Super Mario 64 und Super Mario Sunshine mussten ohne Nachfolger auf derselben Hardware auskommen. Beim Fall Super Mario Galaxy jedoch bricht Big N mit dieser Tradition, wohl auch, weil die im letzten Winter veröffentlichte 2D-Perle New Super Mario Bros. Wii mit knapp 15 Millio­nen verkauften Exemplaren voll ins Schwarze traf. Um das beschriebene Risiko eines enttäuschenden Nachfolgers möglichst niedrig zu halten, blieb das Spielprinzip fast gänzlich unangetastet, die einzige große Änderung hatte ihre Feuertaufe bereits vor vielen Jahren mit Bravour ­bestanden – Yoshi. Der süße Saurier ist bei jedermann beliebt und passt mit seinen Fähigkeiten wie Zappelsprung und Gegner-Verputzen hervorragend ins Konzept.

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Doch bevor wir uns eingehend mit den Auswirkungen des neuen Elements Yoshi befassen, einige Worte zum grundlegenden Spielablauf von Super­ Mario Galaxy 2, schließlich soll es ja tatsächlich Zocker geben, die die Spaßgranate des Jahres 2007 verpasst haben. Weil Krötenkönig und Möchtegern Weltall-Herrscher Bowser sich mal wieder Marios ­Mädel krallt, nimmt der Hüpfspiel-Hero die Verfolgung auf. Fortan geht es kreuz und quer über die mal gewaltigen, mal niedlich-kleinen Planeten des Galaxy 2-Universums – nur wenn Mario genügend Sterne sammelt, kann sein Raumschiff das Versteck des Bösewichts erreichen. War im Vorgänger Euer Weltall-Cruiser ein komplex aufgebauter Riesen­raumer, reist Ihr nun auf einem drolligen Mini­planeten in Mario-Form durchs All – das nächste Ziel wählt Ihr auf einer herkömmlichen Oberwelt-Karte wie in New Super Mario Bros. Wii. Betretet Ihr eines der zahllosen 3D-Jump‘n‘Run-Levels, ist je einer der 120 Sterne Euer Ziel.

Meist genügt es, den vorgegebenen Hüpfparcours unbeschadet zu überstehen, mitunter müsst Ihr aber Zusatzaufgaben erledigen: Sammelt sechs silberne Ministerne ein, seid schneller als ein Kontrahent oder erledigt innerhalb eines Zeitlimits alle Feinde. Marios Bewegungs- und Angriffsrepertoire blieb unverändert: Ihr springt, springt doppelt und dreifach, macht einen besonders weiten Rutsch- oder besonders ­hohen Rückwärts-Hopser oder stoßt Euch von der Wand ab. Im Kampf mit niedlichen Gumbas, wilden Wigglern, grimmigen Hammerbrüdern oder feurigen Lava-Schuften greift Mario zur Stampf- oder Drehattacke, harmlosen Feinden darf er natürlich auch ganz banal auf die Rübe hopsen. Wie im Vorgänger feuert Ihr mit der Remote aufgesammelte Sternensplitter auf die durchweg putzigen Gegner, um sie ins Torkeln zu bringen; dann gibt es von Mario automatisch einen Tritt, wenn Ihr ihnen nahekommt. Der große Clou von Super Mario Galaxy waren die kleinen Planeten und die damit verbundenen rasanten Perspektivenwechsel – der Klempner marschierte munter über sämtliche Kanten und turnte schon mal kopf­über auf einer Wiese herum oder ging sprichwörtlich die Wand hoch.

Das Spiel mit Schwerkraft und Perspektive treiben die Macher im zweiten Teil auf die Spitze: Die Level­konstruktionen sind spätestens ab der dritten Welt noch verzwickter, die Kamerawinkel noch abgefahrener und die Auswirkungen der unterschiedlichen Gravitationszonen noch unmittelbarer. Sogar in einigen 2D-Abschnitten ändert sich die Schwerkraft je nach Eurer Position auf dem Schirm so clever, dass ein simpler rechtwinkliger Raum zum fordernden Hüpfparcours mutiert, der nicht nur gute Reflexe, sondern auch räumliches Vorstellungsvermögen und Mitdenken erfordert.

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Auf seiner Odyssee durchs Weltall saust Mario über eisige Berg­hänge und durch feucht-fröhliche Wasser(fall)welten, erobert Sand­pyramiden und Geistermonde, macht Honigwaben- oder Baumwipfel-­Planeten unsicher und springt durch knallbunte Puzzle- sowie Süßigkeiten-Galaxien. Neben den bekannten Verwandlungen wie Feuer­mario, Geisterklempner, Sprungfeder-Italiener und natürlich der Biene Mario schlüpft unser Held neuerdings in ein luftig-leichtes Wolkenoutfit oder streift die tonnenschwere Felskluft über – mehr dazu im Infokasten auf Seite 50. Auffälligstes neues Item ist ein Bohrer, mit dem Ihr Euch durch die Erde und sogar quer durch ganze ­Miniplaneten schraubt – diese Fähigkeit geht ebenso wie alle anderen Aktionen äußerst intuitiv von der Hand. Die Entwickler benutzen Marios neuestes Gadget vorbildlich für kluge Denkaufgaben und turbulente Bosskämpfe.

Einige Levelkonstruktionen aus den Nintendo-Galaxien haben uns besonders beeindruckt: Das schon aus den 2D-Episoden bekannte Feature des Gegen-ein-Gitter-Schlagens, um auf die andere Seite von selbigem zu gelangen, klappt in 3D mittels Stampfattacke, führt zu irrwitzigen Kameraschwenks und kulminiert in einem packenden Bosskampf. Wenig rasant inszeniert, dafür umso malerischer geriet der Ausflug in eine mal zwei-, mal dreidimen­sionale Wolkenstadt, in der der Wind zu Eurem besten Verbündeten oder ärgsten Feind wird.

Nicht minder spannend sind Marios Hüpf-Eskapaden über abstrakte Klotz- und Balkenkonstruktionen vor dem Hintergrund des sternenübersäten Weltalls – per Remote-­Schüttler klappt Ihr Plattformen um und versenkt so gefährliche Kettenhunde oder ebnet den Weg für Eure Durchreise. Manch früher Zwischen- oder Bossgeger glänzt zwar eher durch seine Niedlichkeit als durch sonderlich ausgefeilte Angriffsmuster, spätestens aber wenn Cheffe Bowser zum Tanz auf seinem Miniplaneten lädt, müsst Ihr Euer Ausweich- und Timing-Geschick unter Beweis stellen. Und weil Euch Nintendo ab Welt vier vor so manch hart zu knackende Geschicklichkeitsnuss stellt, bieten sie Euch im gleichen Atemzug ein dreistufiges Hilfesystem an – mehr dazu im Kasten links unten. Zudem aktiviert Ihr neuerdings fair verteilte Checkpoint-Fahnen oder mampft wie schon in Teil 1 manchen rot-gelben Pilz, um Marios Energie kurzzeitig von drei auf sechs Einheiten zu erhöhen; ­natürlich frischen auch gesammelte Münzen die Klempner-Power wieder auf.

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Weitere bekannte Features des Vorgängers geben sich die Klinke in die Hand: Ihr stopft gefräßige Gourmet-Lumas mit Sternensplittern voll, um neue Bonusgalaxien zu erschaffen, löst die Extra-Aufgaben der Müll­roboter oder helft der trotteligen Toad-Truppe aus der Patsche – und so was nennt sich Leibgarde der Prinzessin! Des Weiteren erbeutet Ihr die kniffligen Zusatzsterne der Schabernack-Kometen (deren Erscheinen forciert man nun durch das Aufsammeln von Kometenmünzen), schlüpft ab und an in die Haut von Luigi, macht Euch nach dem Durchzocken auf die Jagd nach den geheimnisvollen Grünsternen oder schaltet einen zweiten Spieler hinzu, damit Euch der beim Einsammeln der Sternensplitter unterstützt. Und weil all das noch nicht genug ist, stößt Mario zwischen den ’normalen‘ Jump‘n‘Run-Einlagen auf Kugelroll-Levels im Super Monkey Ball-Stil, flattert mit einem Papagei durch die Lüfte, flüchtet vor seinen dunklen Klonbrüdern oder rutscht in Super Mario 64-Manier auf dem Hosenboden einen Rutschparcours hinunter.

Wen haben wir bei all dem fast vergessen? Yoshi! Habt Ihr den ­Knuddeldrachen aus Kameks Krallen befreit, stoßt Ihr fortan an fest vorgegebenen Punkten auf ihn. Das schnelle Reittier erreicht hohe Ebenen mit dem Zappelsprung (von der Wand abspringen ist dafür mit Yoshi nicht möglich), futtert kleine Gegner im Dutzend, rupft die Köpfchen der Piranha-Pflanzen aus oder zieht ­Plattformen aus der Wand. All das funktioniert mittels der Pointer-Funktion der Remote – zielt auf einen Feind oder Schalter, damit ein roter Kreis diesen markiert, dann schnellt Yoshis Zunge auf Knopfdruck zum Zielpunkt.

Werdet Ihr auf dem Dino getroffen, nimmt der in wilder Panik Reißaus – wer ihn nicht durch einen Sprung auf den Rücken zähmen kann, dem muss nicht bange sein; meist ist ein Nest in der Nähe, aus dem rasch ein frisches Dinoei purzelt. Neu sind Yoshis Mutationen: Mampft er eine blaue Frucht, wird er zum Ballon und trägt Mario auf seinem Rücken in die Höhe – solange der Luftvorrat reicht. Verputzt er hingegen eine orange Pfefferschote, prescht er wie vom wilden Affen gebissen durchs Level und überwindet per Boost-Sprung weite Abgründe. Die spielerisch spaßigste Dinoform aber ist der gelbe Leucht-Yoshi – nach dem Konsum einer so gefärbten Frucht entsteht ein Lichtkreis um Yoshi, der unsichtbare Wege begehbar macht. Weil der Radius des Leuchtkegels rasch kleiner wird, müsst Ihr Euch geschickt anstellen, damit Ihr den Weg bis zur nächsten Frucht meistert. Einen gewaltigen Spielspaß-Bonus können wir dem Schoßdrachen zwar nicht attestieren, seinen Job als weiteres Mosaikteilchen im Hüpfspiel-Kunstwerk Super Mario Galaxy 2 erfüllt er aber durchaus.

Meinung

Matthias Schmid meint: Während der ersten Stunden hatte ich zwar jede Menge Spaß, ich war aber noch nicht vollends von den Socken: Manche Wiederverwertung aus dem Vorgänger (z.B. Juc­kreiz der Riesenbiene) störte mich, ebenso die spielerisch lahmen Abschnitte mit Blasebalg-Yoshi, obligatorische Tauchtouren oder der belanglose Ritt mit dem Paradiesvogel. Gerade, als ich auch noch meckern wollte, dass die Grafik auf keinen Fall besser, manchmal sogar grober als im Vorgänger ist, ergriff mich das Hüpfspiel-Fieber – bald jagte eine brillante Levelkonstruktion die nächste; in so mancher Welt steckt mehr Spiel gewordene Kreativität als im ganzen Portfolio eines 08/15-Entwicklers. Dass die Steuerung makellos funktioniert, nehme ich schon als gegeben hin – das ausgebuffte Spiel mit der Gravitation und die überraschenden Perspektiven-Wechsel ließen mich aber mehrfach jubeln. Perfekt dazu passt der erneut klasse Soundtrack – nett finde ich auch, dass auf dem Rücken von Yoshi gewohnte Percussion-Einlagen die Klänge untermalen. Ich bin mir sicher: Ich werde Super Mario Galaxy 2 wie schon den Vorgänger mit Begeisterung so lange spielen, bis ich der Hüpfspiel-Wunderwelt auch das letzte Geheimnis entlockt habe.

Tobias Hildesheim meint: Als Mario-Kritiker war ich anfangs skeptisch, ob mich der italienische Klempner diesmal in seinen Bann schlagen kann. Doch ich wurde angenehm überrascht: Super Mario Galaxy 2 macht von Beginn an Spaß und die intuitive Steuerung geht selbst Galaxy-Neulingen wie mir leicht von der Hand. Der Schwierig­keitsgrad ist gut balanciert, gerade in den frühen Levels feierte ich rasch Erfolge und sammelte fix die ersten Sterne – dem Charme der kunterbunten Welten und dem Einfallsreichtum der Entwickler konnte ich mich nicht entziehen. Marios neues Abenteuer lebt von einem unglaublich abwechslungsreichen Spiel­ablauf – die Vorfreude auf jedes neue Level und jede frische Idee werden mich lange vor den Fernseher fesseln.

Wertung

millimetergenaue Steuerung mittels Nunchuk und Remote
120 Standard-Sterne, die Ihr aber zum simplen Durchspielen nicht alle braucht
3 Yoshi-Verwandlungsformen
2 neue Kostüme für Mario

Chapeau, Nintendo! Auch das zweite galaktische Mario-Abenteuer ist spielerisch konkurrenzlos gut und strotzt vor Ideen.

Singleplayer95MultiplayerGrafikSound

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