Crimson Desert macht’s wie WoW Classic, motiviert unseren MMORPG-Experten auch noch nach 140 Stunden

In Crimson Desert schaltet ihr einige spannende oder nützliche Features erst nach vielen, vielen Stunden frei. Zeitweise fühlt sich unser MMORPG-Experte Karsten Scholz an das gute, alte Vanilla-WoW zurückerinnert.

Im Zuge des Sauercrowd-Projekts der deutschen Twitch-Szene fand ich es besonders schön, dass die vielen WoW-Neulinge in der Hardcore-Version von WoW Classic vergleichbare Erfahrungen machen konnten, wie ich sie 2005 in Blizzards MMORPG gemacht hatte.

Klar, die Level-Phase der originalen Fassung von World of Warcraft ist langwierig und mühsam. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis man Zugriff auf das erste Mount, seine stärksten Talente sowie Fertigkeiten und auf Inhalte wie die verschiedenen Raids hat. Das kann nerven. Manch einer verliert auf dem Weg die Lust und kommt nie an.

Wer sich jedoch durch die vielen Stunden, Tage und Wochen Erfahrungspunkte-Jagd durchbeißt, der wird immer wieder belohnt. Allein wie gut es sich nach den endlosen Spaziergängen durchs Brachland, Ashenvale und Desolace anfühlt, erstmals auf dem Rücken des eigenen Reittieres Platz nehmen zu dürfen. Das Mount ist eine so unfassbar wertvolle Belohnung, eben weil man lange auf sie hinarbeiten musste.

Moderne Online-Rollenspiele verspielen solche Belohnungsmomente zunehmend, weil sie den Spielern viel zu viel zu schnell nachwerfen. Alles muss maximal komfortabel und zugänglich sein. Dadurch fühlt sich die Progression oftmals beliebig an.


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Crimson Desert zeigt im neuen Gameplay-Video mehr von den Kämpfen und der Progression im Action-RPG

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Auftritt: Crimson Desert

Dass ich dieser Tage wieder an WoW Classic und das oldschoolige Gefühl des spürbaren Fortschritts denke, liegt an Crimson Desert, das ich bekanntlich seit einigen Wochen mit großer Freude spiele. Klar, das ist kein MMORPG, nicht einmal ein Rollenspiel, wenn es nach den Entwicklern geht. Sie nennen ihr Baby ein Open-World-Action-Adventure. Es gibt aber eine spürbare und – zumindest für mich – ungemein motivierende Charakter-Progression.

Crimson Desert macht eine Sache nämlich sehr clever und nutzt seinen enormen Umfang, um uns Spielern auch nach 100+ Stunden immer neue Verbesserungen, Systeme und Features zu präsentieren. Mein persönlicher Tacho steht aktuell beispielsweise bei etwa 139 Stunden Spielzeit. Die folgenden Neuerungen habe ich erst innerhalb der vergangenen 4 bis 5 Stunden freigeschaltet:

Ein Friseur und ein Färber haben sich in meinem Graumähne-Lager jetzt zu Schmied, Koch, Händler und Co. dazugesellt. Eine Anpassungsmöglichkeit für die Frisuren von Kliff, Damiane und Oongka hatte ich vorher in ganz Pywel nicht gefunden.

Im Zuge einer Quest in Delesyia durfte ich erstmals mit dem Mech auf Gegner ballern, den man bereits aus Trailern kennt. Das spielt sich wunderbar anders als der Nahkampf-Vollkontakt mit Kliff und bringt noch einmal ordentlich Abwechslung in die Gefechte.

In der namensgebenden Crimson Desert konnte ich das erste Mal auf einem Drachen durch die Lüfte von Pywel fliegen. Davor war ich vor allem auf einem legendären Pferd und meinem Kampf-Eisbär durch die Regionen geritten.

Wichtig: Nur weil ich fast 140 Stunden gebraucht habe, um diese Dinge freizuschalten, heißt das nicht, dass es euch auch so gehen muss. Viele Funktionen sind an den Fortschritt in der Hauptgeschichte geknüpft. Ich bin jetzt erst im finalen Kapitel 12 angekommen, den Drachen schaltet ihr im Zuge von Akt 11 frei. Wer weniger optionale Nebeninhalte spielt und sich mehr auf die Kampagne fokussiert, kann deutlich früher im Mech oder auf dem Rücken des Drachens sitzen.
Der Drache und Kliff sind ab jetzt unzertrennlich.

Vor allem der Flug auf dem Drachen hat Eindruck bei mir hinterlassen. 135+ Stunden lang bin ich spazierend, reitend, gleitend, schnellreisend oder kletternd von A nach B gekommen. Ja, im Vergleich zum Laufen in WoW Classic fühlen sich diese Formen des Reisens oft dynamischer an. Mir macht es grundsätzlich Spaß, mit Kliff die Welt von Crimson Desert zu erkunden. Es dauert halt nur, die Welt ist riesig. Und vor allem das Klettern kann anstrengend sein.

Der Drache ist daher eine Belohnung, die sich deutlich auf die Spielerfahrung auswirkt. Die bis dato so riesige Spielwelt, von der ich trotz der hohen Spielzeit immer noch viele Bereiche nicht aufgedeckt habe, fühlt sich aus der Luft zwar weiterhin einschüchternd groß, aber irgendwie auch erreichbarer an. Die Erkundung unerforschter Zonen fällt effizienter aus. Die Schnellreise verliert an Bedeutung.

Ab jetzt fliege ich also, wann immer es erlaubt ist. Auch, weil der Drache mit seinen Feuerbällen und dem Atem ein starker Gefährte im Kampf ist. Ich muss mir noch noch Narimas Horn besorgen, damit ich meinen neuen Mitstreiter ohne Abklingzeit rufen darf.

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Es ist aus meiner Sicht übrigens genau richtig, dass sich dieses mächtige Mount erst so spät in der Hauptgeschichte freischalten lässt. Durch den langen Weg, den man ohne den Drachen zurücklegen musste, fühlt sich seine Freischaltung jetzt nur noch umso wertiger an. Ähnlich wie damals, 2005, im originalen World of Warcraft, als ich mein Stufe-40-Reittier bekam. Geht es euch auch so? Eine weitere Anekdote aus Azeroth findet ihr übrigens hier: World of Warcraft hat mein Leben verändert, dabei hätte ich fast nicht einmal die Levelphase bis Stufe 60 geschafft

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