Naoki Yoshida gilt als der große Retter des MMORPGs Final Fantasy XIV. Aber auch die Rettung war kurzfristig in Gefahr, wie er jetzt auf der Pax East 2024 erzählte. 300.000 Spieler hätten das MMORPG damals verlassen, weil ein Boss viel zu schwer designt und ausbalanciert war. Der Designer hatte nicht beachtet, dass Spieler unter schlechtem Ping und Lag leiden.
Das ist die Geschichte der Anfangstage von Final Fantasy XIV:
Die Ursprungs-Version von Final Fantasy XIV kam im September 2010 auf den Markt. Das Spiel gilt als furchtbar und praktisch unspielbar. Die Wertungen auf Metacritic waren 49/100 – PC Gamer gab sogar nur 30 Prozent. In Wirklichkeit war das Spiel sogar noch schlechter, wie Zeitzeugen sagen.
Square Enix hatte mit einem Hit gerechnet, musste dann aber die voraussichtlichen Einnahmen des Jahres um 90 Prozent nach unten korrigieren. Letztlich nahm man Final Fantasy XIV 2012 sogar ganz vom Markt und überarbeitete es, um zu vermeiden, dass der Spiele-Franchise ein nachhaltiger Ruf-Schaden entstand.
Im August 2013 erschien dann das Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, das wir bis heute kennen, und das als eines der besten MMORPGs der Welt gilt.
Autoplay
Das sagt Yoshida: Als Kopf hinter dem neuen MMORPG steht Naoki Yoshida. Der hat jetzt bei der Pax East aus dem Nähkörbchen geplaudert.
Denn auch die „neue Version“ hatte einige Schwierigkeiten, so hatte das Spiel starke Server-Probleme und überlaufenden Traffic. Außerdem war das neuaufgelegte MMORPG von extrem herausforderndem Content geprägt, wie Yoshida im Rückblick sagt.
Als Beispiel nannte er die „Landslide“-Attacke von Titan: „Ich erinnere mich daran, dass 300.000 Accounts verschwanden nur deshalb.“
Was war das Problem? Der Extreme Modus von „Titan“ im The-Navel-Trial ist berüchtigt dafür, zu hart gewesen zu sein. Die Attacke von Titan verkleinerte das Schlachtfeld sukzessive, die „Landslide“-Attacke konnte Spieler in die Luft heben, über den Rand stoßen und damit ausschalten.
Wie man 2016 auf einem Fan-Fest erklärte, war die Idee des Kampfes, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie keinen Ausweg haben, weil das Schlachtfeld immer kleiner wird.
Boss-Designer hatte vergessen, dass Spieler auch Lag haben
Im Rückblick sagte der Encounter-Designer Kenji Sudo aber, er habe bei all der Begeisterung einfach vergessen, dass man auch beachten muss, dass Spieler unter Lag leiden. Das habe er gar nicht bedacht. Der Kampf war auch deshalb so schwer, weil die Angriffsanimationen nicht richtig funktionierten und Spieler von Attacken getroffen wurden, obwohl sie sich sicher wähnten.
Weil er das übersehen hatte, habe sich Sudo im Nachhinein “echt mies” gefühlt.
Die Kombination aus tödlicher Fähigkeit, Lag und dem Gefühl, ohnmächtig von Kanten geschubst zu werden, war offenbar damals viel zu viel für einen großen Teil der Spieler-Basis. Man kann nur hoffen, dass viele der 300.000 Spieler, die Titan damals aus dem MMORPG geprügelt hat, später wieder zurückgekommen sind.
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