Elden Ring hat ein Problem mit Bosskämpfen

Demon Souls, die Dark-Souls-Teile, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice und Elden Ring teilen sich eine wichtige Essenz und das sind die Bosskämpfe. Unglücklicherweise leidet der letzte Ableger von From Software, Elden Ring, unter einigen der weniger guten Bosskämpfe.

Bei diesem Artikel handelt es sich um einen Gastbeitrag, verfasst von unserem Leser Wieland Wüller.

From Software hat mich mit seinen Dark-Souls-Spielen begeistert. Gerade der letzte Ableger Elden Ring hat es geschafft, dass Ich, der Open-World-Spiele eigentlich gar nicht mag, Elden Ring aktuell zum vierten Mal durchspielt. 

Elden Ring ist meiner Meinung nach in vielen Belangen ein Meisterwerk. Als Fan der Dark-Souls-Reihe hat es mich sehr gefreut, wie viele gute Ideen und Konzepte in optimierter Form es aus den Teilen in Elden Ring geschafft haben.

Eine Sache, die mich jedoch ziemlich enttäuscht hat, waren die Bosskämpfe. 

Auch wenn ich finde, dass die Bosskämpfe in Elden Ring gut sind, hat meiner Meinung nach From Software mit Elden Ring die schlechtesten Bosse ihrer Souls-Like-Ableger geschaffen.

Den Trailer zum großen DLC Shadow of the Erdtree seht ihr hier:

Das Pacing bereitet Mühe und Kummer

Vorweg: Mit dem Ausdruck Pacing wird beschrieben, dass eine gewisse Aktion oder ein gewisses Ziel gestreckt wird. Zwischen dem Startpunkt und dem Endpunkt liegt also ein Weg dazwischen. 

Das Pacing könnte das Gebiet oder ein Weg sein, der vor dem Boss liegt oder auch die Zeit bzw. Chance für einen Angriff.

Astel, Ausgeburt des Abgrunds ist ein optionaler Boss, der sich uns in den Weg stellt, wenn wir die Quest rund um Ranni, die Hexe beenden möchten. 

Das Problem bei Astel ist nicht, dass er verdammt groß ist und gruselig aussieht, sondern viel mehr, dass er dich mit seinen Fähigkeiten dazu zwingt, in regelmäßiger Frequenz auf Abstand zu gehen. Seine Flächen-Fähigkeiten richten viel Schaden an, den wir unbedingt vermeiden sollten.

An sich wäre das kein Problem, wenn der Bosskampf in gewisser Weise nicht darauf aufbauen würde, die Distanz zu suchen. Denn einige seiner anderen Fähigkeiten lassen Astel für einen Moment verschwinden und dann am anderen Ende des großen Bossraumes spawnen. Also ist Laufen angesagt und da wir aufgrund seiner Flächenfähigkeiten ohnehin nicht viel Schaden anrichten können, wird der Kampf zu einer Geduldsprobe. 

Das viel größere Problem an der Sache ist, dass es oftmals keinen wirklichen Grund dafür gibt, dass Astel uns auf Abstand halten möchte. Viele seiner Fähigkeiten sind Nahkampf-Fähigkeiten und die wenigen Fähigkeiten, die Astel als Fernkampf zur Verfügung hat, nutzt Astel nicht, weil wir dann doch zu nah am Boss sind.

Ein anderes Beispiel: Lichdrache Fortissax ist ein epischer Drache, den wir nur besiegen können, wenn wir die Quest von Fia beenden. An sich ist Fortissax einer der eindrucksvollsten Bosskämpfe, die Elden Ring zu bieten hat, aber auch hier macht uns das Pacing einen Strich durch die Rechnung.

Drachen sind in Elden Ring ohnehin ein etwas leidiges Thema. Denn durch ihre Größe kann es gerne mal sein, dass die Kamera etwas rumzickt.

Um wirklich Schaden an einem Drachen anrichten zu können, sollte man sich mehr mit dem Kopf des Drachen beschäftigen. Denn unsere Schläge und Fähigkeiten an den Beinen oder Flügeln richten nicht viel aus.

Das an sich ist nicht tragisch, jedoch gibt uns leider Fortissax wenig Möglichkeiten, seinen Kopf anzugreifen. Dafür bewegt er sich zu viel oder sein Kopf ist oftmals nicht in Schlagreichweite.

Also müssen wir uns um die Beine des gewaltigen Drachen kümmern. Nun ja, genau das will uns Fortissax etwas erschweren.

Sobald wir unter dem Drachen einen Angriff starten, werden wir von einem roten Blitz erfasst, der nach wenigen Sekunden bei uns einschlägt.

Das heißt also, dass wir einen oder maximal zwei Angriffe unter dem Drachen ausführen und dann fein auf den Einschlag des Blitzes warten müssen. Denn ehe wir einen weiteren Schlag ausführen können, trifft der Blitz auch schon bei uns ein. In der Zwischenzeit hat sich Fortissax, verständlicherweise, schon von uns entfernt. Also heißt es erstmal wieder hinlaufen und das Spiel geht von vorne los. Es sei denn, der gewaltige Drache spuckt Feuer, dann müssen wir noch länger warten.

Leider kommt es noch besser. Denn wenn du stirbst, musst du, um zum Boss zu gelangen, mit Fia interagieren, die erstmal mit dir kuscheln möchte. Da Fia offenbar deine Anwesenheit genießt, lässt sie sich auch jedes Mal ordentlich Zeit damit. 

Mich hat dieser Umstand so frustriert, dass ich irgendwann mal die Zeit gestoppt habe, wie lange ich vom Tod bis zum erneuten Kampf mit dem Boss brauche. Mit dem Laufweg zum Boss, innerhalb der Bosskammer, habe ich 45 Sekunden gebraucht – obwohl der Boss, wenn Fia nicht wäre, direkt vor meiner Nase ist.

Ein weiteres Beispiel: Die Ausgewachsene Sternenfallbestie ist ebenfalls ein Bosskampf, der uns mehr auf die Geduldsprobe stellt und den wir am besten mit unserem treuen Begleiter Sturmwind erlegen sollten. Wenn wir der Sternenfallbestie gegenübertreten, begrüßt uns diese erst einmal mit einem Charge, den sie dreimal ausführt und sich auch immer wieder schön Zeit dabei lässt. Und das jedes Mal, wenn man der Sternenfallbestie erneut gegenübertritt. 

Ein spannender Kampf bleibt auch hier wieder aus, denn ihr Fähigkeiten-Set ist so überladen, dass wir meistens nur wenige Angriffe austeilen können. Ja sogar einige ihrer Fähigkeiten sind darauf aufgebaut, dass wir vor ihnen weglaufen und einfach nur warten. 

Das andere Problem ist, dass ihre dicke Panzerung generell kaum anfällig für Schaden ist. Ihre Schwachstelle am Kopf soll Abhilfe schaffen, jedoch ist auch hier wieder das Problem, dass wir den Kopf oft nicht erreichen oder wir damit rechnen müssen, dass wir viel Schaden einstecken von Fähigkeiten, die man nur schwer vemeiden kann.

Eine andere kuriose Geschichte aus Elden Ring:

Ein unwürdiges Ende eines grandiosen Spiels

Bisher habe ich rein von optionalen Bossen gesprochen. Es ist schade, dass diese Bosse – und leider auch einige andere – meiner Meinung nach nicht so gut funktionieren. Jedoch sind die oben genannten Bosse am Ende des Tages optional.

Ein Bosskampf, der leider nicht optional ist und sehr kontrovers in der Elden-Ring-Community diskutiert wird, ist der letzte Bosskampf. Die Rede ist vom Elden Beast. 

Das Elden Beast ist meiner Meinung der schlechteste Bosskampf in Elden Ring und bedauerlicherweise auch in der Geschichte von From Software. Dieser Bosskampf ist nicht anspruchsvoll, aber treibt das Pacing in die Höhe.

Das Kernproblem bei diesem Boss ist, dass er mit dir gar nicht kämpfen möchte. Denn wird es dem Elden Beast zu bunt (und das wird es dem Biest sehr schnell), dann teleportiert sich der Boss an das andere Ende des Raumes. 

Also heißt es wieder laufen. Oder auch manchmal springen und dann laufen, sollte das Elden Beast seine Ringe auf dich losschicken, denen du erstmal ausweichen musst.

Oft hatte ich das Problem, dass das Elden Beast sich von mir entfernt, eine Fernkampffähigkeit nutzt und kurz darauf dann wieder zurückweicht. 

Die gewaltige Größe des Bosses und die damit verbundenen Probleme mit der Kamera, setzen dem ganzen einen Gnadenstoß. Denn so lässt sich auch schwer sehen, welche Fähigkeit genutzt wird und wann ich ausweichen muss. Der Schaden, den man dann vom Elden Beast bekommt, ist leider oftmals nicht ganz nachvollziehbar.

Radagon, der als erste Phase vor dem Elden Beast zu bekämpfen gilt, leidet unter diesem Umstand stark. Denn eigentlich ist der Kampf gegen Radagon sehr gut, wird aber zunehmend ätzender, wenn man öfter gegen das Elden Beast stirbt.

Malenia hätte der Stern am Himmel sein können, eine Fähigkeit versaut aber alles

Mich schmerzt dieser Umstand mit Malenia sehr, denn Melania als einen möglichen Stern am Himmel zu bezeichnen, finde ich fast schon untertrieben. 

Malenia ist ein optionaler Boss im Haligtree und wird oft von der Community als der schwerste Boss betitelt. 

Malenia kämpft schnell mit einem Langschwert und heilt sich mit jedem Angriff. Der Vorteil, den wir allerdings haben, ist, dass die Hauptangriffe von Malenia durch unsere Angriffe abgebrochen werden können. 

Malenia sieht beeindruckend aus – der Kampf ist es leider fast nur aus negativen Gründen.

Wird Malenia das zu viel – meist nach 2-3 Angriffen – bekommt sie sogenannte „Hyperarmor“, also die Möglichkeit, eine Aktion durchzuführen, die wir mit unseren Angriffen nicht abbrechen können.

Diese kommt jedoch nicht zufällig, sondern wird mittels Animationen und Effekten angezeigt, sodass wir uns darauf angemessen vorbereiten können.

Das alles ist absolut kein Problem. Malenia wird dadurch nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwierig. Die Besonderheit in diesem Kampf liegt darin, dass unsere Aggressivität belohnt, aber auch bestraft werden kann, wenn wir uns zu weit voraus wagen. So fühlt sich der Bosskampf gegen Malenia wie ein Tanz mit ihr an. Manchmal haben wir die Führung und manchmal müssen wir diese abgeben. 

Dieses Konzept ist wunderbar und macht extrem viel Spaß und genau das könnte Malenia nicht nur zu einem der besten Bosse in Elden Ring machen, sondern auch zu einem der besten Bosse von From Software – wäre da nicht ihre Fähigkeit Waterflow Dance.

Der Waterflow Dance ruiniert vieles – er ist schwer zu lesen und hat komische Konter.

Waterflow Dance ist eine Fähigkeit von Malenia, in der sie beginnt, nach oben zu schweben. Eine kurze Zeit später wirbelt sie ihr Schwert herum und wiederholt dies dreimal hintereinander, natürlich mit einer kurzen Zwischenpause. Diese Fähigkeit setzt sie ab dem Moment ein, ab dem sie weniger als 70% HP hat.

Diese Fähigkeit ist deswegen so ein enormes Problem, weil Malenia im ersten Wirbelwind so gut wie kaum Freiraum zum Ausweichen lässt und zudem extrem viel Schaden austeilt. Wer hier nicht wirklich das perfekte Zeitfenster zum Ausweichen findet, der wird im ersten Wirbelwind eine Menge Schaden erleiden müssen. 

Dieses Problem geht so weit, dass in der Community von Elden Ring mehrere Diskussionen entbrannt sind, wie es möglich ist, den ersten von drei Wirbelwinden auszuweichen.

Nur wenige schaffen es, konsistent dem ersten Wirbelwind von Malenia auszuweichen oder zumindest einen Teil des Schadens abzuwenden. 

Die Folge war, dass die Community nach Wegen und Mitteln gesucht hat, um dem ersten Wirbelwind komplett zu entgehen:

Eine Möglichkeit wäre, sobald Malenia nach oben schwebt, sie mit einem Gletschertopf (zu Englisch Freezing Pot) zu bewerfen. Dies sorgt dafür, dass sie ihre Fähigkeit abbricht.

Eine weitere Möglichkeit ist es, Malenias Verhalten zu beobachten. Spielt Malenia passiv und entfernt sich, deutet dies darauf hin, dass sie sich auf den Waterflow Dance vorbereitet. Mit einem Fernkampfangriff kann man so ihre Fähigkeit triggern und sollte man ausreichend Abstand haben, kann man den Waterflow Dance in allen Ausführungen komplett entgehen.

Zudem gibt es noch die Möglichkeit, Malenia zu umrunden, während sie in der Luft schwebt und zum ersten Wirbelwind ansetzt. Dann kann man die Ausweichrolle so ansetzen, dass man seitlich von ihr geradeaus wegrollt. Der Sinn dieser Taktik ist es, im entscheidenden Moment aus dem Angriffsbereich des ersten Wirbelwindes herauszurollen, sobald Malenia die Position des Spielers festlegt.

Die letzte mir bekannte Möglichkeit ist es, während sie in der Luft schwebt, wegzulaufen und kurz bevor sie den Wirbelwind an eurer Position durchführt zu springen und zweimal zu rollen.

Waterflow Dance ist unfair

Auch wenn sich die oben genannten Ausweich-Methoden recht human und möglich anhören, so wirklich intuitiv ist davon gar nichts und es ist schwer vorstellbar, dass From Software diese Optionen gegen Waterflow Dance vorhergesehen hat.

Gletschertöpfe sind Objekte, die gesammelt werden oder hergestellt werden müssen. Ab einem gewissen Punkt gehen diese irgendwann einmal aus und das Spiel geht wieder von vorne los – sammeln, sammeln, sammeln.

Das Umkreisen der schwebenden Malenia fühlt sich nicht richtig und gut an und erfordert extrem viel Arbeit, um es zu perfektionieren. Diese Methode fühlt sich so unnatürlich an, weil es wirklich sehr hakelig ist und vor allem fast Frame-Perfekt gemacht werden muss.

Das Beobachten von Malenias passivem Verhalten funktioniert auch nicht, zumindest gehört eine Menge Glück dazu. Denn wenn du Pech hast, kann es sein, dass Malenia direkt über dir den Waterflow Dance ausführt, sodass diese Option zum Ausweichen wegfällt.

Auch das Springen wirkt sehr komisch, denn anders als bei anderen Bossen, gibt es hier keine deutlichen Indikatoren, ob Schaden mit einem Sprung vermieden werden kann. Das gibt es bei Malenia nicht und daher würde ich auch hier sagen, dass der Sprung alles andere als intuitiv ist.

Es wird noch schlimmer, und zwar verwendet Malenia in ihrer zweiten Phase mehrere Angriffe, die von ihrer schwebenden Position ausgeführt werden. Die initiale Animation hierfür, und auch wie sie ihr Schwert hält, ist dieselbe wie beim Waterflow Dance. Der feine Unterschied liegt darin, dass Malenia, nach Abschluss der ersten Animation für den Waterflow Dance, sich noch einmal im Kreis dreht, ehe sie den ersten Wirbelwind ausführt. 

Dadurch, dass es so unfassbar schwer ist, der Fähigkeit auszuweichen, zählt jede einzelne Millisekunde. Letztendlich steht so wenig Zeit zur Verfügung, sodass das Lesen der Animationen einen Nachteil darstellt. 

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Waterflow Dance macht Malenia kaputt

Ein wesentlich und viel enttäuschenderes Problem bei Malenias Fähigkeit Waterflow Dance ist, dass diese Fähigkeit das Konzept von Malenia zugrunde liegt. 

Während wir gelernt haben, dass wir mit Malenia tanzen, ständig zwischen passiv und aggressiv balancieren müssen, sorgt der Waterflow Dance letztendlich nur noch dafür, dass wir Angst vor Malenia haben – oder eher Angst vor den Waterflow Dance, als vor Melania selbst. So wird selbst dieser Boss, der eigentlich eine perfekte Grundlage hat, zur Geduldsprobe.

Licht am Ende des Tunnel – Shadow of The Erdtree

Eingangs hatte ich erwähnt, dass ich einige der Bosskämpfe in Elden Ring nicht gut finde. Ein Licht am Ende des Tunnels könnte die kommende Erweiterung zu Elden Ring “Shadow of The Erdtree” sein. Die Erweiterungen von From Software, beispielsweise wie den Dark-Souls-Teilen, waren bekannt dafür, dass die Bosse sehr schwer waren, aber auch vor allem sehr fair. Tatsächlich hatten die Erweiterungen immer noch einen drauf gesetzt, aber im positiven Sinne. Ich hoffe, dass es mich umstimmen kann! Warum Elden Ring dennoch die beste Open World hat, habe ich euch bereits in diesem Artikel verraten.

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