Die Hochphase der MMORPGs und das Scheitern der WoW-Killer

Das Genre der MMORPGs fasziniert und begeistert seit Dekaden Millionen von Spielern. In einem mehrteiligen Report beleuchtet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz die Wurzeln, den Werdegang sowie die Zukunft der Online-Rollenspiele. Teil 4 dreht sich um die Hochphase der MMORPGs von 2004 bis 2014.

Der raketenhafte Erfolg von World of Warcraft, den wir im dritten Teil unseres Reports zum Genre der MMORPGs beleuchten, bildete den Startschuss für die Hochphase der MMORPGs, die von 2004 bis 2014 andauern sollte.

In dieser Dekade erschienen unzählige Genre-Vertreter, die WoW nacheifern und ein großes Stück vom Erfolgskuchen abhaben wollten. Warum die Konkurrenz trotz großer Namen und Budgets scheiterte, analysieren wir für euch im Folgenden.

MeinMMO-Report zum MMORPG-Genre – der Fahrplan:
Teil 1: Die Pioniere der Online-Rollenspiele – bereits online
Teil 2: Die ersten 3D-MMORPGs – bereits online
Teil 3: Der Ausnahmeerfolg von WoW und seine Gründe – bereits online
Teil 4: Hochphase der MMORPGs und das Scheitern der WoW-Killer – bereits online
Teil 5: Von Ports, Crowdfunding und alternativen Service-Modellen – erscheint am 31. Mai 2024
Teil 6: Der Status quo des MMORPG-Genres und die Zukunft – erscheint am 01. Juni 2024

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Das perfekte Service-Game

World of Warcraft war zu einer Zeit das perfekte Beispiel für „Games as a Service“, als noch niemand diesen Begriff auf dem Schirm hatte. Die Blaupause des Modells: Verkauft das Spiel und alle zwei Jahre eine große Erweiterung, und nehmt von jedem Spieler eine monatliche Gebühr, um das gekaufte Produkt spielen zu dürfen.

Das muss wie ein musikalischer Geldregen in den Ohren vieler Publisher geklungen haben. Vor allem, wenn man fünf, zehn, ach was … zwölf Millionen Spieler auf die Server locken kann, und über Services wie Server- und Fraktionswechsel oder einen Ingame-Shop zusätzlich absahnt.

Während Wrath of the Lich King spielten mehr als zwölf Millionen Spieler auf der Welt WoW.

WoW Classic: Der Trailer zu Wrath of the Lich King


Autoplay

Alles, was Rang und Namen hat

Im Folgenden findet ihr eine Liste der namhaftesten Online-Rollenspiele, die nach dem Launch von WoW und vor 2015 erschienen sind. Viele dieser MMORPGs setzten wie WoW auf ein Abo-Modell, eine bekannte Franchise und Themenpark-Inhalte wie Quests, Dungeons, Raids, instanziiertes PvP und so weiter.

The Matrix Online (Release: 22. März 2005)

Guild Wars (28. April 2005)

Dungeons & Dragons Online (28. Februar 2006)

Tabula Rasa (2. November 2007)

Herr der Ringe Online (24. April 2007)

Age of Conan (20. Mai 2008)

Warhammer Online (18. September 2008)

Aion (25. November 2008)

Runes of Magic (19. März 2009)

Champions Online (1. September 2009)

Star Trek Online (2. Februar 2010)

Final Fantasy XIV (30. September 2010)

DC Universe Online (11. Januar 2011)

Rift (1. März 2011)

Star Wars: The Old Republic (20. Dezember 2011)

The Secret World (3. Juli 2012)

Guild Wars 2 (28. August 2012)

Neverwinter (20. Juni 2013)

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (27. August 2013)

The Elder Scrolls Online (4. April 2014)

WildStar (3. Juni 2014)

ArcheAge (Release im Westen: 16. September 2014)

Ab 2005 kamen also fast jedes Jahr zwei bis drei spannende MMORPGs heraus (die teils als potenzielle WoW-Killer bezeichnet wurden) – und die Liste ist alles andere als vollständig. Davon konnten Genre-Fans in den vergangenen zehn Jahren nur träumen.

Immerhin: Nur von vier Titeln auf der Liste sind die Server heute offline (WildStar, Warhammer Online, Tabula Rasa und The Matrix Online). Die Welten von ArcheAge müssen jedoch im Juni dran glauben. FFXIV hat nur dank A Realm Reborn die Kurve bekommen (dazu später mehr). Die meisten MMORPGs dieser Phase werden bis heute mehr oder weniger regelmäßig mit Inhalten versorgt.

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Erst Abo, dann Free2Play

Fast alle Spiele auf der Liste mussten sich jedoch irgendwann eingestehen, dass sie kein zweites World of Warcraft sind und daher in Zukunft kleinere Brötchen backen sollten. Es folgten oft umfassende Anpassungen am Bezahlmodell, was in den meisten Fällen den Wechsel von der Abo-Pflicht zum Free2Play-Zugang bedeutete.

Das Abo selbst entpuppte sich dabei für die WoW-Konkurrenz als knifflige Falle. Zum einen, weil die Hochphase der MMORPGs in eine Zeit fiel, in der viele Leute noch ein Problem damit hatten, regelmäßig Geld in Online-Services zu investieren. Netflix, Spotify, YouTube Premium und Co. waren noch kein Thema.

Wer indes in den 2000ern und frühen 2010ern bereit war, 11 bis 15 Euro im Monat für ein MMORPG auszugeben, fokussierte sich mit hoher Wahrscheinlichkeit auf ein einzelnes Spiel. Eine schwierige Situation für jedes neue Online-Rollenspiel mit Abo-Pflicht, wenn viele Millionen Spieler bereits an World of Warcraft gebunden sind.

Die Anfang an auf ein Free2Play-Modell ausgelegte Alternativen dieser Zeit – wie ein Runes of Magic, Battlestar Galactica Online, Fiesta Online oder Hello Kitty Online – gaben im direkten Vergleich mit der deutlich hochwertiger produzierten Abo-Konkurrenz indes keine allzu gute Figur ab. Durch den kostenlosen Zugang konnte man aber vor allem jüngere Genre-Fans anlocken.

Bis November 2010 war Herr der Ringe Online ein Buy2Play-MMORPG mit Abo-Modell.

Eine Frage der Erwartung

So ein monatliches Abo bringt noch eine weitere Schwierigkeit für jeden MMORPG-Anbieter mit. Die regelmäßigen Kosten wecken beim Kunden eine gewisse Erwartung, was Feinschliff, Server-Verfügbarkeit, Qualität der Inhalte und Update-Nachschub angeht. Umso mehr, wenn man bereits andere, etablierte Genre-Vertreter gespielt hat.

Wer möchte sich schon ein Spiel mit Abo kaufen, das mit technischen Schwierigkeiten, Warteschlangen, Bugs und Balancing-Problemen zu kämpfen hat? Genau solche Baustellen warten jedoch erfahrungsgemäß auf so gut wie jedes MMORPG beim ersten Launch.

Dazu kommt: Beim Wechsel des Online-Rollenspiels, in das man die meiste Zeit steckt, müsste man all die sozialen Bindungen trennen und all das zurücklassen, was man sich erspielt und an Wissen angeeignet hat. Die virtuelle Heimat, in der man sich wohlfühlt, für eine unfertige Baustelle aufgeben? Das machen die wenigsten.

Fallen die Probleme eines neuen Genre-Vertreters zum Start also zu krass aus, ist das Abo schneller gekündigt, als die Entwickler Hotfixes liefern können. Und hat man einem MMORPG enttäuscht den Rücken zugewandt, stehen die Chancen gering, dass das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt eine zweite Chance erhält.

Das zeigten in der Vergangenheit diverse Beispiele wie etwa Age of Conan, das sich zum Start in einem desolaten Zustand befand. Funcom lieferte Patch um Patch und schaffte es, das MMORPG mit der Conan-Lizenz doch noch in ein gutes Spiel zu verwandeln – interessiert hat das dann aber nur noch wenige.

Die heutige Unchained-Version von Age of Conan hat kaum noch etwas mit der desolaten Launch-Version aus dem Mai 2008 zu tun.

Age of Conan: Unchained Trailer

Killer-Feature oder Feature, das dich killt?

Die Erwartung der MMORPG-Fans spielt aber natürlich auch mit Blick auf die Spielerfahrung eine Rolle. Manche Spieler bevorzugen actionreiche Kampfsysteme wie bei TERA, andere das eher statische Tab-Targeting-System von WoW oder FFXIV für kontrolliertere Gruppengefechte.

Möchtet ihr voll in die Story eintauchen, mit Ingame-Sequenzen und vollvertonten Dialogen (wie in SWTOR) oder sitzt ihr beim Zocken eines MMORPGs am liebsten mit Gildenkollegen und Freunden im TeamSpeak oder Discord, um über Gott und die Welt zu plaudern?

Sandbox oder Themenpark? Asiatischer Look oder westlicher Stil? PvP- oder PvE-Fokus? Vertikale Endgame-Progression mit ständig steigenden Item- und Charakterstufen oder eine horizontale Progression wie in Guild Wars 2? Geschlossene Sprachen-Server oder flexibler Megaserver für ganz Europa?

Mit jeder getroffenen Entscheidung enttäuschen MMORPG-Entwickler einen Teil der Fans, die eine genaue Vorstellung davon haben, was für ein Online-Rollenspiel sie zocken möchten. Gleichzeitig muss man aber möglichst viele Spieler ansprechen, um die horrenden Entwicklungskosten reinzubekommen und letztlich Gewinne zu erzielen. Eine Mammutaufgabe, an der viele gescheitert sind.

Asiatische MMORPGs besitzen Eigenheiten, die bei vielen westlichen Spielern nicht allzu gut ankommen.

Großer Aufwand, der sich auszahlt

Aus heutiger Sicht gibt’s aus der Hochphase der Online-Rollenspiele nur zwei Genre-Vertreter, die es tatsächlich irgendwann geschafft haben, als Themenpark-MMORPG auf Augenhöhe mit World of Warcraft zu agieren. Es kommt nicht von ungefähr, dass es sich dabei um genau die beiden Spiele handelt, in die nach dem Launch die mit Abstand meiste Arbeit geflossen ist.

Erfolgreiche Wiedergeburt eines MMORPGs

Positiv-Beispiel Nummer 1 hört auf den Namen Final Fantasy XIV und wurde von Square Enix bekanntlich nach desolatem Start vom Netz genommen, um später runderneuert in der „A Realm Reborn“-Version ein bis heute einzigartiges Comeback zu feiern.

Doch blieb es nicht dabei. Seit dem Neustart liefert das Team von Naoki Yoshida in regelmäßigen Abständen mit hochwertigen Inhalten vollgepackte Updates und Erweiterungen, die selbst ein WoW regelmäßig alt aussehen lassen, und dank denen FFXIV sukzessive immer besser wurde – und sich bis heute das Abo-Modell verdient.

Für Final Fantasy XIV erscheint im Juni 2024 die mittlerweile fünfte Erweiterung.

Final Fantasy 14: Dawntrail – Der finale Trailer

Die größtmögliche Flexibilität

Umfassende Umwälzungen gab es auch bei The Elder Scrolls Online, das zum Launch nicht nur mit technischen Problemen zu kämpfen hatte, sondern auch mit dem öden Endgame und weiteren Baustellen. Die Lösung der Entwickler:

das Abo optional machen

die Inhalte der Spielwelt für alle Level-Stufen öffnen

Einführung eines neuen Tutorials, von dem aus man alle Kapitel oder das Hauptspiel ansteuern kann

für die Zeit nach der Maximalstufe eine accountweite Progression einführen (Championpunkte)

Etablierung eines verlässlichen Content-Plans aus DLCs, kostenlosen Updates und dem jährlichen Kapitel im Sommer

Release auf den Konsolen

Das Ergebnis all dieser Bemühungen: Heute gehört ESO zu den erfolgreichsten Service-Games der vergangenen Dekade, mit mehr als zwei Milliarden US-Dollar Umsatz und mehr als 24 Millionen Spielern.

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Ein Minenfeld von einem Genre

Viele Publisher und Entwickler können oder wollen jedoch nicht so viel Zeit in ein bereits veröffentlichtes MMORPG stecken, um all die Fehler der Launch-Version anzugehen und die notwendigen umfassenden Änderungen vorzunehmen, durch die man sich vielleicht unter den wenigen Top-Titeln etablieren könnte. Die eigentliche Entwicklung so eines Online-RPGs ist schließlich langwierig und teuer genug.

Für viele bereits veröffentlichte MMORPGs gab es daher nur zwei Optionen: Für immer offline gehen oder für ein paar Tausend oder Zehntausend treue Fans weiter existieren.

Und natürlich konnte man aus all den gescheiterten WoW-Killern eine wichtige Lehre für die Zukunft ziehen. Doch um die soll es im nächsten Teil unseres Reports gehen. Bis dahin könnt ihr euch die Zeit mit dem folgenden Special vertreiben: Die 15 aktuell besten MMOs und MMORPGs 2024

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