Beliebter Youtuber für MMORPGs erklärt, warum Ashes of Creation für ihn plötzlich gestorben sein könnte

Der auf MMORPGs spezialisierte Youtuber und Streamer Entenburg hat auf seinem Zweitkanal Entenburch vor kurzer Zeit ein spannendes Video veröffentlicht, in dem er eine Mechanik der großen Genre-Hoffnung Ashes of Creation kritisiert, die sich extrem negativ auf die Spielerfahrung auswirken kann.

Was kritisiert Entenburg an AoC? Im jüngsten Entwickler-Video zu Ashes of Creation gab’s erstmals ausgiebig Gameplay aus einem sogenannten „Node War“ zu sehen, also einem Krieg zwischen den Bürgern zweier Knotenpunkte, die überall in der Spielwelt des MMORPGs verteilt sind.

In den Massenkeilereien ist dem Genre-Experten ein wichtiges Detail aufgefallen, das zwar schon vorher kommuniziert wurde, dessen Auswirkungen auf die praktische Spielerfahrung jedoch erst jetzt klar geworden ist. Es geht um die Art und Weise, wie Ashes of Creation in PvP-Schlachten den Schaden verarbeitet, der an Charakteren verursacht wird.

Im PvP unterteilt das MMORPG die Lebensleisten in vier Blöcke, die jeweils 25 Prozent der Gesamtgesundheit ausmachen. Verursacht ihr Schaden an einem Gegner, verändert sich erst dann etwas an seiner Lebensleiste, wenn ihr es schafft, ihm die vollen 25 Prozent eines Blocks abzunehmen.

In dem Moment wechselt sein Leben also sofort von 100 auf 75, von 75 auf 50, von 50 auf 25 oder von 25 auf null Prozent. Stellt ihr indes bei zum Beispiel 76 Prozent Leben eure Angriffe ein, zeigt die Leiste eures Widersachers weiterhin die vollen 100 Prozent an.

Hier könnt ihr euch das Video von Entenburg anschauen:

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Was hat das für Auswirkungen? Im Video zeigt Entenburg diverse Gameplay-Szenen, die beispielhaft darlegen, welche negativen Auswirkungen dieses System mitbringt:

Eingefangener Schaden, der sich direkt auf die Lebensleisten auswirkt, ist ein wichtiger Teil des visuellen Feedbacks im Kampf.

Ohne dieses Feedback können sich Kämpfe potenziell unbefriedigend und frustrierend anfühlen. Vor allem Klassen, die auf Schaden-über-Zeit-Effekte oder langsam tickende Flächenzauber setzen, dürften sich oft wie das fünfte Rad am Wagen fühlen.

Zudem fehlt das Fundament, um in PvP-Situationen die richtigen Entscheidungen treffen zu können. Entscheidungen wie: Lässt sich der Gegenüber mit einem recht schwachen Sofortangriff in den Staub schicken oder muss es noch mal der kanalisierte Zauber sein, der deutlich mehr Schaden verursacht, bei dem es aber die Gefahr gibt, dass das Opfer entkommt oder geheilt wird?

Als Angreifer im PvP weiß man nie genau, wie effektiv die eigenen Fertigkeiten im Kampf sind und wie weit der Gegner nach den ersten Attacken davon entfernt ist, einen seiner Gesundheitsblöcke zu verlieren.

Bei Ashes of Creation verschärft sich das Problem noch, weil das MMORPG einen großen Fokus auf PvP-Situationen in der offenen Welt setzt, in denen viele Spieler aufeinandertreffen (Node Wars, Belagerungen, Karawanen-Angriffe).

Einem erfahrenen Veteranen reichen im Duell sicherlich die reinen Schadenszahlen, um ein Gefühl für den Zustand des Gegenübers zu bekommen. Im Pulk aus zehn, 20, 30 und mehr Charakteren kann man das jedoch komplett vergessen.

Klassen wie der schwachbrüstige Schurke haben in Massenschlachten meist nur ein Ziel: Stark angeschlagenen Gegnern, die sich nach hinten oder zur schwach geschützten Flanke begeben haben, schnell den Rest geben und dann wieder zu verschwinden. In Ashes of Creation wird das nicht möglich sein, was diese Spielweisen für einen wichtigen Teil der Inhalte des MMORPGs nutzlos macht.

Bislang hatte sich Entenburg sehr auf Ashes of Creation gefreut. Mit diesem System im Hinterkopf kann es sich der Youtuber jetzt jedoch nicht mehr vorstellen, dauerhaft Spaß mit dem PvP des MMORPGs haben zu können. Und da PvP einen essenziellen Bestandteil von Ashes of Creation ausmacht, hat die Vorfreude auf das Spiel einen erheblichen Dämpfer erhalten.

Auch bei den Karawanen von Ashes of Creation ist Open-PvP allgegenwärtig:

Was sagen Entwickler und Befürworter?

Gibt es einen offiziellen Grund für das System? In einem Livestream hatte sich Creative Director Steven Sharif dazu geäußert.

Wenn ihr einen anderen Spieler anvisiert und dieser Spieler nicht Mitglied eurer Gilde, Allianz, eures Schlachtzugs oder eurer Gruppe ist – das sind die vier Zugehörigkeitsfaktoren – wenn er also nicht Teil dieser vier Gruppen ist, habt ihr keine spezifischen Informationen über seine HP-Stufe. Ihr werdet viertelgenaue Informationen zur Stufe haben, und ihr könnt sie vielleicht noch ein bisschen weiter aufschlüsseln, vielleicht auf Sechstel oder Achtel. Ihr werdet aber keine genauen Informationen darüber haben, wie viele Trefferpunkte dem Gegner zur Verfügung stehen.

Dieser Grad der Verschleierung schützt ein wenig das Engagement, die TTK-Interaktion (Anmerkung der Redaktion: TTK steht für Time to Kill, also die Zeit, die man braucht, um einen Gegner zu erledigen). Man könnte also über das Ziel hinausschießen, wenn man nicht genau weiß, ob es nur noch 20 oder 25 Prozent Trefferpunkte hat. Ich denke, das ist eine sehr gesunde Sache im PvP, aber es ist keine normale Spielmechanik.

Steven Sharif via Youtube

Wie reagieren die Zuschauer auf die Kritik? Dieser Punkt spaltet die Community. Viele MMORPG-Fans unter dem Youtube-Video oder auf dem Discord-Kanal von Entenburg teilen die Kritik und setzen ihre Hoffnung darauf, dass im Laufe der Alpha genug Feedback zusammenkommt, um das System zu kippen.

Es gibt aber auch viele Zuschauer, die das System von AoC mögen und die aus ihrer Sicht positiven Auswirkungen herausstellen. Zwei Punkte werden dabei besonders oft genannt:

Der Schutz vor hochstufigen Griefern, die sich darauf spezialisieren, niedrigstufige Spielende beim Kampf mit KI-Gegnern zu attackieren, bis diese fast tot sind, damit das Monster den Rest erledigt und sie keinen bestrafenden Corruption-Debuff erhalten.

Das System bringt eine Unbekannte mit, die PvP-Situationen interessanter und spannender machen kann.

Das finale Statement von Entenburg: Wir haben uns mit dem MMORPG-Experten kurz ausgetauscht, um seine Einschätzung zur Diskussion zu erfahren, die unter seinem Video entbrannt ist. Den Schutz vor Griefern sieht er auch als guten Punkt, auch wenn das System eine „bequeme Lösung“ bietet, die eben viele andere Probleme mit sich zieht.

Die Kommentare zeigen laut Entenburg schön, dass viele MMORPG-Fans, die sich gerade auf Ashes of Creation freuen, bislang nicht realisiert haben, was für einen großen Fokus das Spiel auf PvP setzt. Oder wie weitreichend es sein kann, wenn so ein System gegen die Identitäten bestimmter Klassen arbeitet.

Dazu kommt, so Entenburg weiter, dass einige MMORPG-Enthusiasten einen starken Verteidigungsreflex besitzen, sobald das Spiel, auf das sie sich enorm freuen, kritisiert wird. Da geht es dann weniger um nachvollziehbare Argumente und mehr um den Schutz der eigenen, emotionalen Investition in das Projekt.

Mehr zu Ashes of Creation:

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Wie bewertet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz die von Entenburg geäußerte Kritik? Ich mag das Gesundheitssystem von AoC im PvP auch nicht. Liegt vielleicht daran, dass ich in MMORPGs fast immer flinke Nahkämpfer spiele, die wenig aushalten, aber dafür auch viel austeilen.

Wenn ich mir vorstelle, dass es das AoC-System in den alten WoW-Schlachten am Wegekreuz oder zwischen Tarrens Mühle und Süderstade gegeben hätte … der Spielspaß mit meinem Schurken wäre wohl gleich null gewesen.

Bleibt es dabei, dürften viele Spieler und Spielerinnen, die auf die falschen Klassen gesetzt haben, nach den ersten PvP-Schlachten vor Frust in die Tischkante beißen. Zudem dürften wir recht schnell fast nur noch Archetypen sehen, die in kurzer Zeit hohen Burst-Schaden entfesseln können.

Kurzum: Wie Entenburg hoffe auch ich, dass die Entwickler von Ashes of Creation dieses System noch anpassen werden. Wie seht ihr das? Mehr Infos zum MMORPG von Intrepid Studios: Alles zum neuen MMORPG Ashes of Creation – Release, Klassen, Gameplay und Nodes

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